Charakter-Erschaffung
Bitte auf jeden Fall das SR2.5 als PDF herunterladen. Hier sind die Ausrüstung, Waffen, Panzerungen, Zauber und vieles mehr enthalten. Bevor man mit der SC-Erschaffung beginnt, sollte man eine Hintergrundgeschichte schreiben. Hier sind die 20 Fragen sehr hilfreich.
Für einen Anfangscharakter gilt:
- 80 Punkte zur Verteilung von Rasse, Attributen, Fertigkeiten, Magie (magisch-aktiv), Kraftpunkten, Geld und ggf. auch Wissens-/Sprachfertigkeiten
- 15 Punkte zur Verteilung von Hobbies (nicht im Spiel als Fertigkeiten anwendbar)
- INT x 5 Punkte für Wissensfertigkeiten (nach dem SR3)
- INT x 1,5 Punkte für Sprachen (nach dem SR3)
- es kann keine Bioware genommen werden und Ausrüstungsgegenstände nur bis Verfügbarkeit 6
- Punkte, die in Erschaffung nicht ausgegeben werden, verfallen. Es ist also sinnvoll, alle Punkte auszugeben.
Hinweis zu den Hobbies: Hobbies dienen zur Ausgestaltung des Hintergrunds eines Charakters. Die Hobbies dürfen im Spiel nicht anwendbar sein wie "Hobby-Auto-Knacker". Es ist jedoch erlaubt "Free-Climbing" zu nehmen, wenn der SC die Fertigkeit "Klettern" beherrscht. Jedes Hobby sollte vorher mit dem Spielleiter durchgesprochen werden.
Richtlinie für die Attribute: Ein Straßenkind/Squatter sollte einen Attributsdurchschnitt von 2,5 haben. Schlechte Ernährung und fehlende Bildung führen nicht zu Stärke=6 und Intelligenz=6. Normale Menschen haben einen Durchschnitt von 3. Top-Runner haben 3,5 bis 4. Damit ergibt sich ein Richtwert von 20 bis 30 Punkten für Attribute am Anfang. 35 oder 40 Punkte haben nur genetisch verbesserte (Meta)Menschen. Dieses ist nur nach Rücksprache mit dem Spielleiter möglich.
Rasse: Kosten |
Attribute & Fertigkeiten |
Geld |
Magie: Kosten (Kraftpunkte) |
Mensch bzw. Norm: 0 |
1 Punkt pro Attribut |
1 Punkt = 5.000¥ |
Ki-Mage: 17 Punkte (10) |
Ork / Elf / Zwerg / Skaven / Shazaar: 3 |
1 Punkt pro Fertigkeit |
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Zauberer: 15 Punkte (25) |
Troll / Zyroc / Xerm: 5 |
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Adept bzw. Aspekt-Zauberer: 13 Punkte (35) |
Neutron (mundan) / Rocken: 7 |
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Ki-Adept: 13 Punkte |
Neutron Zauberer: 25 |
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Zusätzliche Kraftpunkte: 1 Punkt pro Kraftpunkt |
Ein "Zauberer" ist ein Schamane oder hermetischer Magier. Ein Ki-Mage beherrscht Dualmagie, d.h. er ist sowohl Zauberer als auch Ki-Adept. Er muss sein Magieattribut zwischen Ki-Kräften und der Spruchzauberei aufteilen. Ein Neutron Zauberer ist ebenfalls dual magisch aktiv, aber er muss sein Magieattribut NICHT aufteilen. Es gibt nur mundane (nicht-magische) Neutrons und Neutron Zauberer, keine Adepten oder Ki-Mages.
Fragen zur Charakter-Erschaffung
- Welche Rasse?
- Magisch aktiv?
- Wie viele Punkte für Attribute?
- Wie viele Punkte für Fertigkeiten?
- Wie viele Punkte für Geld?
- Wenn die Intelligenz des Charakters feststeht: Welche Wissensfertigkeiten hat der SC?
- Wenn die Intelligenz des Charakters feststeht: Welche Sprachen beherrscht der SC?
