Zaubersprüche
Zauber sind immer Interpretationssache. Der Spielleiter hat wie immer das letzte Wort über die Auswirkungen eines Zaubers. Ich zum Beispiel lasse nichts zu, was das Spielgleichgewicht aus den Fugen bringt. Ideen wie: "Ich mache ‘Beeinflussen’ und lasse mir sein ganzes Geld überweisen."
Betäubungsball
Flächenzauber, der Betäubungsschaden bewirkt.
Betäubungsberührung
Der Spruch bewirkt Betäubungsschaden, bei einem einzelnen Ziel, das der Zauberer berühren muß.
Betäubungsblitz
Ein Blitz aus magischer Energie, der Betäubungsschaden bei einem einzelnen Ziel verursacht.
Energieball
Ein flächenwirksamer Zauber, der Körperlichen Schaden verursacht.
Energieblitz
Ein Blitz aus magischer Energie, der Körperlichen Schaden bei einem Ziel bewirkt.
Elementarball
Ein machtvoller flächenwirksamer Zauber, der Körperlichen Schaden verursacht. Dieser Flächenzauber verfügt über einen Elementaren Nebeneffekt, welcher beim Lernen festgelegt werden muß.
Elementarstrahl
Ein Strahl, der Körperlichen Schaden gegen ein einzelnes Ziel verursacht. Der Zauber verfügt über einen Elementaren Nebeneffekt.
Blitz der (Rasse/Spezies/etc.)
Der Blitz verursacht Körperlichen Schaden gegen eine bestimmte Rasse/Spezies oder sonstiges, aber nur auf diese Zielgruppe.
Manaball
Ein Flächenzauber der Körperlichen Schaden verursacht.
Manablitz
Der Zauber verursacht Körperlichen Schaden gegen ein einzelnes Ziel.
Manaberührung
Der Spruch verursacht Körperlichen Schaden gegen ein einzelnes Ziel, das der Zauberer berühren muß.
Ramme
Um die Wirkung dieses Zauberspruches zu ermitteln, bilden Sie die Summe aus Kraft und den erzielten Erfolgen. Die Hälfte dieses Wertes reduziert eine Barriere um 1. Übersteigt die Barrienstufe das Fünfache der Kraftstufe, so ist der Zauber wirkungslos. Der Schaden gegen Fahrzeuge wird durch das Dreifache der Kraftstufe angegeben. Die Kraftstufe x10 in Dezibel ergibt die Lautstärke der "Explosion".
SCHILDBRECHER
Der Schildbrecher-Zauber ist speziell darauf ausgelegt, magische Barrieren, wie Hüter, zu durchbrechen. Der Spruch trifft die Barriere mit einer einzelnen Attacke. Ist der Angriff erfolgreich, reduzieren Sie die Barrieren- oder Hüterstufe um 1, und für je zwei Erfolge über den ersten hinaus reduzieren Sie die Barrieren- oder Hüterstufe um einen zusätzlichen Punkt. Zum Beispiel reduzieren drei Erfolge die Hüterstufe um 2, fünf Erfolge reduzieren sie um 3 und so weiter. Theoretisch kann ein Charakter einen Hüter mit einem einzigen Zauber zerschmettern.
Um den Schildbrecher-Zauber gegen astrale Barrieren (wie Hüter oder Manabarrieren) einzusetzen, muß der Spruchanwender astral aktiv und in der Lage sein, die Barriere zu askennen, wenn der Zauber gesprochen wird.
Todeshand
Dieser Zauber fügt einem einzelnen Ziel, das der Zauberer berühren muß Körperlichen Schaden zu.
VERROTTEN
Der Verrotten-Zauber läßt totes organisches Material, wie Leder, Holz, Fleisch, Papier und dergleichen, mit rasender Geschwindigkeit zerfallen und sich auflösen. Um den Verrotten-Zauber einzusetzen, macht der Zauberer eine Sprucherfolgsprobe gegen einen passenden Mindestwurf (Objektwiderstand).
Beachten Sie, daß der Verrotten-Zauber gegen Loazombies wirksam ist, die ja belebte Leichname sind. Gegen solche Zombies richtet der Spruch einen Grundschaden von Schwer an. Der Mindestwurf ist die Konstitutionsstufe des Zombies, modifiziert durch eventuelle Panzerung oder Magie.
Da Ghule, Vampire, Banshees und andere solche Untote veränderte lebende Kreaturen sind und keine toten Wesen, betrifft der Verrotten-Zauber sie nicht. Dieser Zauber wirkt nicht gegen Zombies, die mittels Zombiestaub hergestellt wurden. (siehe "Zombies", S. 129 im "Almanach der Hexerei").
(Objekt) erkennen
Der Zauberer entdeckt bestimmte Arten von Zielen: Orks erkennen, Drachen erkenne, Kameras erkennen, Waffen erkennen, Computer erkennen und so weiter. Jede Variation zählt als eigener Zauber.
ASTRALGESPÜR
Der Astralgespür-Zauber erlaubt es dem Spruchanwender die Anwesenheit astral aktiver Dinge innerhalb der Zaubenreichweite (Magieattribut des Spruchanwenders · 10 Meter) zu spüren, selbst wenn der Charakter in dem Moment nicht astral aktiv ist. Um den Zauber einzusetzen, macht der Zauberer eine Sprucherfolgsprobe (10). Alle normalen Modifikatoren werden auf diese Probe angewandt. Jeder Erfolg bei der Sprucherfolgsprobe erlaubt es dem Charakter, astral aktive Dinge von einer Kraft oder Magiestufe gleich der Anzahl der Erfolge zu spüren. Zum Beispiel würden drei Erfolge einen Charakter alle Dinge innerhalb der Reichweite mit einer Kraft oder Magiestufe von 3 oder weniger spüren lassen. nicht aber einen Stufe-5-Hüter.
Dieser Zauber kann nicht zwischen Geistern, Zaubersprüchen und anderen astral aktiven Dingen, wie Fokussen oder Hütern, unterscheiden.
DIAGNOSE
Der Diagnose-Zauber versorgt den Spruchanwender mit Informationen über jede Krankheit, Verletzung oder ein anderes medizinisches Problem, an dem die Zielperson leidet. Um den Zauber einzusetzen, macht der Zauberer eine Sprucherfolgsprobe gegen einen Mindestwurf von 8 minus der Essenz der Zielperson. Bei einem Erfolg enthüllt der Zauber, ob die Person gesund oder krank ist, und gibt einen groben Überblick über ihre Essenz (hoch, durchschnittlich, gefährlich niedrig, hey - du bist tot!). Bei drei Erfolgen entdeckt der Zauber spezielle Krankheiten oder Verletzungen, und bei fünf Erfolgen findet er sogar schwer zu entdeckende Viren (wie MMVV) und innere Verletzungen.
Dieser Zauber macht keine Unterscheidung zwischen niedriger Essenz aufgrund tödlicher Wunden oder als Resultat von Cyberware. Der Zauberer kann nur sagen, daß etwas Folgenschweres mit dem Körper der Zielperson geschehen ist.
Der Einsatz von "Askennen" würde ähnliche Ergebnisse liefern, allerdings würde der Mindestwurf hier 10 - Essenz betragen.
Dolmetscher
Der Dolrnetscher-Zauber stellt eine schwache telepathische Verbindung zwischen zwei bereitwilligen Personen her. Die Verbindung erlaubt es den Zielpersonen, sich miteinander zu unterhalten, als sprächen sie beide die gleiche Sprache. Im allgemeinen setzt der Spruch die Intention des Sprechers präziser als die genaue Formulierung, somit ist er kein Ersatz für das Feingefühl eines geübten Dolmetschers. Nichtsdestoweniger verwenden internationale Konzern- und Regierungsleute häufig Dolmetscherzauber, um Transaktionen und Verhandlungen durchzuführen. Die Zahl der Erfolge, die der Zauberer bei seiner Sprucherfolgsprobe erzielt, bestimmt die Qualität der Übersetzung.
Feinde erkennen
Ein flächenwirksamer allgemeiner Hypersinn-Zauber. der ein bereitwilliges Subjekt voraussetzt. Das Subjekt erkennt damit Lebewesen in Reichweite, die feindselige Absichten gegenüber seiner Person hegen. Eine Falle kann so nicht erkannt werden (sie ist nicht lebendig) ebensowenig ein Terrorist, der vor hat, aufs Geratewohl in die Menge zu schießen (die Absicht ist nicht persönlich).
Gedankenverbindung
Dieser ein bereitwilliges Subjekt voraussetzende Hypersinn zauber ermöglicht es dem Zauberer, mental mit einer Person (wahrscheinlich einem Teamgefährten) zu kommunizieren und dabei Gespräche, Gefühle und Gedankenbilder auszutauschen. Das Subjekt muß sich, wenn der Zauber eingesetzt wird, sowohl im Blickfeld des Zauberers als auch in Reichweite des Spruches aufinalten. Sobald der Zauber gewirkt ist, kann das Subjekt auch das Blickfeld verlassen, solange es sich nur weiter innerhalb der begrenzten Reichweite aufhält.
Der Mindestwurf, um die Verbindung herzustellen, beträgt 4, und es wird nur 1 Erfolg benötigt. Möchte das Ziel des Spruches jedoch die Verbindung nicht aufnehmen, kann es auf Grundlage der Willenskraft gegen einen Mindestwurf gleich der Kraftstufe des Zaubers Widerstand leisten. Hat der sich widersetzende Spieler Erfolg. werden die Erfolge des Zauberers entsprechend reduziert. Falls die Verbindung nicht zustande kommt, muß es der Zauberer erneut versuchen und dem entsprechenden Entzug Widerstand leisten.
Geistessonde
Der Zauberer vermag mit diesem Spruch das Bewußtsein eines Subjektes telephatisch zu sondieren. Das Ziel würfelt eine Widerstandsprobe auf Willenskraft gegen einen Mindestwurf gleich der Kraft des Spruches. Gelingt es dem Ziel nicht alle Erfolge auszugleichen, so gibt die verbliebene Anzahl von Erfolgen an, wie gut er das Bewußtsein der Zielperson sondieren kann. Ein Erfolg besagt, daß der Zauberer Oberflächengedanken erkennt. Zwei Erfolge gestatten es dem Zauberer, nach Gedanken zu suchen. Er kann dabei auf alles zurückgreifen, was dem Ziel bewußt ist. Er kann dem Opfer so viele Fragen stellen, wie seine Erfolge angeben. Alle Fragen müssen entweder mit Ja oder Nein zu beantworten sein, ansonsten verfallen die restlichen Fragen. Drei Erfolge ist dem Verfahren von zwei Erfolgen ähnlich, aber auch das Unterbewußtsein ist dem Zauberer zugänglich. Mit vier Erfolgen ist jede Frage gestattet.
Zusätzliche Anwendungen des Zaubers gegen dieselbe Person innerhalb von so vielen Stunden, wie die Willenskraft der Zielperson angibt, werden um 2 erhöht.
Gerät analysieren
Ein spezifischer Hypersinn-Zauber, der ein bereitwilliges Subjekt voraussetzt. Das Subjekt kann den Zweck und die grundlegende Handhabung eines Gerätes oder Ausrüstungsgegenstandes analysieren. Eine bestehende Vertrautheit mit dem Gerät oder ähnlichen Objekten senkt den Mindestwurf um 2. Der Grundmindestwurf beruht auf dem Objektwiderstand (siehe S. 130, SRII).
Hellhören
Der Zauberer vernimmt ferne Geräusche, als wäre er dort präsent, und zwar bis zu einer Reichweite des neuen Sinns. Er muß sich konzentrieren, um den Sinn einzusetzen, und solange er das tut, benutzt er sein körperliches Gehör nicht. Der Zauber überträgt keine visuellen Bilder.
Hellsicht
Der Zauberer kann ferne Szenen sehen, als wäre er dort anwesend und zwar bis zu einer Reichweite des neuen Sinns. Er muß sich konzentrieren, um diesen Sinn einzusetzen, un solange er das tut, benutzt er sein körperliches Sehvermögen nicht. Zauberer können keine Sprüche auf Ziele anwenden, die sie mit Hellsicht sehen. Geräusche werden nicht übertragen.
Individuum erkennen
Um die Anwesenheit eines bestimmten Individuums zu entdecken, nennt der Zauberer dessen Namen beim Einsatz des Spruchs. Der Mindestwurf beträgt 10 - Essenz des gesuchten Wesens, falls es weltlich ist, 10 - Magie (oder gegebenfalls seiner Kraft- oder Essenzstufe), falls es magisch aktiv ist.
