Die Original-Threads zu den hier zitierten Posts:

ClausVB
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Beitr�ge: 26

Imho ist es auch unwichtig, ob man als Spieler die Regeln kennt. Ich habe selbst Runden erlebt, wo Meister und Spieler die Regeln nicht kannten.

Wichtig ist doch nur, das es Spa� macht und nicht ob nach Regeln gespielt wird.

Mein Lieblingsbeispiel ist da immer der tolle Abend, der durch NUR EINEN Kampf superlangweilig wurde, weil am Kampf ingesamt 9 Leute (4 SC's + 9 NSC's) beteiligt waren.

- Ini ausw�rfeln
- Angriff
- Verteidigung
- Schadensbestimmung
...> Karmapool? Nein
Weiter
- Zauber
- Widerstand
- Nahkampf
- Modi +1 Licht
- Modi +2 Reichweite

Das hat doch mit Rollenspiel nichts mehr zu tun, das ist Grundkurs Mathe, wenn es so extrem abl�uft.

Ich bin mal auf einen Spieler gesto�en, dem habe ich (SL) gesagt:
"Hinterhalt, jemand schie�t dir glatt durch die Knie Scheibe. Du knickst weg und bist bewegungsunf�hig vor Schmerzen f�r 1 Runde."
"Du hast gar nicht gew�rfelt! Eben hast du gesagt, es ist dunkel, ich will sehen, wie Du mit einem +3 auf den MW w�rfelst."

=> Hallo ...? Ich bin der SL.
Ich habe nicht das Recht, die SC's meinen Launen zu unterwerfen, aber wenn ich denke, das eine kaputte Kniescheibe die Spannung der Story erh�ht, dann wird der SC eben getroffen, ohne W�rfeln, ohne alles.

Ich bin seit 12 Jahren SL (was nix hei�t) und eine Erfahrung, die ich immer wieder gemacht habe: Regeln fast auswendig kennen machen noch keinen guten Meister. Eine Gruppe + SL, die alle die Regeln kennen, machen noch keine gute Gruppe.

Rollenspiel besteht aus Kommunikation und interessanten Geschichten. Es besteht aus Charakteren, die wir im wirklichen Leben nicht sind. Es besteht imho nicht aus Regeln und Kampf ohne Atmosph�re.

Es ist gut die Regeln und die Welt von SR zu kennen, aber es ist viel wichtiger Spa� am Spielen zu haben.

Gru�
Claus

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Ge�ndert von ClausVB am 29.10.03 um 00:40

ClausVB
Registriert seit: Oct 2003
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Beitr�ge: 26

zitat:
denn wenn alles in der hand des GMs liegt (also die regeln) dann is das ganze halt einfach nicht mehr als eine M�rchenstunde mit sehr begrenzter interaktivit�t...
Dem m�chte ich zu 100% widersprechen. Meine Gruppe besteht zu 50% (Mihai und Gone) aus Leuten, die noch nie ein SR Buch (oder SR-Roman) in der Hand hatten.
Sie wussten am Anfang nicht, was Cyberware ist. Mit Magie und den M�glichkeiten der Magie kommen sie immer noch nicht klar bzw. ber�cksichtigen sie nicht. Namen wie Renraku, Shiawase oder Ares sagen ihnen nichts.
Trotzdem sind Mihai und Gone meine aktivsten Spieler. Die beiden bestreiten 70% der Kommunikation und geben mir (SL) damit auch am meisten Ideen, was als n�chstes passieren muss, damit es weiter Spa� macht.

Als Cyrus, Mihai und Gone letztens in SR in einer Kneipe sa�en, habe ich �ber eine halbe Stunde genau 6 Kommentare abgegeben, w�hrend ich sonst als SL ein Hauptteil der Handlung bin. Aber die Spieler habe mich einfach nicht gebraucht. Sie waren zufrieden mit Ihrer Diskussionsrunde. Oft passiert es mir sogar, dass ich erst aus dieser Diskussion das Abenteuer entwickle, weil ich dann wei�, was die Spieler erwarten.