Beispiel: Bouncer ist ein Troll (5 Punkte). Er ist nicht magisch aktiv (0 Punkte). 30 Punkte für Attribute und 30 Punkte für Fertigkeiten, lassen 15 Punkte für Geld übrig. Erst wenn Bouncers Intelligenz festgelegt ist, d.h. alle Punkte auf die verschiedenen Attribute verteilt sind, dann stehen die Punkte für Wissensfertigkeiten und Sprachen fest.
Rasse
Die Rasse eines SC bestimmt sein ganzes Leben. Es bestimmt auch, welche Stärken und Schwächen ein Charakter hat.
Beispiel: Anton möchte einen Menschen spielen, da ein Norm besser zum Hintergrund seines Charakters passt. Er braucht keine Punkte für die Rasse aufzuwenden.
Jenny hingegen möchte einen härteren und zäheren SC spielen, der von Anfang an ein schweres Leben hatte. Sie entscheidet sich für eine Ork-Frau. Das kostet sie 3 Punkte. Somit hat sie noch 77 (80 - 3) Punkte übrig.
Magie
Magier, Schamanen und Ki-Adepten fangen im SR2.5 sehr schwach an, weil das Standard-Magie-Attribut nicht 6 sondern 3 ist. Außerdem gibt es Entzugspunkte, die einen Zauberer am Anfang daran hindern (sollen), mächtige Zauber zu sprechen. Trotzdem gehören Magiekundige zu den mächtigsten Wesen in Shadowrun und SR2.5. Je nachdem, was man spielen möchte, muss man in der SC-Erschaffung Punkte für Magie verteilen. Um Foki und Zauberspeicher an sich zu binden, muss ein Charakter Kraftpunkte aufwenden. Es dürfen NICHT mehr als 5 Kraftpunkte für Foki-Bindungen ausgegeben werden.
Beispiel: Antons Charakter ist mundan, deshalb hat er keine Kosten für Magie.
Jenny möchte eine Ki-Adeptin spielen. Das kostet sie 13 Punkte, also bleiben ihr noch 64 (77 - 13) Punkte für Attribute, Fertigkeiten und Geld. Orks starten mit einem Magiewert von 3. Jenny kann sich also für 3 Punkte Ki-Kräfte aussuchen (siehe SR2.5).
Attribute
Jeder Punkt aus der Charakter-Erschaffung entspricht einem Attributspunkt. Möchte man also alle 8 Attribute auf 3 legen, muss man 24 (8 x 3) Punkte für Attribute reservieren. Man darf keinem Attribut einen höheren Wert als 5 zuweisen. Ausnahmen müssen mit dem Spielleiter abgestimmt werden.
Beispiel: Anton möchte, dass sein SC von Anfang an hohe Werte bei den Attributen hat, deswegen vergibt er hier 30 Punkte. Somit hat er noch 50 (80 - 30) Punkte übrig.
Jenny hat nicht mehr so viele Punkte übrig wie Anton. Sie vergibt nur 24 Punkte für Attribute und behält einen Rest von 40 (64 - 24) Punkten.
Attribut |
Anton |
Jenny (Ork) |
Konstitution |
5 |
3 (+3) |
Schnelligkeit |
4 |
3 |
Stärke |
4 |
3 (+2) |
Geschicklichkeit |
3 |
2 |
Attraktivität |
2 |
3 (-1) |
Charisma |
3 |
2 |
Intelligenz |
5 |
5 (-1) |
Willenskraft |
4 |
3 |
Summe: |
30 |
24 |
Fertigkeiten / Sprachen / Wissensfertigkeiten
Die Punkte für Fertigkeiten werden ebenso verteilt, wie die Punkte für Attribute. Man darf keiner Fertigkeit (oder Spezialisierung) einen höheren Wert als 6 zuweisen. Die Auswahl von Sprachen / Wissensfertigkeiten, erfolgt nach dem gleichen Schema, nur das die Punkte (zur Verteilung) von der Intelligenz abhängen. Natürlich ist es darüber hinaus möglich auch noch "normale" Fertigkeitspunkte für z.B. Sprachen zu verteilen. Es wird dringend empfohlen, die Fertigkeit "Bildung" (siehe unten) zu belegen.