Kampfsinn
Ein Hypersinn-Zauber, der ein bereitwilliges Subjekt voraussetzt. Das Subjekt wird in die Lage versetzt, Kampf- oder andere gefährliche Situationen unterbewußt zu analysieren. Die Theorie geht davon aus, daß der Zauber Präkognition erlaubt und das Subjekt Ereignisse schon einen Sekundenbruchteil vor ihrem Eintreten spürt. Jeweils 2 Erfolge vergrößern den Kampfpool für die Wirkungsdauer des Zaubers um 1 Punkt. Das Subjekt kann auch eine Reaktionsprobe in Überraschungssituationen mit Kampfpoolwürfeln unterstützen.
KATALOG
Der Katalog-Zauber ist ein einfacher, flächenwirksamer Zauber, der es dem Spruchanwender ermöglicht, eine umfassende Liste aller unbelebten Gegenstände innerhalb seines Blickfelds anzufertigen. Wenn die Sprucherfolgsprobe gelingt, wird der Zauberer in die Lage versetzt, eine Liste aller Gegenstände zu schreiben oder zu diktieren, ähnlich wie bei einem unwillkürlichen Schreibfluß (wenn der Wirkungsbereich des Zaubers Gegenstände enthält, die der Zauberer nicht auf Anhieb erkennen kann, werden sie als ,,Unbekannt" aufgeführt). Der Zauber kann nicht katalogisieren, was der Zauberer nicht sehen kann. Ein Lagerhaus voller Kisten würde zum Beispiel die Anzahl der Kisten auflisten, nicht, was die Kisten enthalten. Sobald er die Liste angefertigt hat, vergißt der Spruchanwender die genauen Gegenstände und Mengen.
Leben erkennen
Der Zauberer entdeckt alle Lebewesen in Reichweite und erfährt Anzahl und Position. Auf einer dichtbevölkerten Fläche ist der Zauber praktisch nutzlos und führt nur zu einem verschwommenem Eindruck von Spuren.
Magie analysieren
Dieser Zauber ermöglicht es, einen magischen Gegenstand zu analysieren, als würde man ihn askennen. Um die Wirkung zu bestimmen, würfelt man die Spruchserfolgsprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Kraftstufe des zu untersuchden Zaubers. Foki oder sonstigen magischen Phänomens. Das Ausmaß der Informationen wird anhand der Tabelle für Astrale Untersuchungen in SRII, S. 146 bestimmt.
Magie erkennen
Innerhalb begrenzter Reichweite erkennt der Zauberer, ob aktive Magie präsent ist, und zwar in der Form von magischen Gegenständen (Fokussen) oder Geistern. Der Zauber hilft auch beim Entdecken magisch aktiver Charakter.
NACHTSICHT
Der Nachtsicht-Zauber gibt dem Ziel Lichtverstärkersicht.
RÖNTGENBLICK
Der Röntgenblick-Zauber ermöglicht es einer bereitwilligen. Zielperson, durch unbelebte Barrieren hindurchzusehen. Für den Erfolg bei der Sprucherfolgsprobe des Zauberers kann die Zielperson durch 2 Barrierenstufenpunkte von unbelebten Objekten hindurchsehen. Die Zielperson muß dazu eine Einfache Handlung aufwenden. Das Blickfeld, das durch den Röntgenblickzauber geschaffen wird, erfüllt die BF-Anforderung zum Zauber anderer Sprüche.
Der Röntgenblick-Zauber ermöglicht es der Zielperson nicht durch lebende oder magische Barrieren hindurchzusehen, und er wirkt nicht im Astrairaum.
TIERSINNE
Dieser Zauber ermöglicht es einem Zauberer, seine Umgebung durch die Sinne irgendeines normalen Tieres wahrzunehmen. Das Tier muß sich innerhalb eines Umkreises von Metern vom Spruchanwender entfernt aufhalten, der durch folgende Formel festgelegt wird: Sprucherfolge · Magieattribut · 5.
Der Spruchanwender hat keine Kontrolle über die Handlungen des Tieres und kann keine Zaubersprüche zielen, indem er die Sicht des Tieres benutzt. Solange der Zauberer den Spruch aufrechterhält, kann er durch Einsatz einer Einfachen Handlung auf die Sinne irgendeines anderen Tieres innerhalb der Spruchreichweite wechseln.
Wenn der Spielleiter der Meinung ist, daß ein betroffenes Tier einen Grund hat, diesem Zauber zu widerstehen (die meisten Tiere wären sich seiner überhaupt nicht bewußt), kann er eine Willenskraftprobe gegen die Kraft des Zaubers ablegen. Ist die Probe erfolgreich, wirkt der Spruch nicht gegen das Tier.
Wahrheit analysieren
Dieser Hypersinn-Zauher stellt fest, ob ein Ziel die Wahrheit sagt oder nicht. Das Ziel würfelt eine Spruchwiderstandsprobe auf Willenskraft gegen die Kraftstufe des Zaubers, um die Erfolge des Zaubernden zu reduzieren. Der Zaubernde benötigt mindestens einen Nettoerfolg um die Wahrheit herauszufinden. Der Zauberspruch wirkt nicht aufgeschriebene oder technisch aufgezeichnete Unterlagen. Der Zauberer muß die Aussage hören, um deren Wahrheitsgehalt erkennen zu können.
WEISSAGUNG
Der Weissagungs-Zauber gibt dem Spruchanwender einen kurzen Einblick in die möglichen Sachverhalte, die ein zukünftiges Ereignis umgeben. Wenn die Sprucherfolgsprobe gelingt, erhält der Zauberer entweder eine kurze Vision der Umstände, die ein bestimmtes Ereignis betreffen, oder die Antwort auf eine einzelne Ja-oder-Nein-Frage, die ein zukünftiges Ereignis betrifft.
Voraussagung ist ein sehr spekulatives Gebiet magischer Studien, und daher sind die genauen Wirkungen eines Weissagungs-Zaubers nicht völlig vorhersehbar. Benutzen Sie ihn als ein Mittel, den Spielern Informationen, Hinweise und Vorahnungen zu vermitteln, aber geben Sie ihnen keine eindeutigen Antworten über die Zukunft.
Viele Zauberer benutzen Fetische, wie Kristalle, Spiegel, Karten, Knochen und Runensteine, wenn sie diesen Zauber einsetzen.
ZIELFINDER
Der Zielfinder-Zauber erlaubt es dem Zauberer, den Mindestwurf eines befreundeten Charakters im Fernkampf um 2 zu senken. Der Effekt ist nicht kumulativ mit den Modifikatoren durch Smartverbindungen, Smartbrillen oder Lasermarkierern, wirkt jedoch zusammen mit nichtelektronischen Entfernungsmessern und Zielfemrohren. Ein Zauberer kann diesen Spruch auf sich selbst anwenden, aber der Aufschlag dafür, den Zauber aufrechtzuerhalten, wird den Zielmodinkator aufheben, es sei denn, der Zauberer benutzt andere Mittel, wie einen Zauberspeicher, um den Spruch aufrechtzuerhalten.
(Attribut) senken
Der Zauber kann auf Distanz eingesetzt werden. Der Mindestwurf für den Zauberer beträgt 10 minus die Essenz des Opfers. Das Opfer leistet Widerstand mit dem angegriffenen Attribut, also nicht zwangsläufig mit der Konstitution. Die von beiden erzielten Erfolge werden miteinander verglichen. Der Zauberer benötigt nur 1 Nettoerfolg, um sich durchzusetzen. Sinkt ein Körperliches Attribut auf 0, ist das Opfer bewußtlos oder gelähmt. Sinkt ein Geistiges Attribut auf 0, steht die betroffene Person geistlos herum. Es existiert eine eigenständige Version dieses Zaubers für jedes Körperliche und Geistige Attribut sowie die Reaktion, während die übrigen Speziellen Attribute nicht beeinflußt werden können. Es handelt sich um Physische Zauber, die auch Charaktere mit cybermodifizierten Attributen beeinflussen.
(Attribut) steigern
Der Zauberer steigert ein bestimmtes Attribut eines Charakters (maximal 4 Punkte). Der Zauber kann nur einmal die Werte eines Charakters steigern. Es existiert auch eine Cybervariante dieses Zaubers (mit erhöhtem Entzug).
Der Mindestwurf wird um 5 erhöht, wenn er auf jemanden angewandt wird dessen Attribute bereits magisch gesteigert sind wie zum Beispiel bei Ki-Adepten (Ausnahme: Neutrons und Ki-Mages).
Der Zauberspruch "Reaktion steigern" weißt ein um 1 erhöhtes Entzugsniveau auf. Demzufolge gibt es auch nicht die Version "Reaktion +4" steigern. Die Cybervariante für diesen Zauber existiert nicht.
ALLERGIE
Der Allergie-Zauber ruft bei der Zielperson eine allergische Reaktion nach Wahl des Spruchanwenders hervor (abhängig von der Zustimmung des Spielleiters). Die Allergie muß durch ein spezifisches Material ausgelöst werden. Siehe die Allergien (S. 46 SRII) und die Beschreibung der Allergien Erwachter Wesen auf (S. 220, SRII) um Richtlinien zu finden.
Ziele des Zaubers erleiden die normalen Auswirkungen der Allergie. Ernste Allergien gegen bestimmte Substanzen (wie Sonnenlicht oder Eisen) können tödlich enden, wenn sie lange genug aufrechterhalten werden.
Anti-Körper
Dieser Zauber, der ein bereitwilliges Subjekt voraussetzt, liefert Zusatzwürfel (1 Würfel pro Erfolg) für den Widerstand gegen Infektionen, Drogen oder Toxine. Der Spruch wirkt allerdings auch gegen heilsame Arzneimittel.
Behandeln / Heilen
Die beiden Zauber Behandeln und Heilen wirken beide wiederherstellend. Beide heilen das Fünffache an Erfolgen in Schadenspunkten. Der einzige Unterschied ist nur, daß man Behandeln innerhalb einer Stunde (nach Entstehen der Verletzung) eingesetzt werden muß oder der Zauber wirkt nicht. Heilen kann immer gezaubert werden. Beide Zauber sind nur einmal anwendbar.
BLINDHEIT
Der Blindheits-Zauber macht ein Ziel auf magische Weise für die Dauer des Zaubers blind. Der Spruch wirkt auf die Fähigkeit des Gehirns, visuelle Informationen zu erhalten, und betrifft daher auch Zielpersonen mit Cyberaugen.
FASTEN
Der Fasten-Zauber erlaubt einem bereitwilligen Ziel, für 48 Stunden Gefühle von Hunger oder Durst zu ignorieren, von dem Moment an, an dem der Spruch gesprochen wird. Der Zauber vermindert nicht den Nahrungs- oder Flüssigkeitsbedarf der Zielperson, nur ihr Verlangen danach. Reiche Individuen benutzen den Fasten-Zauber häufig als ,,Diät-Zauber".
Frischzellenkur
Die Augen strahlen heller, tote Hautzellen werden abgestreift, der Kreislauf und das allgemeine Wohlbefinden werden verbessert. Ein kosmetischer Zauber, den die Reichen als Statussymbol und zur Aufmunterung schätzen. Er wirkt in dem Sinne permanent, daß er nicht magisch aufrechterhalten zu werden braucht, allerdings nutzen sich die Effekte mit der Zeit ab, je nach Lebensstil, der Ernährung, den Lastern und anderen Eigenheiten des Subjektes.
Gegenmittel Toxin (Stärke)
Diese wiederherstellenden Zauber beeinflussen das Toxin (Gift oder Droge) oder die Krankheit, nicht die davon betroffene Person. Die Erfolgsprobe wird gegen einen Mindestwurf gleich der Stärke (Intensität) der Infektion oder des Toxins gewürfelt.
Der Gegenmittelzauber muß eingesetzt werden, ehe das Opfer durch das Toxin Schaden erleidet. Die Anzahl der Erfolge reduziert im Verhältnis 1:1 direkt die Stärke des Toxins und erleichtern so der Zielperson die eigenen Widerstandsproben.
Wie für alle Zauber dieser Art gilt, daß das Entzugsniveau dem Toxin entsprechen muß. So ist "Gegenmittel Toxin" mit Kraft x2 Entzug (L=1, M=2, S=3, T=4) gegen ein Stärke S-Toxin nutzlos.
Beispiel: Neddy spricht "Gegenmittel Toxin (T)" auf sich selbst, weil er es gleich durch ein Schlangennest geht. Das Gift hat einen Schaden von 8S. Neddy würfelt 5 Erfolge. Das heißt er muß mit seiner Konstitution einem 3S widerstehen. Er würfelt 3 Erfolge und erhält somit in den Torso 6 Schadenspunkte (3M => 3 x 2 => 6).