Ich will hier mal an einem konkreten Beispiel aufzeigen, wo der Unterschied liegt:
zitat:
SL: ** Ihr betretet das Penumbra (eine Kneipe). In der n�chsten Stunde soll der Johnson eintreffen.
S1: ** Ich bestelle mir ein Bier. Und warte auf den Johnson.
S2: ** Ich einen Kaffee.
S3: ** Ich will nichts.
SL: [OOC] Macht ihr sonst noch was?
S1: [OOC] Nein, wir warten.
zitat:
SL: ** Ihr betretet das Penumbra (eine Kneipe). In der n�chsten Stunde soll der Johnson eintreffen.
S1: ** Ich gehe zur Bedienung. "Hallo ..." *liest das Namensschild der Bedienung ab.* "... �h ... Laura. Ich h�tte gerne ein Bier."
SL: ** Laura l�chelt ihn an. "Kommt sofort. Viel Schaum?"
S1: ** Ich sch�ttel den Kopf. "Nein, lieber ganz ohne."
SL: ** Laura nickt.
S2: ** Ich gehe zur JukeBox und spiele von Metallica "One".
S3: ** Ich beobachte das knutschende P��rchen in der Ecke.


Was passiert hier? Die SC's erfinden Sachen, ohne den SL zu fragen, ob das "in Ordnung ist". Vielleicht hat das Penumbra keine JukeBox. Vielleicht tragen die Bedienungen da keine Namensschilder, aber DAS IST DOCH EGAL!

Die letztere Szene hat viel mehr Atmosph�re. Sie macht allen Beteiligten viel mehr Spa� => Alle schreiben an der Geschichte.

Meiner Erfahrung nach neigen Regelkenner dazu, Konsequenz vor den Spielspa� zu stellen. Es werden keine F�nfe mal gerade gelassen: "SL, wenn Du das so aufzeichnest, dann kannst du mich eigentlich gar nicht treffen. Ach so, du hast dich mit dem Ma�stab verheddert. Gut, aber wenn ich das gewusst h�tte, dann h�tte ich mich ja gar nicht dahin gestellt."
=> der Kampf muss wiederholt werden.

Wenn die SC's Fehler machen, dr�cke ich die Augen zu und wenn ich Fehler mache, dr�cken die Spieler die Augen zu, weil es ein MITEINANDER ist. Beim Rollenspiel gewinnt oder verliert man nicht: Alle m�ssen gewinnen!

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Trotzdem hast Du Recht, dass es komplett ohne Regeln nicht geht, das endet im Chaos. Aber der gesunde Menschverstand und Logik sind schon gute Grenzen und Regeln.
Regeln f�r die Charaktererschaffung sind auch wichtig, damit jeder ungef�hr gleich anf�ngt und nicht einer als Cyberzombie und ein anderer als niedrigstes Gangmitglied.

Aber ich sage auch ganz klar: Zuviele Regeln und Regelkenntnis, f�rdern die Diskussion um die Regeln (auch im Spiel) und das t�tet letztendlich das Rollenspiel.

Ich habe eine Gruppe geleitet, in der jeder die Kampf-Regeln konnte. Ich musste als SL nur darauf achten, dass die Ini richtig gew�rfelt und eingehalten wurde und die Mindestw�rfe ansagen.

Rest hatten die Spieler im Griff:
- Kampfpool
- Angriffswurf
- Schadensberechnung
- Mindestw�rfe f�r Zauber
etc.
Es war entspannend, nie Regeln erkl�ren zu m�ssen, aber �ber Regeln diskutiert wurde ohne Ende. Da jeder die Regeln kannte, gab es nat�rlich auch unterschiedliche Auslegungen der Regeln. Ob der gesteigerte Unsichbarkeitszauber nun gegen Infrarot-Kameras hilft oder nicht, haben wir mal �ber eine Stunde diskutiert. Mitten im Spiel. Wir sind uns heute noch nicht einig.

Bei meiner jetzigen Gruppe:
** Die Kamera richtet sich auf dich aus und verfolgt dich.
[OOC]Aber ich dachte, "gest. Unsichtbarkeit" hilft gegen technische Wahrnehmungshilfen????!!!!
[OOC] Diese Kamera sieht dich. Sag bitte, was du machst.
Ende der Diskussion. Selbst wenn der SL hier einen Fehler macht (und er ist ja auch nur ein Mensch), sollte der Spieler das einfach akzeptieren und mit der f�r ihn �berraschenden Situation umgehen. Der SL sollte so fair sein und deswegen nicht den Plan scheitern lassen, den sich die Gruppe zurechtgelegt hat, vor allem dann, wenn er sich nicht sicher ist, wie "gest. Unsichtbarkeit" jetzt wirkt.

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Nat�rlich hast Du recht, das
"R�tselraten mit Actionsequenzen"
schei�e sind. Aber der SL darf eben nicht alleine daf�r verantwortlich sein. Das ein SR-Abend Spa� macht, daf�r sind alle Beteiligten verantwortlich, nicht der SL alleine.

Ich habe sehr lange eine Gruppe geleitet, die immer darauf gewartet hat, dass ich die Stimmung in den Run bringe. Ich sage hiermit: Das ist eine �berforderung f�r den SL.