Anton |
Jenny |
PKW: 5 |
Klettern: 6 |
Bildung: 3 |
Bildung: 3 |
Pistolen: 6 |
Elektronik: 3 |
MP: 3 |
Heimlichkeit: 3 |
Gewehre: 4 |
Pistolen: 5 |
Geschütze: 4 |
Akrobatik: 2 |
Gebräuche (Straße): 5 |
-- |
Heimlichkeit: 5 |
-- |
Summe: 35 |
Summe: 22 |
Connections
Die Anzahl der Connections, die man in der Charakter-Erschaffung "kaufen" kann, ist durch CHR+ATT beschränkt.
Connections auf shadowrun.de
Kosten:
- Freund: 10.000¥
- Connection / Bekannter: 5.000¥
- Wildfremd: 1.000¥
Geld
Punkte die man übrig behält, sollten in Geld umgewandelt werden (oder sie verfallen). Man kann mit dem Geld starten oder schon in der Charakter-Erschaffung Ausrüstung/Connections kaufen.
Beispiel: Anton hat 75.000¥ (das Fünffache von: 45 - 30) und Jenny 90.000¥ (das Fünffache von: 40 - 22), die beide für diverse Ausrüstung und den Kauf von Connections aufwenden. Anton "kauft" einen Schieber für 10K (Freund) und einen Trolltürsteher für 5K (Bekannter).
Jenny möchte beim Start ins Spiel so viele Connections wie möglich haben. Ihr Charisma beträgt 2 und Attraktivität hat sie ebenfalls 2. D.h. sie kann 4 Connections haben. Sie kauft 2 Bekannte (10K) und 2 Wildfremde (2K). Den Rest verwenden beide für Ausrüstung und Startgeld, das im Spiel ausgegeben werden kann.
Alle Fertigkeiten plus Attributs-Zugehörigkeit
(Spezialisierungen in den Klammern)
Geschicklichkeit: Nahkampfwaffen (Cyberwaffen, Schwerter, Messer, etc.), Peitschen, Pistolen, MP's, Gewehre, Maschinengewehre, Taser, Geschütze (Granatwerfer, Raketenwerfer, Sturmkanonen), Laser, Fahrzeugwaffen, Armbrust, Bogen, Cyber-Schusswaffen, Karate, Kung-Fu, Raufen, Wurfwaffen, Biotech, Heimlichkeit (Land, Stadt oder Wildnis), Fingerfertigkeit, alle B/R Fertigkeiten (zum Beispiel: Elektronik B/R oder Feuerwaffen B/R), Klettern, Akrobatik (enthält Springen, Spezialisierungen: Turnen, Hoch- / Weitsprung, Trapez, etc.), Fingerfertigkeit (Origami, Nähen, altmodische Schlösser knacken)
Reaktion: Motorrad, PKW, LKW, Rennwagen, Boote, Hovercraft, Hubschrauber, Vektor-Schubmaschinen, Segel-, Passagier-, Düsenflugzeuge (zum Beispiel F-16)
Willenskraft: Hexerei (Spruchzauberei, Spruchverteidigung), Rituelle Hexerei, Askennen, Beschwören, Bannen, Verzaubern, Astrale Spurensicherung
Schnelligkeit: Laufen (Sprint, Langstreckenlauf), Schwimmen (Kraulen, Brustschwimmen, etc.), Akrobatik (wenn Weit- oder Hochsprung gewürfelt werden müssen)
Charisma: Gebräuche (Konzern, Medien, Straße, Stamm, Militär, Magie, Matrix, Gang)
Konstitution: Überleben (Wald, Wüste, Moor, Tundra, Steppe, Sumpf), auf Ausdauer basierende Fertigkeiten
Attraktivität: Verführen, Kosmetik, Garderobe
Die Fertigkeit Gebräuche gibt es so nicht. Bei Gebräuche muss ZWINGEND eine Spezialisierung erfolgen. Möglich sind also "Gebräuche (Konzern)" und "Gebräuche (Straße)" als 2 getrennte Fertigkeiten.
Wenn Dein SC kein Analphabet sein soll, musst Du Bildung belegen. Die Fertigkeit muss mit normalen Fertigkeitspunkten "bezahlt" werden, d.h. Punkte für Wissensfertigkeiten dürfen NICHT verwendet werden.