Konservieren
Der Zauber verhindert die Austrocknung, die Fäulnis oder Verwesung von totem organischen Material. Der Zauberer benötigt nur 1 Erfolg. Der Spruch kann auf Nahrungsmittel gelegt werden, aber meistens benutzen ihn forensische Zauberer, um bis zur Autopsie die Verwesung aufruhalten oder um kleine organische Proben zu konservieren, die vom Schauplatz eines Verbrechens stammen, um sie später als stoffliche Verbindung einzusetzen (siehe "Rituelle Hexerei", Grimoire: S.41 ff). Häufig findet dieser Spruch Anwendung in Zauberspeichern.
Krankheit heilen
Dieser Zauber kann nach einer Infektion jederzeit eingesetzt werden, und er tötet dann sofort alle Keime im System des Patienten ab und beseitigt gleichzeitig alle Symptome. Schaden, den die Krankheit bereits angerichtet hat, wird ebenfalls geheilt. Die geheilten Punkte werden durch den Grundentzug des Magiers angegeben.
LÄHMUNG
Der Lähmungs-Zauber überwältigt und lähmt alle willentlich steuerbaren Muskeln einer Zielperson (ja, das Ziel kann immer noch atmen) und macht das Ziel so unfähig, sich zu bewegen oder zu sprechen. während der Zauber aufrechterhalten wird. Um der Auswirkung des Zaubers zu widerstehen, kann das Ziel jede Runde eine Willenskraftprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Kraft des Zaubers machen. Wenn irgendeine der Willenskraftproben des Opfers mehr Erfolge ergibt als die Erfolge des Zauberers bei der Sprucherfolgsprobe, ist der Lähmungs-Zauber gebrochen.
Cyberware kann weiterhin funktionieren, sofern sie unabhängig von den Körperfunktionen funktionieren kann, wie zum Beispiel Cyberarme, Datenbuchse, Dermalpanzerung oder ein Taktischer Computer.
NOTRATION
Der Notration-Zauber versorgt ein bereitwilliges Subjekt mit einer vollen Tagesration an Nahrung und Flüssigkeit, eigentlich ein Schuß reines Mana. Der Notration-Zauber stillt keinen Hunger und Durstgefühle.
Reflexe senken
Analog zum Spruch Reflexe steigern reduziert dieser Zauber die Anzahl
der dem Ziel zur Verfügung stehenden Initiativewürfel um den
angegebenen Modifikator (-1, -2 oder -3). Auf Charaktere mit
cybermodifizierter Initiative wirkt er sich nicht aus.
Ein Charakter, der unter dem Einfluß dieses Spruches gar keine
Initiativewürfel mehr behält oder gar auf einen negativen Wert
absinkt, benutzt seinen Reaktionswert als Initiativeergebnis.
Reflexe steigern
Dieser Zauber erhöht die Anzahl der Initiativewürfel eines bereitwilligen Subjekts um den durch die Spruchversion angegebenen Betrag (+1, +2 oder +3). Eine Cyberversion existiert nicht, also können Charaktere mit Cybersystemen, die Initiativewürfel verschaffen (wie zum Beispiel Refiexbooster), nicht mit diesem Zauber unterstützt werden.
Sauerstoffmaske
Das Blut des Subjektes wird mit Sauerstoff angereichert, so daß die Konstitutionsprohe gegen Ersticken, gegen Strangulierung und Gasinhalation durch Zusatzwürfel (1 Würfel für jeweils 2 Erfolge) erleichtert wird. Das Subjekt wird auch in die Lage versetzt, unter Wasser zu atmen. Ein bereitwilliges Subjekt ist erforderlich.
Schmerzresistenz
Der Zauber überwindet Erschwernisse aufgrund von Körperlichem Schaden (nicht aufgrund von Geistigem Schaden). Der Spruch heilt und behandelt keine Verletzungen, sondem beseitigt nur die daraus resultierenden Modifikatoren für Mindestwürfe. Er verhindert weder Herztod, noch Bewußtlosigkeit, noch Blutverlust, noch andere Auswirkungen.
Der Spruch ist in dem Sinn ,,permanent", daß er das EndorphinNiveau des Patienten stabilisiert. Steigt der Schaden über das angegebene Niveau oder werden die Verletzungen richtig geheilt, wirkt sich der Spruch nicht weiter aus.
Stabilisieren
Wird der Spruch auf ein Subjekt mit Herzstillstand angewandt, so stirbt es nicht. Das bedeutet, Schaden durch Blutverlust entsteht nicht und der Gehirntod setzt nicht ein. Der Zauber wirkt wie eine Herz-Lungen-Maschine und versorgt den Kreislauf des Systems stetig mit Sauerstoff. Das Herz wird weder reanimiert, noch erhält der Körper Flüssigkeit oder Nahrung, demnach stirbt er trotzdem nach KST Tagen. Wird der Körper allerdings mit den notwendigen Nährstoffen versorgt, so bleibt ein Charakter solange am Leben, wie der Zauber aufrechterhalten wird. Sobald der Zauber fallengelassen wird, stirbt das Subjekt.
Addieren Sie die Anzahl der Minuten die seit dem Herzstillstand vergangen sind zum Mindestwurf des Zauberers. Der Zauber ist nicht anwendbar auf Ziele, die durch Kopftreffer gestorben sind.
Toxin entgiften
Entgiften mildert die Auswirkungen einer Droge oder eines Gifts. Es hilft auch gegen den Ausbruch der Krankheit, wenn dieser noch nicht erfolgt ist. Der Zauber muß das Toxin überwinden, wie es das Gegenmittel tut, aber da die Milderung symptomatischer Natur ist, wird der Mindestwurf reduziert. Entgiften hellt keinen bereits durch Toxine angerichteten Schaden, eliminiert jedoch alle sonstigen Effekte, unter denen das Opfer zu leiden hat (Schwindelgefühle, Halluzinationen, Übelkeit, Schmerz, was auch immer). Entgiften ist das Katermittel der Wahl für diejenigen, die es sich leisten können. Für jedes Toxin-Schadensniveau existiert eine eigenständige Version dieses Zaubers.
VERKRÜPPELN
Der Verkrüppeln-Zauber erlaubt es dem Zauberer, jede organische Gliedmaße zu verkrüppeln, indem er sie berührt. Die betroffene Gliedmaße wird für die Dauer des Zaubers nutzlos.
VOLLRAUSCH
Der Vollrausch-Zauber läßt das Ziel die Auswirkungen von Trunkenheit verspüren. Das Ziel erleidet Aufschläge auf alle Handlungen, als wäre eine Anzahl von Kästchen gleich den Erfolgen des Spruchanwenders auf dem Geistigen Zustandsmonitor des Ziels ausgefüllt. Die Abzüge bedeuten keinen wirklichen Schaden, nur die Auswirkungen des Zaubers. Falls der den Spruch anwendende Zauberer 10 oder mehr Erfolge bei seiner Sprucherfolgsprobe erzielt, bleibt die Zielperson bei Bewußtsein, wird jedoch handlungsunfähig.
Betroffene Zauberer können den Gegenmittel Toxin- oder Toxin entgiften-Zauber einsetzen, um den Wirkungen der Trunkenheit zu widerstehen. Blutfilter helfen nicht gegen die Wirkung, da der Rausch nicht körperlich ist; es sind nicht wirklich Gifte im Blut des Ziels.
WECKER
Sobald der Wecker-Zauber gesprochen wird, erwacht daß Ziel des Zaubers sofort und ist sich auf der Stelle der Umgebung bewußt. Spruchanwender können den Wecker-Zauber auch einsetzen, um bewußtlose Personen wieder zu Bewußtsein zu bringen. obwohl solche Ziele nur für eine Minute pro Erfolg bei Bewußtsein bleiben werden, bevor sie es wieder verlieren.
Wiederbeleben
Nachdem ein Körper wieder vollständig geheilt wurde, kann dieser Zauber den Herztod rückgängig machen. Er muß innerhalb einer Stunde nachdem Herzstillstand gezaubert werden.
CHAFF
Der Chaff-Zauber, eine Variation des Chaotische Welt-Zaubers, erhöht den Mindestwurf für den Einsatz aller unbelebten Sensorvorrichtungen (Waffenzielsysteme wie die Smartverbindung eingeschlossen) um 1.
Chaos
Eine Zielperson, die es nicht schafft, diesem Zauber zu widerstehen, wird ein Opfer massiver Ablenkung. Der Zauber nimmt ihre Sinne mit einer Wolke blendender optischer Eindrücke, scharfer Gerüche und prickelnder Empfindungen vollständig in Anspruch. Das Opfer erleidet eine schwerwiegende Ablenkung (+1 auf alle seine Mindestwürfe) für jeden Erfolg des Zaubers, der nach der Spruchwiderstandsprohe noch übrig ist. Der Spruch beeinflußt (etwa wie ein Störsender) auch technische Wahmehmungshilfen. "Chaotische Welt" ist die flächenwirksame Version von "Chaos".
Chaotische Welt
Die Opfer erleiden eine schwerwiegende Ablenkung (+1 auf alle Mindestwürfe) für jeden Erfolg des Zaubers, der nach der Spruchwiderstandsprobe noch übrig ist (Flächenzauber).
Fahrzeugmaske
Dieser Zauber funktioniert ähnlich wie die obenstehende Körpermaske, wirkt sich jedoch speziell auf Fahrzeuge aus. Der Zauberer kann nur solche Fahrzeuge beeinflussen, deren Rumpf-Attribut höchstens die Hälfte seines eigenen Magie-Attributes (abgerundet) beträgt. Der Zauberer muß das Fahrzeug heim Zaubern berühren.
Gestank
Dieser Flächenzauber stimuliert den Geruchssinn. Subjekte innerhalb des Wirkungsbereiches würfeln normale Spruchwiderstandsproben, um die Erfolge des Zauberers zu reduzieren. Jeder übrigbleibende Erfolg erhöht samtliche Mindestwürfe der Opfer aufgrund der übelkeiterregenden Auswirkungen des Gestanks um 1.
Gesteigerte Unsichtbarkeit
Der Anwender muß das Subjekt berühren, das dann in normalem Licht unsichtbar wird. Wärmesicht ist jedoch weiterhin in der Lage, die Körperwärme auszumachen, und das Subjekt bleibt für Gehör-, Geruchs- und Tastsinn weiter uneingeschränkt zu erkennen. Verdoppeln Sie die Zahl der Erfolge, um den Mindestwurf für die Wahrnehmungsprobe eines Beobachters zu erhalten. Hat er Erfolg, so entdeckt er die unsichtbare Person oder das unsichtbare Objekt. Der Spruch beeinflußt auch technischen Wahrnehmungshilfen, aber nur das normale (für das Auge sichtbare) Lichtspektrum.
IGNORANZ
Der Ignoranz-Zauber stellt ein bereitwilliges Ziel ,,außerhalb" der Wahrnehmung anderer Individuen. Die Zielperson bleibt sichtbar und durch mechanische Mittel entdeckbar, aber Personen ignorieren sie einfach oder bemerken sie nicht. Das bedeutet, daß ein Charakter nur noch über technische Wahrnehmungshilfen und den Tastsinn wahrgenommen werden kann.
Ein Charakter kann den Zauber überwinden, indem er eine erfolgreiche Intelligenzprobe gegen einen Mindestwurf gleich der verdoppelten Anzahl der Erfolge macht, die der Zauberer bei seiner Sprucherfolgsprobe erzielt hat.
LICHTBLITZ
Der Lichtblitz-Zauber erschafft ein grelles Blitzen von Licht, das ein Ziel vorübergehend blendet. Um den Spruch einzusetzen, muß ein Zauberer eine Sprucherfolgsprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Schnelligkeit des Ziels machen. Gleichzeitig macht der betroffene Charakter eine vergleichende Schnelligkeitsprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Kraft des Zaubers. Wenn das Ziel entweder die Adeptenkraft der Blitzkompensation oder die Cyberwareversion besitzt, senken den Mindestwurf um 4 (bis auf ein Minimum von 2).
Jeder Nettoerfolg, den der Spruchanwender erzielt, blendet das Ziel für eine Kampftunde.
Der Lichtblitz-Zauber erschafft eine physische lllusion, daher können Kameras und andere technische Wahrnehmungshilfen (sogar welche mit Blitzkompensation) durch den Zauber betroffen werden.