Nat�rlich gibt es Entertainer, die k�nnen witzige Sachen aus dem Hut zaubern, aber erfolgreiche RPG-Gruppen gestalten eine Geschichte immer gemeinsam.

Und die Art von RPG, kann auch fast v�llig ohne Regeln stattfinden.

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Ge�ndert von ClausVB am 29.10.03 um 22:09

ClausVB
dasprovisorium.de
Post geschrieben am: 03.03.2004 22:29
QUOTE (mihai @ 03.03.2004 04:35)
Crash-Kurs in die Statistiken sozusagen..

Das Problem ist, dass ein Crash-kurs nicht reicht und ich wei� nicht, ob mir das �berhaupt zusteht, das zu sagen, aber ich habe auch keine Lust, hier ein Regelwerk von 300 Seiten zu erkl�ren.

Es ist so, als w�rdest du mich bitten, hier die Relativit�tstheorie zu erkl�ren, den Beweis f�r E=mc� zu erbringen, um dann festzustellen, dass das einfach zuviel und zu komplex f�r ein Forum ist.

Es mag sein, dass die angesprochenen Fragen sich mit 50, 60 Seiten des Regelwerks erkl�ren lassen, aber entweder Ihr m�sst was �ber Attribute, Karma, etc. im Netz finden oder ... kauft das Regelwerk. Wobei da direkt wieder das Problem ist, dass sich die SR3 Version in vielen Dingen von meinen Regeln unterscheidet. Die SR-Regeln sind einfach murks wie ich finde und ich kenne sie seid der ersten Version von 1989/1990.
Der n�chste Punkt ist: Ein Zusatzband wie "Man & Machine" von SR3 ist im Gegensatz zu "Cybertechnology" von SR2, einfach nur SCHEISSE!

Beispiel: Essenz gibt das Maximum an einzubaunder Cyberware an. Bei ESZ=0 ist Ende. Unter 0 ESZ = TOD! In beiden Regelwerken wird die Cybermancy erkl�rt; ein Verfahren das es erm�glicht, beispielsweise eine ESZ von -2 zu haben.
Im "Cybertechnology" war ein Erfahrungsbericht von Hatchetman, der die Cybermancy durchsteht.
Das wirkt viel lebendiger als eine Ansammlung von Regeln:
SR3: "Der Lufttank bietet eine Kapazit�t von 10 Minuten Luft."
SR2: "Hatchetman: Sie haben mir einen Lufttank einbaut. Mein K�rper kommt auch mit weniger Luft aus. Seid der Cybermancy vergesse ich manchmal, dass ich lebe. Ich verliere mich in Kleinigkeiten. Letztens habe ich die Ohringe einer Frau angestarrt. Pl�tzlich wache ich auf umschw�rmt von �rzten und nehme meinen ersten tiefen Lufzug ... den ersten seit 1 Stunde."

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Ich darf auch gar nicht die Grundlagen im PDF erkl�ren, weil das posten von Hausregeln geduldet wird, aber nicht die "Abwandlung" (=> �bernahme) aller Regeln. Ich darf also keine fertiges Regelwerk ver�ffentlichen, dass ohne die Grundregeln von SR spielbar ist.

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Es ehrt Dich, dass es dich interessiert, deswegen will ich auf ein paar Fragen trotzdem eingehen:

Attribute spielen generell eine wichtige Rolle. Jedes Attribut ist auch wichtig.
- KST, steht f�r Ausdauer und Widerstandskraft => wie viele Kugeln du einstecken kannst.
- CHR + ATT sind bei jeder Probe wichtig, die mit Interaktion zu tun haben. Z.B. ob man in der Oberschicht des Gel�ndes verwiesen wird.

Karma sind in Computer-RPG's als Erfahrungspunkte bekannt. Sie dienen dazu, Deinen SC auf den n�chsten Level zu bringen.
Antek hat
- 76 Reputation
- und 15 Karmapunkte.
Die Reputation gibt an, wie bekannt er auf der Stra�e ist. Ein guter Runner wird automatisch immer bekannter unter den Johnsons und den Insidern der Stra�e. Mit 500 Reputation kennt dich jeder, der Gebr�uche(Stra�e) hat.
Karmasteigerungen stehen in meinem Regelwerk erkl�rt. Du musst mir aber nur sagen: "Claus, ich will Athletik steigern." den Rest mache ich.