Änderungen Seite 72 SR2: Die Fertigkeiten "Führung" und "Verhandlung" entfallen, dafür kommt "Bildung" hinzu. Diese Fertigkeit wird beim "Einsatz von Wissensfertigkeiten" (Seite 183) angewendet. Bildung kann (wie Sprachen) nicht durch Intelligenz ersetzt werden. Mit einem Wert von
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1 kann der Charakter lesen |
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4 hat der SC Abitur |
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2 hat der SC die Grundschule besucht |
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5 hat der Charakter studiert (Studium-Fertigkeit in Höhe 5 belegen) |
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3 hat der Charakter die Hauptschule/Realschule besucht |
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6 hat der SC einen Doktortitel erworben (Studium-Fertigkeit in Höhe 6 belegen) |
Die "Studium-Fertigkeit" kann mit Punkten für Wissensfertigkeiten gekauft werden.
Beispiel: Face hat Bildung=5 und Mathe studiert, also muss er Mathe als Wissensfertigkeit mit 5 nehmen.
Wissensfertigkeiten
Alle Wissensfertigkeiten beziehen sich auf "Intelligenz". Die Abgrenzung zwischen "Gebräuche (Gang)" und "Gangs" ist sehr einfach: "Gebräuche (Gang)" bezieht sich auf die richtige Kleidung, die richtige Sprache und Insiderwissen (Wo finde ich eine bestimmte Gang?). Die Wissensfertigkeit "Gangs" beinhaltet das theoretische Wissen über Gangs: Farben, Rituale, Anzahl im RRM, etc. In Fällen, wo die Zuordnung nicht so einfach ist, erhält die Wissensfertigkeit einen -2 Bonus auf den Mindestwurf für theoretisches Wissen. Für die praktische Anwendung bekommt die Fertigkeit +1 auf den Mindestwurf.
Es können in Absprache mit dem Spielleiter auch neue Wissensfertigkeiten erfunden werden. Richtlinie: Wissensfertigkeiten möglichst spezialisiert nehmen. So wird ein SC mit der Wissensfertigkeit "Geschichte" und Spezialisierung auf "Geschichte von 1960 bis 1970" viel mehr über die Kuba-Krise oder das Attentat auf Kennedy wissen, als jemand, der sich nicht spezialisiert hat. Man sollte sich bei so großen Themengebieten im Spiel dann auf jeden Fall irgendwann spezialisieren. Bei Wissensfertigkeiten sind auch mehrere Spezialisierungen möglich, ohne die Basisfertigkeit zu haben. Beispiel: Geschichte (1960-1970) und Geschichte (1933-1945)
Beispiel: BladeRunner hat "Gebräuche (Straße)" und "BTL-Handel". Er möchte einen BTL-Chip kaufen. Das kann man über beide Fertigkeiten realisieren, aber "BTL-Handel" bekommt einen -2 Bonus auf den Mindestwurf. Der Spielleiter entscheidet hier zugunsten der Spezialisierung, denn "Gebräuche (Straße)" ist allgemein gehalten. Würde es darum gehen, einen BTL-Händler glaubhaft darzustellen, dann wären eher die Aktionsfertigkeiten "Schauspielerrei" oder vielleicht sogar "Gebräuche (BTL)" angebracht.
Face hat die Fertigkeit "Computer" nicht. Dafür hat er die Wissensfertigkeit "Computer". Als er nachgrübelt, wann Zuse den ersten Computer erfunden hat, gibt ihm der Spielleiter -2 auf den Mindestwurf. Als er später versucht ein Computerprogramm zu modifizieren bekommt er +1 auf den Mindestwurf.
- Wissensfertigkeiten der Straße
- Waffenhändler, BTL-Handel, BTL-Produktion, Kriminelle Organisationen, Gangs, Lone Star Taktiken, Mafia-, Yakuza-Politik, Rotlicht-Milieu, Sicherheitsfirmen, Schmuggel-Routen, Yakuza-, Mafia-, Triaden-Clans
- Akademisches Wissen
- Biologie, Physik, Psychologie, Soziologie, Chemie, Geologie, Elektronik, Sprengstoffe, Computer, Magietheorie (Entwurf, Geschichte), Anthropologie, Religion, Buchhaltung, Kunst (Geschichte, Abstrakt, Neuzeit), Architektur, Geschichte, Herstellung von Panzerung/Waffen/Computern/etc., Journalismus, Sicherheitsplanung
- Wissen der 6. Welt
- KI (Programmierung, Geschichte), Chat-Räume (Matrix, Schnecken), Konzern-Finanzen, Konzern-Strukturen, Konzern-Geschichte, Konzern-Politik, Drachen, Paranormale Wesen, Unterhaltung, Insekten-Geister, toxische Schamanen, Straßen-Magie, Konzern-Magie, defensive Magie, offensive Magie, Otaku, Hardware (Cyberdecks), Software, Programmierung (IC, Knoten, Utilities, etc.), Bio/Cybertechnologie, Nanotechnologie
- Hintergrundwissen
- Alle Fertigkeiten: Pistolen, Computer, Laufen, Motorrad, Hexerei, etc.