Maske
Dieser Zauber setzt voraus, daß der Zauberer ein bereitwilliges Subjekt berührt. Das Subjekt nimmt dann eine körperliche Erscheinungsfiorm (unter Beibehaltung seiner Ausgangsgröße und -gestalt) nach Wahl des Zauberers an. Die Anzahl der Erfolge gibt den Mindestwurf für Wahrnehmungsprohen von Beobachtern an. Die Spruchwirkung erstreckt sich nicht auf technische Geräte. Die erweiterte Version dieses Zaubers "Körpermaske" beeinflußt auch technische Geräte.
MASSENSZENE
Der Massenszene-Zauber erschafft eine flächendeckende Illusion einer recht homogenen Szene von Leuten, die umherlaufen. Die ,,Masse" scheint eine für die Gegend in der sie erscheint, recht typische zu sein, vorausgesetzt, der Spruchanwender ist mit dem Ort zumindest flüchtig vertraut. Das Bild ist nicht stofflich und macht keine Geräusche, und jeder, der körperlich mit der Menschenmenge in Kontakt kommt, weiß sofort, daß sie eine Illusion ist. Andernfalls kann ein Charakter eine Widerstandsprobe gegen einen Mindestwurf gleich der verdoppelten Anzahl der Erfolge des Spruchanwenders machen, um festzustellen, daß die Szene eine Illusion ist.
Der Massenszene-Zauber kann benutzt werden, um Deckung oder Ablenkung zu erzeugen. Die Unterhaltungsindustrie verwendet den Zauber manchmal für Spezialeffekte und um an Komparsen zu sparen; da der Spruch physisch ist, nehmen Kameras und andere Sichtgeräte das Bild wahr.
Trideo-Spektakel
Diese Version des obenstehenden Spektakelzauhers ist auch für technische Wahrnemungshilfen (Kameras, etc.) sichtbar.
Trideo-Unterhaltung
Wirkt ähnlich wie der Unterhaltungszauher, nur daß die Effekte dieses Spruches auch für technische Wahrnemungshilfen (Kameras, etc.) ,,sichtbar" sind.
Überstimulierung
Der Zauber stimuliert die sensorischen Zentren des Gehirns. Solange er aufrechterhalten wird, erleidet das Opfer Erschwemisse, als wäre eine Anzahl Boxen gleich den Erfolgen des Spruches auf seinem Geistigen Zustandsmonitor angekreuzt. Die Erschwernisse spiegeln dabei keinen tatsächlichen Schaden wider, sondern stehen lediglich für die Auswirkung dieses Spruches. Erzielt der Zauberer 10 oder mehr Erfolge, bleibt das Opfer zwar trotzdem bei Bewußtsein, ist aber handlungsunfähig.
Unterhaltung
Dieser flächenwirksarne Zauber setzt bereitwillige Subjekte voraus. Er erzeugt erkennbare, aber unterhaltsame Illusionen für alle, die ihnen zuschauen möchten. Die Zahl der Erfolge gibt an, wie unterhaltsam das Publikum die Illusion findet.
SCHMERZSCHOCK
Der Schmerzschock-Zauber fügt einem Ziel lähmende Schmerzen zu. Ist der Zauber erfolgreich, so erleidet das Ziel vorübergehenden Geistigen Schaden von 1 Kästchen auf dem Zustandsmonitor des Charakters für jeden Erfolg. Die Geistigen Schadensmodifikatoren werden auf alle Proben angewandt, die das Ziel macht.
Falls der Spruchanwender zehn oder mehr Erfolge erzielt, macht der Schmerz das Ziel kampfunfähig, nicht mehr in der Lage. sich zu bewegen oder zu handeln. Beachten Sie, daß das Ziel sich nicht von dem Schmerzschock-Zauber ,erholen muß; es erleidet keinen echten Schaden.
Wenn das Ziel eine erfolgreiche Willenskraftprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Gesamtzahl der Erfolge des Spruchanwenders schafft, darf es die Auswirkungen des Zaubers ignorieren und eine Handlung durchführen.
Spektakel
Eine multisensorische Version des Unterhaltungszaubers (siehe unten).
STILLE
Der Stille-Zauber ist ein Flächenzauber, der ein geräuschschluckendes Feld erzeugt. Alle Geräusche, die innerhalb des Gebietes entstehen werden verschluckt, und keine Geräusche können in oder durch das Gebiet hindurch gelangen.
Der Stille-Zauber ist ein physischer Zauber, daher können mechanische oder elektronische Aufzeichnungsgeräte keine dem Zauber verschluckten Geräusche entdecken. Die Ausnahme bilden UltraSound-Geräte, da hier akustische Signale verschluckt werden und somit ein "schwarzer" Bereich auf einem Bildschirm entsteht.
Gesproche Kommunikation kann nicht gehört werden, und Schallangriffe und Critterkräfte, die auf Geräusch basieren (wie Lähmendes Heulen), sind innerhalb des durch den Zauber betroffenen Gebietes wirkungslos. Wenn der Standort des Zauberers in den Wirkungsbereich des Zaubers fällt, erleidet dieser ebenfalls die Auswirkungen des Stille-Zaubers oder genießt den Nutzen, je nach Sichtweise.
Stimulierung
Das bereitwillige Subjekt erlebt eine voll sensorische Illusion, die der Anwender nach seinen Vorstellungen gestaltet. Im Normalfall ist dies ein Luxuszauher, der von jenen abgestumpften Reichen gekauft wird, die auf der Suche nach Empfindungen sind, die sie in der wirltlichen Welt nicht finden. Die Anzahl der Erfolge ist ein Maß für das vom Subjekt erlebte Vergnügen.
TRAUMSEQUENZ
Der Traumsequenz-Zauber erlaubt es einem Zauberer, einem schlafenden Ziel ein Traumbild zu übermitteln. Traumbilder können keinen echten Schaden verursachen, aber sie können die Zielperson unterhalten. entspannen oder verängstigen. Zielpersonen, die Alpträume erleben, erholen sich weder von Geistigem noch Betäubungsschaden. während die Alpträume andauern, noch finden sie in diesen Zeiträumen irgendwelche Ruhe. Die Ziele erinnern sich lebhaft an die Traumbilder. nachdem sie erwacht sind.
Eine Zielperson kann herausfinden. daß ein Traumbild magischer Natur ist, indem sie eine erfolgreiche Intelligenzprobe gegen einen Mindestwurf gleich der doppelten Anzahl der Erfolge. die der Spruchanwender erzielt hat, ablegt.
Der Traumsequenz-Zauber wird häufig mittels Ritueller Hexerei gezaubert. um einem Feind Warnungen. Drohungen oder Qualen zu senden. Moderne Psychologen und Traumtherapeuten können ihn ebenfalls verwenden.
Trideo-Spektakel
Diese Version des obenstehenden Spektakelzauhers ist auch für technische Wahrnemungshilfen (Kameras, etc.) sichtbar.
Trideo-Unterhaltung
Wirkt ähnlich wie der Unterhaltungszauher, nur daß die Effekte dieses Spruches auch für technische Wahrnemungshilfen (Kameras, etc.) ,,sichtbar" sind.
Überstimulierung
Der Zauber stimuliert die sensorischen Zentren des Gehirns. Solange er aufrechterhalten wird, erleidet das Opfer Erschwemisse, als wäre eine Anzahl Boxen gleich den Erfolgen des Spruches auf seinem Geistigen Zustandsmonitor angekreuzt. Die Erschwernisse spiegeln dabei keinen tatsächlichen Schaden wider, sondern stehen lediglich für die Auswirkung dieses Spruches. Erzielt der Zauberer 10 oder mehr Erfolge, bleibt das Opfer zwar trotzdem bei Bewußtsein, ist aber handlungsunfähig.
Unsichtbarkeit
Der Anwender muß das Subjekt berühren, das dann in normalem Licht unsichtbar wird. Wärmesicht ist jedoch weiterhin in der Lage, die Körperwärme auszumachen, und das Subjekt bleibt für Gehör-, Geruchs- und Tastsinn weiter uneingeschränkt zu erkennen. Verdoppeln Sie die Zahl der Erfolge, um den Mindestwurf für die Wahrnehmungsprobe eines Beobachters zu erhalten. Hat er Erfolg, so entdeckt er die unsichtbare Person oder das unsichtbare Objekt. Der Spruch beeinflußt keine technischen Wahrnehmungshilfen, ausgenommen Cyberaugen (jedoch nicht die IR-Version), die als natürlich gelten, da Essenz in sie investiert wurde.
Unterhaltung
Dieser flächenwirksarne Zauber setzt bereitwillige Subjekte voraus. Er erzeugt erkennbare, aber unterhaltsame Illusionen für alle, die ihnen zuschauen möchten. Die Zahl der Erfolge gibt an, wie unterhaltsam das Publikum die Illusion findet.
Verwirrung
Ein Flächenzauher ähnlich dem Chaos, nur daß die Verwirrung technische Anlagen nicht beeinflußt. Visuelle Illusionen erfüllen den Wirkungsbereich und verwandeln ihn in einen Ort sich wandelnder Formen, blendender Lichter und schattiger Stellen. Wer nicht erfolgreich widersteht, erleidet eine Ablenkung (+1 auf alle Mindestwürfe) für jeden Erfolg, der nach der Spruchwiderstandsprohe noch übrig ist.
(Critter)Gestalt
Der Zauber ähnelt dem weiter unten vorgestellten Spruch "Gestaltwandlung", ermöglicht jedoch nur die Vetwandlung in ein bestimmtes, nicht paranormales Tier. Der Zauber setzt ein bereitwilliges Subjekt voraus.
(Fertigkeit) einsetzen
Als begrenzte Version des Zauberfingers ermöglicht es dieser Zauber dem Anwender, eine Fertigkeit telekinetisch einzusetzen, wobei der Spielleiter entscheidet, welche Fertigkeiten dafür in Frage kommen. Typische Beispiele sind Nahkampfwaffen, Elektronik B/R, Sprengstoffe, Pkw usw. Wissensfertigkeiten sind nicht geeignet, da sie keine körperliche Aktion erfordem. Der Spruch funktioniert weitgehend wie "Zauberfinger", abgesehen davon, daß die Stufe des Zauberers in der fraglichen Fertigkeit die Wirkung bestimmt.
Astrale Störung
Dieser Flächenzauber erzeugt eine Wolke aus prasselndem, wirbelnden Mana im Astralraum und bewirkt damit eine Hintergrundstrahlung von l pro jeweils 2 Erfolge, die der Zauberer würfelt. Die normalen Regeln für Hintergrundstrahlung werden angewendet: Die Stufe der Störung zu den Mindestwürfen für alle astralen Erfolgsproben im Wirkungsbereich addiert, einschließlich der des Zauberers selbst. Die Hälfte der Stufe wird auf Zaubersprüche angerechnet.
Barriere
Barriere ist ein Flächenzauber, bei dem der Zauberer ein Kraftfeld aus prasselnder Energie formt. Die Sprucherfolgsprobe geht gegen Mindestwurf 6. Der Zauberer kann die Barriere zu einem normalen Flächenzauber formen und damit eine Energiekuppel erschaffen; er kann jedoch auch eine Wand errichten. Die Höhe dieser Wand in Metern wird durch die Kraft des Spruchs angegeben.
Das Magieattribut gibt an:
Beeinflussen
Der Zauberer implantiert dem Opfer eine permanente Suggestion im Bewußtsein. Das Opfer wird sich entsprechend dieser Suggestion verhalten bzw. den entsprechenden Befehl ausführen, als handelte es sich um eine eigene Idee. Die Zauberwirkung kann überwunden werden, indem man dem Opfer nachweist, daß die Idee falsch ist, der Zauberer gezwungen wird, die Suggestion zurückzunehmen oder die Suggestion mit den Prinzipien des Opfers nicht vereinbar ist. Hierzu findet eine vergleichende Erfolgsprobe statt, wobei das Opfer seine doppelte Willenskraft der Kraftstufe entgegensetzt. Bei einem Patt gewinnt das Opfer. So würde ein Pazifist vielleicht jemanden zusammenschlagen, aber niemals töten (abhängig von der Zahl der Erfolge).
Beleben
Mit Hilfe dieses Zaubers können leblose Objekte bewegt werden. Das Objekt bewegt sich dabei seiner Struktur gemäß (Bälle rollen, Läufer rutschen, humanoide Statuen gehen usw.). Der Spruch verleiht auch eine gewisse Beweglichkeit, so daß Statuen gehen können, als hätten sie Gelenke. Der Zauberer kann nur das gesamte Objekt bewegen, nichtTeile davon wie Computertasten oder Fahrzeugwaffen. Pro Handlung legt der Gegenstand eine Anzahl Meter gleich dem halben (abgerundeten) Magie-Attribut des Zauberers zurück.