Pools sind dazu da um mehr Erfolge beim W�rfeln zu bekommen. Beispiel Nahkampf: Du schl�gst mit der Axt zu. Nahkampfwaffen=3 + 2 W�rfel aus dem Kampfpool => 5 W�rfel f�r den Angriff. Wenn ich hier Angriff sage, legt das nahe, das der Gegner einen Verteidigungswurf hat, danach kommt es zur Schadensbestimmung und danach zur Eintragung des Schadens und Feststellung der Auswirkungen.

Nat�rlich kann man den ganzen Regel-Mist lernen. Ich kann ihn fast auswendig und dir heute noch aus dem Stehgreif nachts um 3 sagen, was ein B�rschamane mit WLK w�rfeln muss, damit er bei Verletzung nicht zum Berserker wird.

Was sind Ki-Adepten? (Steht im PDF aber hier ein Zitat)
QUOTE (SR2.5)
Ki-Adepten (18%) benutzen die Magie um ihre k�rperlichen Grenzen und Schranken zu brechen. Ki-Adepten folgen manchmal bestimmten Pfaden (�Weg des Kriegers�, �Weg des Lautlosen�). Ki-Adepten k�nnen �ber Magie ihre Attribute, ihre Reaktion, ihre Beweglichkeit und vieles mehr steigern.


IIRC: In der englischen Version gibt es das Wort "Ki-Adept" nicht. Es hei�t dort "phyical Adept" eine viel passendere Beschreibung, weil es auch Hexerei-Adepten gibt.

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Zu Claus dem Regelfanatiker: Weil ich ein Regelfanatiker war, war ich lange Zeit in meinem Leben ein schlechter SL. Ich habe es gewagt, Spieler mit Regeln an ihrem Spiel zu hindern. Manchmal ist das sinnvoll, dass zu tun: "Ich rei�e den Baum aus und schlage damit nach dem anfliegenden Wurfstern."
Aber durch Regeln und Regeldiskussionen hat das Spiel keinen Spa� mehr gemacht.
Ich werde nie vergessen, wie wir 2 (von 7) Stunden dar�ber diskutiert haben, wie der Zauber "Gesteigerte Unsichtbarkeit" wirkt.

Ich m�chte nie wieder, dass es zu so etwas noch mal kommt. Deswegen w�rge ich auch Asrael's "Das ist in SR3 aber soundso" oder andere Regeldiskussionen beim Spielen jedes mal ab.

Ich habe mich schon oft gefragt, warum ihr bei Schiebern, etc. nie Waffen oder Ausr�stung bestellt. Anscheinend, weil es zu viele Unbekannte gibt. Was allerdings auch meine Schuld ist, weil ich bis heute kein Wort davon erw�hnt habe, dass Ausr�stung zu bestellen sinnvoll ist.

Ich schreibe jetzt mal ein Beispiel, das vielleicht etwas Dunkel ins Ausr�stungslicht gibt (Abk�rzungen stehen im PDF erkl�rt):

Antek m�chte sich eine Sturmgewehr kaufen. Eine "Ares Alpha Combatgun (G, SG)" sagt ihm am meisten zu. Diese Waffe hat einen Schaden von 16. Das hei�t es m�sste schon jemand 16 Punkte ballistische Panzerung anhaben, damit die Waffe keinen Schaden anrichtet. Antek tr�gt nur eine Ma�ge. K�rperpanzerung (3), die 6 Punkte Ballistik hat. Eine Kugel w�rde demnach 10 Punkte Schaden bei Antek anrichten, sollte auf ihn mit der Ares Alpha Combatgun geschossen werden. Anteks Helm hat Ballistik=25, dem Helm kann die Waffe nichts anhaben.
Antek beauftragt seinen Schieber mit Kauf dieser Waffe. Der Schieber hat 4 W�rfel => Die Fertigkeit "Ausr�stung beschaffen=4. Die Verf�gbarkeit der Waffe betr�gt 9. Der Schieber w�rfelt:
2, 3, 4, 4 => keinen Erfolg
Nach einer gewissen Zeitspanne w�rfelt der Schieber noch mal:
1, 1, 1, 11 => Waffe erfolgreich besorgt.


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Ich habe jetzt gerade mal ca. 7 Sachen erkl�rt und der Post ist schon megalang geworden.

Wenn viele der Spieler es w�nschen, die Regeln zu lernen, dann k�nnen wir vor jedem Spiel ca. eine halbe Stunde Regel-Kunde machen oder ihr notiert Euch beim Spielen, was ihr nicht verstanden habt und postet es hier. Eine Frage nach M�glichkeit, nicht direkt so viele wie Mihai oben :-).

dieser Beitrag wurde von ClausVB am 03.03.2004 22:54 geändert


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Zitat eines Spielers: "Wenn man ohne Regeln spielen will, wozu braucht man dann einen Spielleiter?"