Sprachen
Die Grundsprachen: Deutsch, Spanisch, Englisch, Französisch, Griechisch, Türkisch, etc.
Es gibt viele Spezialisierungen für jede Sprache:
- ALLE: City-Slang, Matrix-, Magie-, Militär-Slang, etc.
- Chinesisch: Triaden
- Japanisch: Yakuza
- Deutsch: Beamten-Deutsch
- Deutsch: Bayrisch
- Deutsch: Platt-Deutsch
- etc.
Beispiel-SC's / Archetypen
Steigern von Fertigkeiten und Attributen
Um das Spiel einfach zu halten, orientiert sich das Steigern von Fertigkeiten und Attributen am SR3. Attribute werden mit dem doppelten der neuen Stufe gesteigert (4 auf 5 = 10 Karmapunkte). Attribute können maximal um 2 Punkte gesteigert werden. Eine Steigerung eines Attributes von 1 auf 6 ist also nicht möglich. Steigerungen aus Cyber- oder Bioware, sowie magische Anwendungen, werden bei der Ermittlung der Karmakosten nicht berücksichtigt.
Fertigkeit (neue Stufe ist ...) |
aktiv |
Wissen- oder Sprachfertigkeit |
kleiner oder gleich dem Attribut |
1,5 |
1 |
kleiner oder gleich dem doppelten Attribut |
2 |
1,5 |
mehr als das doppelte Attribut |
2,5 |
2 |
Spezialisierung (neue Stufe ist ...) |
aktiv |
Wissen- oder Sprachfertigkeit (Dialekt) |
kleiner oder gleich dem Attribut |
0,5 |
0,25 (ggf. aufrunden) |
kleiner oder gleich dem doppelten Attribut |
1 |
0,5 |
mehr als das doppelte Attribut |
1,5 |
0,75 (ggf. aufrunden) |
Karma wird genau abgerechnet. Im SC-Blatt (Datenbank) kann man also auch Steigerungskosten von 4,5 abspeichern. Eine Spezialisierung muss immer größer als die zu Grunde liegende Fertigkeit sein. Es gibt keine Limit um wieviel sie größer sein kann. Man muss jedoch die grundlegende Fertigkeit mindestens auf 1 haben. Eine Kombination von Pistolen auf 1 und Ruger Super Warhawk auf 10 ist also denkbar. Steigerungen in beiden Kategorien sind kumulativ. Demnach kostet der Erwerb einer Spezialisierung nicht einen, sondern zwei Karmapunkte (1 für die Fertigkeit, 1 für die Spezialisierung).
Beispiel: Face hat Geschicklichkeit auf 6. Er möchte seine Fertigkeit "Pistolen" von 5 auf 6 steigern und seine Spezialisierung "Ruger Super Warhawk" von 9 auf 10. Die Steigerung für "Pistolen" kostet 9 (6 x 1,5) und die Steigerung für "Ruger Super Warhawk" kostet 10 (10 x 1).
Außerdem möchte Face die Fertigkeit "Geschütze" plus die Spezialisierung "Sturmkanonen" lernen. Das kosten ihn 2 Karmapunkte, während "Geschütze" ohne Spezialisierung nur einen Karmapunkt gekostet hätte.
Er möchte außerdem Deutsch von 4 auf 5 steigern und den Dialekt "City-Slang" von 3 auf 4. Er hat Intelligenz auf 3. Damit ist das Steigern teurer als wenn er Intelligenz auf 6 hätte. Deutsch von 4 auf 5 kostet 7,5 (5 x 1,5) und die Steigerung von "City-Slang" kostet 2 (4 x 0,5).