BESESSENHEIT
Der Besessenheit-Zauber ermöglicht es einem Zauberer, mit seinem eigenen Bewußtsein in den Körper eines Ziels einzutreten und den Zielkörper zu kontrollieren. Wenn die Willenskraft-probe des Ziels fehlschlägt und die Sprucherfolgsprobe des Zauberers gelingt. fällt der Zauberer in einen Trancezustand und sein Bewußtsein ergreift die Kontrolle über den Körper des Ziels.
Der Spruchanwender kann für die Dauer des Zaubers die Körperlichen Fertigkeiten der Zielperson benutzen, mit einem Aufschlag von +2 auf alle Proben. Der besitzergreifende Zauberer benutzt seine eigenen Geistigen Fertigkeiten, aber er kann nicht seine magischen Fertigkeiten einsetzen. Schaden am Körper des Ziels oder des Spruchanwenders wirkt sich auf die Mindestwürfe des Spruchanwenders für alle weiteren Proben aus, die gemacht werden, während er sich in dem Körper befindet.
Wenn die Zielperson während des Zaubers stirbt, muß der Spruchanwender 10T-Schaden widerstehen. Stirbt der Körper des Zauberes, so stirbt auch der Geist des Zauberers und der Zauber ist gebrochen. Die Ziele haben keine Erinnerung an die Zeit, in der der Zauber gewirkt hat.
Binden
Dieser Zauber umfängt das Ziel mit Banden aus mystischer Energie und hält es darin fest. Der Zauberer würfelt seine Sprucherfolgsprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Schnelligkeit des Zieles. Letzteres leistet Widerstand, indem es eine Schnelligkeitsprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Kraftstufe des Zaubers ablegt. Eventuelle Nettoerfolge zugunsten des Zauberers geben die effektive Barrierenstufe der mystischen Energie an.
Das Ziel kann versuchen, die Bande zu brechen. Der Charakter würfelt eine Stärkeprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Kraftstufe des Zaubers. Er muß so viele Nettoerfolge würfeln, wie die effektive Barrierenstufe angibt. Gelingt es ihm, sich zu befreien, muß er noch im selben Moment eine Konstitutionsprobe gegen (Kraftstufe)L-Betäubungsschaden würfeln. Das repräsentiert die Erschöpfung aufgrund der geleisteten Anstrengung.
Donnerschlag
Der Zauber trifft das Ziel mit einem donnernden Luftstoß, fügt ihm dabei Betäubungsschaden zu (halbe Stoßpanzerung hilft) und verursacht Taubheit für jeweils eine Kampfrunde pro 2 Erfolge des Zauberers.
Eisblock
Der Eisblock-Zauber hat eine Flächenwirkung, die alles Wasser im Wirkungsbereich in Eis verwandelt. Wird der Zauber auf einer großen Wasserfläche, wie einem See oder Ozean eingesetzt, gefriert alles Wasser in Reichweite und erschafft so einen umhertreibenden Eisberg. Wasser, das in Containern oder Rohren gefriert, kann diese durch die plötzliche Ausdehnung platzen lassen. Durch den Zauber geschaffenes Eis schmilzt normal je nach Umgebungstemperatur.
Der Eisblock-Zauber betrifft nicht das Wasser, das in Lebewesen enthalten ist, manifestierte Wassergeister oder Wasserelementare.
Es ist nicht möglich, mit diesem Zauber zu töten. Nehmen wir an, eine Person schwimmt im Meer. Ein Zauberer ist nicht in der Lage, einen Eisblock um diese Person herum zu erschaffen und ihm so den Tod durch Ersticken auszusetzen. Der Spielleiter kann jedoch in einem anderen Fall entscheiden, daß es auf ein paar Fische mehr oder weniger im Ozean nicht ankommt.
Eisdecke
Dieser Zauber erzeugt eine flache Eisdecke, die eine Anzahl Quadratmeter gleich der mit den erreichten Erfolgen multiplizierten Magiestufe des Zaubernden bedeckt. Charaktere, welche diese Fläche überqueren, müssen auf Geschicklichkeit gegen Mindestwurf (Kraftstufe) würfeln, um nicht zu stürzen. Sie dürfen Würfel ihrer Schnelligkeit hizunehmen, aber wenn sie das tun, dann werden sie langsamer (Schnelligkeit um die Anzahl der Würfel reduzieren). Fahrzeuge müssen Handlingproben würfeln, um eine Crashprobe zu vermeiden. Di1e Decke schmilzt mit einer Geschwindigkeit von -1 auf die Kraftstufe pro Minute. Bei einer modifizierten Kraftstufe von 0, ist die Eisdecke völlig geschmolzen.
Entzünden
Der Zauberer beschleunigt die molekulare Geschwindigkeit einem Ziel und
bringt es so dazu, Feuer zu fangen. Alles Brennbare ist durch diesen
Zauber beeinflußbar. Sobald das Ziel entzündet ist, brennt es weiter,
bis es entweder ausgebrannt ist oder das Feuer durch Ersticken, Wasser oder
Feuerlöscher gestoppt wird. Die Schwellenzahl für Entzünden
beträgt bei Lebewesen deren Arttribut Konstitution und bei leblosen
Objekten deren halbe Barrierenstufe. Ein Lebewesen wird durch Entzünden
von Flammen umhüllt, die ihm in der ersten Runde (Kraft) Schaden
zufügen. Das Powerniveau steigt in jeder weiteren Kampfrunde um 1.
Die halbe Stoßpanzerung reduziert den Schaden in den einzelnen
Zonen. Der Schaden beträgt mindestens 1 Punkt wegen der Hitze und
des Sauerstoffmangels. Übersteigt ein Viertel der Stoßpanzerung
sogar die Kraftstufe, so erleidet das Opfer keinen Schaden.
Muni oder Sprengstoffe, die das Opfer bei sich trägt, können
hochgehen (siehe "Elementare Nebeneffekte"). Werden die Flammen
nicht gelöscht, so brennen sie in (Kraft) Kampfrunden aus.
Beispiel: Neddy (Initiat 2) zaubert "Entzünden" auf ein
Ziel mit Konstitution 4. Das heißt er braucht 4 Erfolge (Schwellenzahl)
gegen 4. Mit Kraftstufe 6 macht er fünf Schadenspunkte in alle Zonen des
Opfers. Da dieses eine Stoßpanzerung von 12 in allen Zonen hat
reduziert es den Schaden auf 1. Damit hat erleidet das Ziel insgesamt 6
Schadenpunkte und bekommt diesen Schaden für weitere 5 Runden, wenn das
Feuer nicht gelöscht wird (dieses geschieht allerdings in der dritten
Runde). Jetzt kommen die elementaren Nebeneffekte ins Spiel. Der Spielleiter
entscheidet, das die Explosiv-Munition sofort betroffen ist.
Mindestwurf: 6 - 2 - 2 = 2. Fünf Würfel gegen 2 ergeben 5 Erfolge
und damit explodiert die Munition. 15 Kugeln à 2 Schadenspunkte
ergeben 30 Punkte Schaden, die vollständig von der Panzerung
abgefangen werden (18/12 Þ
18 + 12 = 30). Da die Panzerung nach und nach verbrennt, wirken die
elementaren Nebeneffekte erst nach drei Runden.
Mindestwurf: 9 - 2 - 2 = 5. Fünf Würfel gegen 5 ergeben
3 Erfolge und damit wird die Panzerung zu 40% beschädigt.
Diese sinkt um 7/5 (40%) auf 11/7.
ERDE FORMEN
Der Erde formen-Zauber erlaubt es dem Spruchanwender, eine Menge an Erde im Wirkungsbereich des Zaubers auf magische Weise zu bewegen und zu formen. Eine gelungene Sprucherfolgsprobe gegen einen entsprechenden Mindestwurf aus der Objektwiderstandstabelle (S. 130, SRII) erlaubt dem Zaubernden rasend schnell Löcher, Tunnel oder Gräben zu graben oder zu füllen. Barrikaden aus Erde umzuwerfen und andere ähnliche Taten zu vollbringen. Der Zauber wirkt auch auf weiterverarbeitete Materialien wie Glas, Metall und Beton. Jedes Material, das der Spruchanwender neu formt, kehrt zu seiner alten Form zurück, wenn der Zauber fallengelassen wird.
FALSCHE ERINNERUNG
Der Falsche Erinnerung-Zauber erlaubt es dem Spruchanwender, eine falsche Erinnerung im Geist des Ziels entstehen zu lassen und zu implantieren. Der Zauber kann eine völlig neue Erinnerung einfügen oder eine bestehende Erinnerung modifizieren und die Art verändern, in der die Zielperson sich an ein bestimmtes Ereignis oder eine bestimmte Information erinnert.
Ein Ziel kann nicht zwischen erfolgreich implantierten Erinnerungen und echten Erinnerungen unterscheiden. Allerdings kann der Spielleiter eine geheime Spruchwiderstandsprobe für die Zielperson machen, wann immer sie sich die falsche Erinnerung ,,ins Gedächtnis ruft". Notieren Sie fortlaufend die Erfolge der Zielperson. Wenn die Gesamtzahl dieser angesammelten Erfolge die Zahl der Erfolge übersteigt, die der Zauberer bei seiner ursprünglichen Sprucherfolgsprobe erzielt hat, endet die Wirkung des Zaubers. Die Zielperson erkennt die implantierte Erinnerung als falsch und ruft die echten Erinnerungen wieder wach, die durch die falschen verdeckt waren.
FEUER KONTROLLIEREN
Der Feuer kontrollieren-Zauber erlaubt es dem Spruchanwender, normale Flammen innerhalb seines Blickfelds zu kontrollieren. Der Zaubernde macht seine Sprucherfolgsprobe gegen einen Mindestwurf, der durch die Größe des Feuers bestimmt wird. Der Spielleiter bestimmt die Stärke des Feuers anhand des Brennstoffs des Feuers und danach, wie lange es schon gebrannt hat. Während kleine Lagerfeuer oder einzelne, brennende Objekte einem Mindestwurf von 3 oder 4 haben, kann der Mindestwurf von Flammen, die ein Gebäude verzehren, oder das eines Waldbrandes bis zu 15 oder 20 betragen.
Der Zaubernde kann die Flammen dazu bringen, sich bis zu 1 Meter pro Erfolg zu bewegen, vorausgesetzt, die Bewegungsrichtung enthält Nahrung für die Flammen. Er kann die Flammen auch dazu bringen, aufzulodern, was ihre Power für je zwei Erfolge um 1 erhöht. Der Spruchanwender kann sich außerdem entschließen, die Flammen da, wo sie sind, zurückzuhalten und ihnen zu erlauben niederzubrennen.
Obwohl dieser Zauberspruch keine magisch aufrechterhaltenen Flammen betrifft (wie Feuerelementare oder Feuerwand-Zauber), wirkt er auf Flammen, die durch Zaubersprüche wie Entzünden und die Elementaren Nebeneffekte ähnlicher physischer Zauber hervorgerufen wurden.
FEUERLÖSCHER
Der Feuerlöscher-Zauber ist ein flächenwirksamer Zauber, der Feuer verlöschen läßt. Der Zaubernde macht seine Sprucherfolgsprobe gegen einen Mindestwurf, der durch die Größe des Feuers bestimmt wird. Der Spielleiter bestimmt die Stärke des Feuers anhand des Brennstoffs des Feuers und danach, wie lange es schon gebrannt hat. Während kleine Lagerfeuer oder einzelne, brennende Objekte einem Mindestwurf von 3 oder 4 haben, kann der Mindestwurf von Flammen, die ein Gebäude verzehren, oder das eines Waldbrandes bis zu 15 oder 20 betragen.
Jeder Erfolg reduzieren den Schaden des Feuers um 2 Punkte, beginnend mit dem Mindestwurf (Mindestwurf gleich 15 => Schaden ebenfalls 15). Allerdings gewinnt das Feuer pro Kampfrunde 2 Schadenspunkte zurück, bis zu seiner ursprünglichen Stärke. Erzielt der Spruchanwender genug Erfolge, um die Schadensstufe des Feuers auf 0 zu reduzieren, so ist das Feuer gelöscht, es sei denn, daß Feuer übersteigt den Durchmesser des Zaubers (wie üblich das doppelte Magieattribut in Metern).
Der Feuerlöscher-Zauber hat keine Auswirkung auf magisch aufrechterhaltene Feuer (wie Flammenbarrieren oder Feuerelementare), wirkt jedoch auf Feuer, die auf magischem Wege angezündet wurden, wie durch einen Entzünden-Zauber.
Feuerschlag
Dieser Flächenzauher übergießt den Wirkungsbereich per Elementaren Feuereffekt mit Flammen.
FLAMMENAURA
Der Flammenaura-Zauber erschafft eine wogende Aura von Flammen rings um ein bereitwilliges Ziel. Die Flammenaura breitet sich von der Zielperson um eine Anzahl von Zentimetern gleich der Kraft des Zaubers weit aus. Die Flammen fügen dem Ziel des Zaubers oder irgend etwas von ihm Gehaltenen oder Getragenen keinen Schaden zu, jeder erfolgreiche Nahkampfangriffgegen die Zielperson fügt dem Angreifer Schaden durch die intensive Hitze und die Flammen zu. Der Angreifer erhält Kraft x2 Schaden. Stoß-Panzerung senkt den Schaden, wenn der Angreifer mit einem gepanzerten Teil seines Körpers zuschlägt. Wenn das Ziel des Flammenaura-Zaubers einen erfolgreichen Nabkampfangrift durchführt, erhöhen Sie das Powerniveau des Schadenscodes um 2.
Flammenbombe
Dieser Flächenzauber erzeugt eine Explosion, deren Effekte das Ziel umhüllen. Da es sich um echtes Feuer handelt, entzünden sich leicht entflammbare Materialien und brennen. Der Spruchwiderstand erfolgt auf Konstitution, und ein Viertel der Stoßpanzerung reduziert das Powemiveau (die Kraft) des Angriffs.
Beispiel: Neddy zaubert eine Flammenbombe (Kraft: 6). Der angegriffene Troll trägt eine Panzerung, die ihn mit 12/8 im Torso schützt. Damit würfelt Neddy gegen eine 8 und der Troll gegen eine 4 (6 - 8/4). Neddy würfelt einen Erfolg, der Troll 5 Erfolge. Damit erleidet der Troll keinen Schaden.
Flammenstrahl
Der Zauber greift das Ziel per Elementarem Feuereffekt mit einem Flammenstrahl an.
FLAMMENWAND
Der Flammenwand-Zauber erschafft eine Wand aus Feuer. Die Höhe der Wand in Metern entspricht der Kraft des Zaubers, und ihre Länge oder ihr Radius ist gleich dem Magieattribut des Zauberers. Die Flammenwand fügt allem, was mit ihr in Berührung kommt, Kraft x2 Schaden zu und bietet vollen Sichtschutz für jeden, der sich dahinter befindet. Eine Flammenwand ist nicht fest und behindert keine Angriffe, obwohl sie Explosivstoffe und andere Munition detonieren läßt, die sie durchdringen.
Flammenwerfer
Dieser Zauber erzeugt einen Flammenstrahl,der vom Zaubernden aus zum Ziel überspringt. Da es sich um echtes Feuer handelt, entzünden sich leicht entflammbare Materialien. Der Spruchwiderstand erfolgt auf Konstitution, und ein Viertel der Stoßpanzerung reduziert das Powemiveau (die Kraft) des Angriffs.
Funken
Dieser Zauber erzeugt einen kleinen elektrischen Funken, dervom Zaubernden auf das Ziel überspringt. Der Spruchwiderstand erfolgt auf Konstitution, und ein Viertel der Stoßpanzerung reduziert das Powemiveau (die Kraft) des Angriffs.
Gedanken beherrschen
Der Zauberer beherrscht die Gedanken des Opfers. Die Schwellenzahl wird durch die Willenskraft des Opfers angegeben. Dieses wird bei einem Nettoerfolg des Zauberes vorbehaltlos die Befehle des Zauberers ausführen, solange diese für das Ziel nicht tödlich enden. (Ein Straßensamurai, würde größere Gefahren auf sich nehmen als eine Konzernsekretärin.) Wird dem Opfer ein Befehl gegeben, der den Tod bedeutet, so verweigert das Opfer diesen Befehl, steht aber immer noch unter der Kontrolle des Zauberers. Gegen einen Befehl der mit den Prinzipien des Opfers nicht vereinbar ist oder der stark zerstörerisch wäre, versucht das Subjekt anzukämpfen. Ist der Zauberer anwesend, so muß das Opfer einen Nettoerfolg (vergleichende Erfolgsprobe: Kraft gegen WLK) würfeln. Ansonsten reicht dem Opfer ein Erfolg gegen die Kraft des Zaubers.
Gefühle beherrschen
Das Ziel verspürt ein überwältigendes Gefühl, das der Zauberer beim Anwenden des Spruchs bestimmt. Er kann das Opfer dazu bringen, jemanden zu lieben, jemanden zu hassen oder sonst eine gewünschte persönliche Emotion zu empfinden. Die Schwelle wird durch das Willenskraft-Attribut des Ziels angegeben.
Die Auswirkungen dieses Zaubers erfordern vor allem Rollenspiel, weniger Punkte oder Zahlen. Die Opfer dieses Zaubers glauben von ganzem Herzen an ihre Gefühle, sind jedoch nicht geistlos. Als Daumenregeln sollte man sich merken: Wenn ein Charakter etwas tut, was mit dem Gefühl in Einklang steht (zum Beispiel kämpfen. während er von Zorn oder Haß erfüllt ist), kommen keine Erschwernisse zum Tragen. Unternimmt er jedoch etwas, das für das Gefühl nicht relevant ist (wie der Versuch, ein Auto zu fahren, während er heftig lacht), wird er sicherlich abgelenkt sein (+2 oder mehr auf die Mindestwürfe). Versucht er gar etwas direkt gegen das Gefühl zu tun (wie auf jemanden zu schießen, den er ,,liebt"), so muß er dazu auf Willenskraft gegen die Kraft des Zaubers als Mindestwurf würfeln, und er erleidet selbst im Erfolgsfall eine Erschwernis durch Ablenkung. Ein Erfolg ist jedoch unbedingt nötig, um die Handlung überhaupt durchführen zu können.
GEISTERBARRIERE
Der Geisterbarriere-Zauber ist ein Flächenzauber, der wie ein Manabarriere-Zauber funktioniert. Allerdings betrifft der Geisterbarriere-Zauber nur Geister und andere astrale Wesenheiten, wie astral projizierende Zauberer. Alle anderen Kreaturen und Objekte, Dualwesen und gebundene magische Gegenstände eingeschlossen, können die Barriere normal passieren. Die Barrienstufe der Geisterbarriere ist gleich der Kraft des Zaubers. Zählen Sie die Barrierenstufe auf die Mindestwürfe zu Sprucherfolgsproben für Zauberer, die versuchen, Zaubersprüche durch die Barriere zu sprechen.
Gestaltwandlung
Ein bereitwilliges Subjekt ist erforderlich, das in ein normales Critter verwandelt wird. dabei allerdings sein menschliches Bewußtsein behält. Die körperlichen Attribute werden der Critter-Tabelle (S. 233) entnommen und dabei die Grundstufen für jeweils 2 Erfolge des Zauberers um 1 erhöht. Die Reaktionsstufe des Critters steigt um die Intelligenz des Subjektes. Die geistigen Attribute bleiben die des Subjektes. Kleidung und Ausrüstung werden nicht verwandelt. Zauberer, die selbst unter der Wirkung dieses Spruches stehen, können weiterhin zaubern, sind jedoch nicht in der Lage, Geasa zu erfüllen oder Zentrierungsfertigkeiten einzusetzen, zu denen die Tiergestalt nicht in der Lage ist (wie Sprechen).
Der Magier kann seine Fertigkeiten (Nahkampf, Akrobatik, etc.) nicht einfach auf das Tier übertragen. Nehmen wir an, daß sich der Magier in einen Tiger verwandelt, so kann er mit etwas Übung laufen, aber ein 40 bis 50km/h Sprint ist da schon etwas anderes. Der Magier muß für das Tier die Fertigkeiten extra lernen. Die logischste Variante wäre eine Spezialisierung auf jedes Tier [zum Beispiel: waffenloser Kampf (Tiger)].
Handlungen beherrschen
Der Zauberer kontrolliert die körperlichen Handlungen einer Zielperson, als wäre diese eine Puppe. Das Bewußtsein des Opfers bleibt unbeeinflußt, aber es ist nur noch ein Passagier im eigenen Körper. Es wird weder Selbstmord begehen, noch einer geliebten Person schaden. Es setzt alle seine Fertigkeiten auf den Befehl des Zauberers hin ein, aber mit einer Erschwernis von +4 auf alle Mindestwürfe. Die Willenskraft des Opfers gibt die Schwellenzahl an.
HÄRTEN
Der Härten-Zauber verändert unbelebte Materialien, um sie stärker zu machen. Machen Sie eine Sprucherfolgsprobe gegen einen entsprechenden Mindestwurf aus der Objektwiderstands-Tabelle (S. 130, SRII). Erhöhen Sie die Barrierenstufe des Gegenstands für jeden Erfolg bei der Sprucherfolgsprobe um 4. Das Gewicht des gehärteten Gegenstands in Kilogramm darf das Doppelte des Magieattributs des Zauberers nicht überschreiten.
Herausputzen
Der Spruch bewirkt eine komplette kosmetische Aufbesserung der körperlichen Erscheinung eines bereitwilligen Subjektes. Inklusive Kosmetik, Kleidung, Haar und Zähne, wobei letztere sogar poliert und von Plaque befreit werden. Die Veränderungen sind permanent wie solche, die in einem richtigen Schönheitssalon herbeigeführt werden. Die Anzahl der Erfolge des Anwenders bemißt das qualitative Ausmaß der Aufbesserung. Effektive physikalische Veränderungen werden nicht bewirkt, sondern das Ziel wird nur gereinigt und herausgeputzt.
HITZESCHILD
Der Hitzeschild-Zauber erschafft eine Barriere, die dem Ziel einigen Schutz gegen auf Feuer und Hitze basierende Angriffe, resultierend aus Flammenodem, Feuerblitz, Feuerball, Höllenfeuer, Flammenstrahl und Flammenbombe, wie auch aus anderen Flammenzaubern, Flammenkräften, Flammenwerfern, Lasern und ähnlichen Waffen. Ziehen Sie die Kraftstufe des Hitzeschild-Zaubers vom Powerniveau solcher Angriffe ab, wenn Sie den Schaden ermitteln.
Der Hitzeschild-Zauber schützt nicht gegen den Entzünden-Zauber oder irgend etwas, das ein Feuer entzündet.
Insektenbarriere
Insektenbarriere-Zauber, entworfen von Knight-Errant-Kampfmagiern zum Einsatz gegen Insektengeister, errichtet einen magischen Schild mit Auswirkungen ähnlich denen eines Barriere-Zaubers. Die Barrierenstufe der Barriere entspricht der Kraft des Zaubers und blockiert nur Insektengeister. Zusatzlich bewirkt der Schild eine schmerzhafte magische Rückkopplung bei jedem Insektengeist, der mit ihm in Kontakt kommt. Die Rückkopplung hat einen Grundschaden von (Kraft x1). Jeweils zwei Erfolge bei der ursprünglichen Sprucherfolgsprobe des Zauberers erhöhen den Grundschaden um eine Stufe. Dieser Schaden ist kumulativ zu dem, der aus einem Astralkampf der Barriere selbst resultiert.
Keule
Dieser telekinetische Boxhieb weist einen Schadenscode von (Willenskraft des Zauberers)M-Betäubung auf. Es gelten die normalen Fernkampfmodifikatoren (SRII, S.87). Nach den üblichen Fernkampfregeln können Erfolge aus der Sprucherfolgsprobe dazu verwendet werden, den Schaden zu erhöhen. Die halbe Stoßpanzerung schützt gegen diesen Zauber.
KLEBSTOFF
Der Klebstoff-Zauber läßt zwei unbelebte Oberflächen aneinander haften, mit einer Kraft gleich der Kraftstufe des Zaubers plus 1 für je zwei Erfolge bei der Sprucherfolgsprobe des Zauberers. Um die Oberflächen zu trennen, muß ein Charakter eine erfolgreiche Stärkeprobe gegen einen Mindesrwurf gleich der Kraft der Bindung machen. Wenn eine der Oberflächen eine geringere Barrierenstufe hat als die Kraft der Bindung, wird diese entzweigerissen, wenn die Oberflächen getrennt werden.
Klingenbarriere
Diese Barriere funktioniert ähnlich wie die physische Barriere (siehe oben) und die nachstehende Kugelbarriere. Die Klingenbarriere schützt dabei vor Klingenwaffen. Ihre effektive Stufe wird durch die Kraftstufe des Zaubers angegeben. Getragene Stoßpanzerung wird hinzuaddiert. Die persönliche Version dieses Zaubers hat einen Entzugscode von (Kraft+2). Zu beachten gilt, daß der Radius/Entfernung der Barriere durch das Magieattribut des Magiers angegeben wird. Es ist unsinnig, eine Klingenbarriere im Abstand von 6 Metern einzusetzen (Magieattribut: 6), da diese keinen Schutz bieten würde.
Levitation
Levitation ermöglichtes einem Zauberer, einen Gegenstand oder eine Person vom Boden anzuheben und dann durch die Luft zu steuern. Die maximale ,,Distanz" in Metem wird angegeben durch das Magie-Attribut des Zauberers, multipliziert mit der Anzahl der Erfolge. Die Distanz kann vertikal (Höhe) levitiert werden, horizontal oder als Kombination aus beidem. Zum Beispiel könnte ein Zauberer mit einem Distanzergebnis von 12 ein Objekt 12 Meter über den Boden bewegen, 12 Meter in die Höhe oder kombiniert, so lange die Gesamtentfernung die 12 Meter nicht überstiege. 10 Meter horizontal und 2 vertikal wären in Ordnung (10+2=12), ebenso 5m horizontal und 7m vertikal (5+7= 12). Die Summe der beiden Komponenten darf der Distanz maximal gleichkommen, wobei stets vom Ausgangspunkt des Ziels aus gerechnet wird. Yep! Ganz Findige dürfen sogar den Satz des Pythagoras benutzen - so lange die Diagonale oder Raumdiagonale nicht blockiert sind.
Der Mindestwurf des Zauberers für die Sprucherfolgsprobe wird für je 100 Kilogramm Masse, die er zu bewegen versucht um 1 erhöht (veranschlagen Sie für Fahrzeuge mit 1.000 Kilogramm und zustätzlich 500kg pro Rumpfpunkt). Alles was unter 100kg liegt kann ohne Erschwernis levitiert werden. Dieser Modifikator kann auf Wunsch des Zaubers auch auf den Entzug angerechnet werden.
Ein Zauberer kann ein levitiertes Ziel überallhin (im Rahmen der Distanz) versetzen, solange er den Zauber aufrechterhält und das Ziel im Blick behält. Die volle ,,Distanz" kann innerhalb einer Handlungsphase zurückgelegt werden.
Versucht der Zaubernde einen Gegenstand zu levitieren, den ein Lebewesen bei sich trägt oder festhält, steht diesem Lebewesen eine Stärkeprohe gegen einen Mindestwurf gleich der Krahstufe des Zaubers zu. Reduzieren Sie die Erfolge des Zaubernden um die dabei erzielten Erfolge. Dem Zaubernden muß mindestens 1 Nettoerfolg bleiben, damit er den Gegenstand der Person entreißen und levitleren kann.
Beispiel: Neddy levitiert ein Kind und einen Troll. Da er den Spruch zweimal anwendet (und somit summiert, siehe Grimoire Seite 36). Neddy erleidet er auf alle magischen Proben eine Erschwernis von +2. Die Grundmindestwürfe setzen sich wie folgt zusammen: 4 für das Kind (40 kg übersteigen 100kg nicht) und 7 für den Troll (310gk entspricht +3). Mit dem angerechneten +2 Modifikator wären das 6 für das Kind und 9 für den Troll. Neddy entschließt sich die +3 Erschwernis auf den Entzug anzurechnen. So würfelt er zwei Proben (mit aufgeteilten Magiepool) gegen 6.
Licht
Ein flächenwirksamer Zauber. Er erzeugt einen beweglichen Lichtpunkt, der eine Fläche mit einem Durchmesser gleich der Magiestufe des Zaubernden mal Anzahl der Erfolge in Metern beleuchtet. Die Helligkeit ähnelt in etwa der einer guten Taschenlampe. Der Zauber kann nicht benutzt werden, um jemanden zu blenden, aber er gleicht Sichtmodifikatoren aufgrund von Dunkelheit aus; ein Erfolg beseitigt jeweils +1.
LICHTSTRAHL
Der Lichtstrahl-Zauber feuert gebündeltes Licht auf ein Ziel, die Wirkung ist vergleichbar mit der einer Laserwaffe. Der Lichtstrahl-Zauber bewirkt Elementare Lichteffekte.
Luft reinigen
Der Luft reinigen-Zauber ist ein Flächenzauber, der alle Veränderungen aus der Luft im Wirkungsbereich filtert und die Luft sauber und atembar macht. Der Spielleiter legt den Mindestwurf für die Sprucherfolgsprobe abhängig von den vorhandenen, in der Luft befindlichen Verunreinigungen fest. Mindestwurf 3 oder 4 wären angemessen für Rauch, Nebel und ähnliche Verunreinigungen, während komplexe Nervengifte Mindestwürfe bis zu 10 oder 12 erfordern können.
Wird dieser Zauber in offenem Gelände bei Wind eingesetzt, so reinigt er nur einen einzelnen Bereich, der sich schnell mit der umgebenden Luft durchmischt.
Magische Hände
Dieser Zauber erlaubt es einem bereitwilligen Ziel, an senkrechten Oberflächen mit seiner halben normalen Schnelligkeit entlangzukrabbeln. Die Zielperson ist immer noch von der Schwerkraft betroffen und stürzt, wenn sie von der senkrechten Oberfläche, an der sie klettert. abspringt oder sich abstößt. Wenn die Zielperson eine besonders rutschige Oberfläche entlangklettert. kann der Spielleiter außerdem verlangen, daß sie entsprechende Kletterproben ablegt.
Manabarriere
Manabarrieren halten keine physischen Waffen auf, blockieren jedoch die Bewegung von Lebewesen. Leblose Dinge (wie Kugeln) gehen ungehindert hindurch. Passagiere innerhalb geschlossener Transportmittel werden nicht von einer Manabarriere beeinflußt, aber der Lenker eines Motorrads würde durch eine solche heruntergerissen. Manabarrieren bieten auch Schutz gegen Zaubersprüche. Addieren Sie die Kraftstufe des Zaubers (die Barrierenstufe) zu den Mindestwürfen aller Zauberer hinzu, die Sprüche über die Barriere hinweg anzuwenden versuchen. Die Manabarriere zählt auch als astrales Hindernis.
MENTALER SCHILD
Der Mentaler Schild-Zauber bietet Schutz gegen Zaubersprüche und Kräfte, die den Geist beeinflussen, wie "Geistessonde" und Beherrschungs-Manipulationen, auf Mana basierende Illusionen und Critterkräfte wie "Einfluß" und "Begierdenspiegelung". Für jeweils zwei Erfolge bei der Sprucherfolgsprobe des Zaubernden erhält die Zielperson einen Extrawürfel, um den Wirkungen der genannten Zauber zu widerstehen. Der Mentaler Schild-Zauber schützt nicht gegen auf Mana basierende Kampfzauber.
Mob beherrschen
Dieser Flächenzauher versetzt den Zauberer in die Lage, die Gedanken aller Personen in Reichweite zu beherrschen. Für dir Zwecke einer Erfolgsprobe, um die Wirkung zu bestimmen, wird die Menge als einzelner Charakter betrachtet. Für Passanten gilt dabei Willenskraft 3. Bedeutende Charaktere, sowohl Spieler als auch Nichtspieler, sollten sich dem Spruch einzeln widersetzen. je nach der Anzahl der Erfolge des Anwenders, der jedoch nur einmal würfelt.
Mob-Bewußtsein
Flächenwirksame Version des Zaubers "Gedanken beherrschen".
Mob-Laune
Flächenwirksame Version der Zaubers "Gefühle beherrschen". Er beeinflußt die Emotionen der Menge. Der Zauberer kann die Menge nicht steuern, sondern lediglich ihre Stimmung verändern.
Mode
Der Spruch schneidert unverzüglich die Kleidung zurecht und verwandelt diese (woraus immer sie besteht) in eine modische Staffage nach Wahl des Zauberers. Ein bereitwilliges Subjekt ist erforderlich. Die Zusatzerfolge des Zauberers gehen das Ausmaß des Styling an, das die Mode aufweist. Die Schutzwirkung von Kleidung wird nicht beeinflußt, wohl aber Schnitt, Farbe und Sitz. Der Zauber verändert nicht die Tarnstufe. Daß heißt, ein Cop erkennt immer noch, daß ihr gepanzert seit. Alles, was Tarnstufe 0 hat, kann der Zauber nicht verwandeln.
NEBEL
Der Nebel-Zauber ist ein Flächenzauber. der einen dicken Nebel erschafft. Dieser Nebel gibt die Sichtverhältnis-Abzüge für dichten Nebel. Der Nebel hält sich, solange der Zauber aufrechterhalten wird. Wenn der Zauberspruch fallengelassen wird, löst sich der Nebel rasch auf, abhängig von der Umgebungstemperatur, den Winden und anderen klimatischen Umständen.
NETZ
Der Netz-Zauber ist eine flächenwirksame Version des Binden-Zaubers. Der Zauber fängt und hält, jedes Ziel im Wirkungsbereich, wobei Ziele dem Zauber allerdings widerstehen können, indem sie eine Schnelligkeitsprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Kraft des Zaubers ablegen. Die Barrierenstufe des magischen ,,Netzes", das durch diesen Zauberspruch erschaffen wird, entspricht den Nettoerfolgen des Zaubernden.
Ziele können das Netz nach den normalen Barriereregeln durchbrechen oder versuchen, dies durch einen außergewöhnlichen Kraftakt zu tun. Um aus eigener Kraft freizukommen kann ein Charakter zu diesem Zweck sein Stärkeattribut erhöhen, indem er eine Stärkeprobe gegen einen Mindestwurf gleich der Kraft des Zaubers macht. Je zwei Erfolge bei dieser Probe erhöhen sein Stärkeattribut um 1. Nachdem er sich befreit hat. muß der Charakter eine Konstitutionsprobe machen, um (Stärke des Charakters)L Betäubungsschaden zu widerstehen, was die durch seine Anstrengungen bewirkte Erschöpfung widerspiegelt.
Panzer
Ein bereitwilliges Subjekt ist Voraussetzung. Der Zauberer verleiht dem Subjekt eine eingebaute Rüstung, indem er dessen Gewebe zu kräftigerem Zusammenhalt vernetzt. Die bei der Sprucherfolgsprobe erzielten Erfolge geben die Stufe der Dermalpanzerung (im Torso) an, solange der Zauber aufrechterhalten wird. Die Erfolge geben die Ballistik an und Erfolge/2 den Stoß (abgerundet).
Poltergeist
Im Wirkungsbereich dieses Zaubers wirbeln sämtliche kleinen Gegenstände und Bruchstücke bis zu einer Masse von 1 Kilogramm aufs Geratewohl durch die Gegend. Das reduziert die Sichtverhältnisse in dem Bereich (+2 auf alle Mindestwürfe). Der Zauber bewirkt auch Betäubungsschaden, indem er Ziele mit herumfilegenden Gegenständen attackiert. Ziele in Reichweite benutzen ihr Attribut Schnelligkeit (nicht Konstitution) für Widerstandsprohen gegen solchen Schaden, und der Mindestwurf wird durch die Kraft des Zaubers angegeben. Das Schadensniveau ist Leicht und die halbe Stoßpanzerung schützt.
PROJEKTELABWEHR
Dieser Zauber lenkt körperliche Geschoßangriffe gegen ein Ziel psychokinetisch ab. Jeder Erfolg, die der Zauberer bei seiner Sprucherfolgsprobe erzielt, werden vom endgültigen Schaden in einer Zone abgezogen. Der Projektilabwehr-Zauber hilft nur gegen Projektile (Pfeile, Kugeln, etc.) und nicht gegen Granaten, Sprengstoffe oder Energieattacken, wie Laser oder Energie Manipulationszauber.
RAUCHWOLKE
Der Rauchwolke-Zauber erschafft eine Wolke dicken, schwefligen Rauchs, der ein Gebiet mit einem Radius in Metern dem Magieattribut des Spruchanwenders bedeckt. Jede Kampfrunde fügt die Wolke allen Zielen innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers Betäubungsschaden zu und erhöht alle abhängigen Mindestwürfe für Proben, die innerhalb des betroffenen Gebietes gemacht werden, um 4. Panzerung schützt nicht gegen diesen Schaden, aber ein geschlossenes Atemsystem oder Luftfilter verhindern ihn vollständig.
SANFTER FALL
Der Zauber verlangsamt psychokinetisch den Fall eines Ziels und stellt sicher, daß die Zielperson aufrecht landet. Multiplizieren Sie die erzeilten Erfolge mit dem Magieattribut des Zauberers, um die Maximaistrecke in Metern zu ermitteln, die die Ziel-person ohne Verletzungsgefahr fallen kann. Fällt das Ziel eine größere Strecke, ziehen Sie die Maximaldistanz des Zaubers von der gefallenen Strecke ab, bevor Sie den Schaden berechnen.
Säure
Dieser Spruch attackiert das Ziel nach den Regeln für Elementare Effekte mit einem Säurestrahl.
Säurebombe
Dieser Flächenzauber arttackiert das Ziel nach den Regeln für Elementare Effekte mir einem Säureregen.
Säurestrom
Dieser Spruch attackiert das Ziel nach den Regeln für Elementare Effekte mit einem Säurestrom.
Schatten
Ein flächenwirksamer Zauber. Er erzeugt eine dunkle Zone mit einem Durchmesser gleich der halben Magiestufe des Zaubernden mal den Erfolgen in Metern. Der Mindestwurf hängt von den örtlichen Gegebenheiten ab: Mittagssonne 6, Tageslicht 5, bedeckter Himmel 4, Dämmerung 3, Straßenlaternen oder dunkler 2. Jeder Erfolg aus der Sprucherfolgsprobe führen zu einem Modifikator von +1 für Kampf- und Wahrnehmungsproben bei allen Zielpersonen im Bereich des Schattens.
SCHLEUDER
Dieser Zauber erlaubt es. psychokinetisch ein einzelnes Objekt auf ein Ziel zu schleudern, Das Gewicht des Objekts (in kg darf das Magleartribut des Spruchanwenders nicht überschreiten. Das Objekt wird mit einer Stärke gleich der Kraft des Zaubers geworfen. Behandeln Sie die Sprucherfolgsprobe des Zauberers wie eine normale Fernkampfprobe, um zu ermitteln, ob der Gegenstand das Ziel trifft. Wurfwaffen, die durch diesen Zauber angetrieben werden, haben die normale Reichweite für diesen Waffentyp, berechnet nach der Kraft des Zaubers.
Schloss
Der Zauber hält eine Tür, ein Portal, eine Sperre oder ein ähnliches Hindernis solange geschlossen, wie der Zauberer die Wirkung aufrechterhält. Da das Schloß dieselbe Stärke aufweist wie das Material der Tür, kann man es nur überwinden, indem man die Tür selbst durchbricht oder sprengt.
Siegel
Wirkt ähnlich dem obenstehenden Schloßzauber, verstärkt jedoch das Hindernis. Die Barrierenstufe der Tür steigt für jeden Erfolg des Zauberers um 1.
Sprengbarriere
Dieser ähnlich wie die physische Barriere (siehe oben) funktionierende Zauber schützt vor der Sprengwirkung von Granaten und ähnlichen Waffen. Die effektive Barrierenstufe wird durch die Kraft des Zaubers angegeben. Getragene Stoßpanzerung wird dazu addiert.
Die persönliche Version dieses Zaubers hat einen Entzugscode von (Kraft+2). Auch hier gilt, daß der Radius/Entfernung der Barriere durch das Magieattribut des Magiers angegeben wird. Die Granate selbst würde die Sprengbarriere ungehindert passieren. Würde diese dann innerhalb des Radius landen, hätte die Sprengbarriere keinerlei positve Auswirkung für die zu schützende Person. Nach außen hin würde sich der Schaden allerdings reduzieren.
STÄRKESCHWUND
Der Stärkeschwund-Zauber reduziert die Stärke eines lebenden oder unbelebten Ziels. Für je zwei Erfolge bei der Sprucherfolgsprobe des Zauberers reduzieren Sie das Stärkeattribut eines lebenden Ziels um 1. Falls das Attribut auf 0 oder weniger fällt, ist die Zielperson bewegungsunfähig, nicht mehr in der Lage, das Gewicht ihres eigenen Körpers zu tragen.
Bei den unbelebten Zielen vergleichen Sie die Anzahl der Erfolge, die der Zauberer bei der Sprucherfolgsprobe erziehlt hat, mit der halben Barrierenstufe des Ziels. Übersteigen die Erfolge die halbe Barrierenstufe, so bricht das Ziel in sich zusammen.
Temperatur ÄNDERN
Der Temperatur ändern-Zauber ist ein flächenwirksamer Zauber, der die Umgebungstemperatur verändert. Der Spruch verändert die Temperatur des Gebiets um 5 Grad Celsius für je zwei Erfolge bei der Sprucherfolgsprobe des Zauberers. Der Spruchanwender entscheidet. ob die Temperatur sich erhöht oder senkt.
Der Spielleiter legt die Auswirkungen, der durch diesen Zauber hervorgerufenen (eventuell extremen) Temperaturen fest. Im allgemeinen führen ausreichend extreme Temperaturen dazu, daß Charaktere ohne passenden Schutz 4L Geistigen Schaden pro Minute erleiden, in der sie diesen Bedingungen ausgesetzt sind. Der Spielleiter kann außerdem entscheiden, daß extreme Temperaturen die Funktion mancher Maschinen beeinflußt.
TERROR
Dieser Zauber erfüllt ein einzelnes Ziel mit Furcht vor dem Spruchanwender. Wenn das Ziel des Spruchs nicht mit einer Willenskraft-Widerstandsprobe entgehen kann. wird es von Furcht überwältigt und muß so schnell wie möglich vor dem Spruchanwender fliehen. Sobald die Zielperson außerhalb des Blickfelds des Zauberers ist, kann sie jede Runde eine Willenskraftprobe ablegen, um die Wirkung des Zaubers zu überwinden.
Tiere beherrschen
Der Zauber ähnelt dem Zauber "Gedanken beherrschen", beeinflußt jedoch nur nichtintelligente Tiere. Was als intelligent gilt, legt der Spielleiter fest. Paranormale Tiere sollten diesem Spruch entweder mit Willenskraft oder Essenz Widerstand leisten, je nachdem, welcher Wert höher liegt.
TIERE BERUHIGEN
Dieser Zauber macht ein Ziel von tierähnlicher Intelligruhig und passiv. Ziele. die sich im Kampf befinden, senken ren Mindestwurf, um dem Zauber zu widerstehen, um 2.
Ein Ziel unter der Wirkung des Tiere beruhigen-Zaubers ~. nur angreifen. um sich selbst zu verteidigen. Ein Zauberer. c die flächenwirksame Version des Tiere beruhigen-Zaubers e setzt, muß einem Entzug von ((K/2)+2)M widerstehen. Die Version des Zaubers hat eine Begrenzte Reichweite.
Verwandlung
Der Zauber verwandelt das Subjekt in ein normales Critter, das sich seines früheren Zustandes nicht mehr gewahr ist und nur ein tierisches Bewußtsein hat. Kleidung und Ausrüstung werden nicht mitverwandelt.
WAHRHEIT
Der Wahrheits-Zauber zwingt ein Ziel, die Wahrheit zu sagen, so wie es diese sieht - was auch immer das Ziel für wahr hält, wird für die Zwecke des Zaubers als wahr angesehen. Das Ziel kann entscheiden, nicht zu sprechen oder Informationen zurückzuhalten, aber es kann nicht lügen. UCAS und CAS-Gerichte betrachten den Einsatz des Wahrheits-Zaubers, um Geständnisse zu erlangen, als eine Verletzung des Rechts des Verdächtigten, sich nicht selbst belasten zu müssen. Allerdings ist bekannt, daß einige der Native American Nations (besonders die Sioux) es Gerichtsschamanen erlauben, (unter anderem) diesen Zauber einzusetzen, um an die Wahrheit zu gelangen.
WASSER FORMEN
Der Wasser formen-Zauber funktioniert in der gleichen Weise wie der Erde formen-Zauber, betrifft jedoch Wasser und andere Flüssigkeiten.
Wasser reinigen
Dies ist ein Flächenzauber, der Verunreinigungen aus einem an Wasser entfernt, das einer Kugel mit einem Radius gleich dem Magieattribut des Zauberers in Metern entspricht. Der Spielleiter leiter legt den Mindestwurf für die Sprucherfolgsprobe abhängig von den Verunreinigungen im Wasser (3 für Schmutz und organische Sedimente, bis zu 10 für industrielle Chemikalien) fest. Wird dieser Zauber auf eine offene Wasserfläche, wie Fluß angewandt, so reinigt er nur einen einzelnen Bereich der sich schnell mit dem umgebenden Wasser vermischt.
WIND
Der Wind-Zauber ist ein flächenwirirsamer Zauber, der Wind in einer vom Zaubernden gewünschten Richtung erschafft. Die Stärke des Windes entspricht der Kraft des Zaubers. Der Wind zerstreut leichte Objekte, wie Papier und Laub. Freistehende Objekte mit einer niedrigeren Barrierenstufe als die Kraft des Zaubers werden umgeworfen. Lebende Ziele im Wirkungsbereich müssen eine Stärke-Probe gegen die Kraft machen. Erzielen sie keine Erfolge, so werden sie zu Boden geworfen.
Winterschlaf
Der Zauberer muß ein bereitwilliges oder bewußtloses Subjekt berühren. Der Zauberspruch versetzt dieses dann in einen Zustand herabgesetzter Lebenstätigkeit. Verdoppeln Sie die beider Sprucherfolgsprohe erzielten Erfolge, um den Faktor zu erhalten, um den die Lebensvorgänge des Körpers reduziert werden. Erzielen Sie also beim Sprechen von Winterschlaf 5 Erfolge, wird der Metabolismus des Ziels um den Faktor 10 herabgesetzt. Hätte das Subjekt in diesem Fall den Herztod erlitten, würde der Gehirntod erst nach 150 Minuten eintreten (statt 15 Minuten) oder Schaden durch Blutverlust wäre nur alle zehn Minuten fällig, statt jede Minute.
Litte das Ziel an einer Krankheit, die eine stündliche Schwächung bewirkt, würde diese Schwächung jetzt nur noch alle 10 Stunden eintreten. Würde das Subjekt normalerweise seinen geistigen Schaden nach 4 Stunden heilen, würde er jetzt 40 Stunden brauchen. Der Zauberer kann den Spruch nicht auf sich selbst anwenden.
Wie der Name des Zaubers schon andeutet, wird das Subjekt in einen sehr tiefen Schlaf versetzt. Das bedeutet, es ist ihm unmöglich, bewußt zu handeln. Die Lebensfunktionen wie Atmung, Blutkreislauf, etc. werden zwar extrem verlangsamt, aber nicht "abgeschaltet".
Zauberbarriere
Der Spruch ähnelt der Manabarriere (siehe oben) und bietet Schutz vor Zaubersprüchen. Die persönliche Version dieses Zaubers hat einen Entzug von (Kraft+2).
Zauberfinger
Zauberfinger ist die klassische Telekinese. Der Zauberer erschafft unsichtbare Hände und kann Gegenstände durch seine geistige Kraft halten oder manipulieren. Die Zahl der Erfolge ergibt dann die Stufen des Spruchs in Stärke und Schnelligkeit. Der Zauberer kann seine eigenen Fertigkeiten per Zauberfinger einsetzen, erleidet dabei jedoch aufgrund der Probleme der Fernlenkung eine Erschwernis von +2 auf alle Mindestwürfe. Selbst einfache Handlungen können eine Erfolgsprobe auf Schnelligkeit erfordern. Der Zauberer kann mit Zauberfingern kämpfen, ein Schloß knacken, was auch immer. Die Zauberfinger können jeden Punkt in seinem Blickfeld erreichen. Er kann sich dann noch die Arbeit erleichtern, indem er sich per Hellsicht oder sogar technischer Mittel eine Nahaufnahme der Szene verschafft, solange die Stelle sich überhaupt in seinem Blickfeld befindet. Der Zauber ist sehr praktisch für die Entschärfung von Bomben.
ZUSAMMENFLICKEN
Der Zusammenflicken-Zauber repariert Sprünge. Risse, Löcher, Brüche und anderen Schaden an unbelebten Objekten. Das Gewicht des Gegenstands in Kilogramm darf das Magieattribut des Spruchanwenders nicht überschreiten, und der Charakter muß alle Teile des Objekts oder Füllmaterial haben (zum Beispiel für Risse in einer Betonwand). Um den Spruch einzusetzen, muß der Zaubernde einen einzelnen Erfolg bei einer Sprucherfolgsprobe gegen den entsprechenden Mindestwurf aus der Objektwiderstands-Tabelle (S. 130, SRII) erzielen. Dieser Zauber führt nur physische Reparaturen durch und kann keine magischen Bindungen oder Eigenschaften irgendeiner Art wiederherstellen.