Barrierenstufen

Material

Dünn

Normal

Dick

Verstärkt

Holz

1

3

6

12

Sperrholz

2

4

8

16

Panzerglas

3

6

12

24

Bauplast

4

8

16

32

Stoßplast

5

10

20

40

Stahlblech

6

12

24

48

Ballistoplast

7

14

28

56

Beton

8

16

32

64

Stahlbeton

9

18

36

72

Durabeton

10

20

40

80

Stahl

11

22

44

88

Plastisteel

12

24

48

96


% des Ziels sichtbar

Modifikator

 

Stärke

Rückstoßmodifikator

76 - 100

--

 

1 - 4

0

51 - 75

+2

 

5 - 6

-1

26 - 50

+4

 

7 - 8

-2

1 - 25

+6

 

9 - 10

-3

0

+8

 

Formel:

(STR-4) / 2



Alterserscheinungen

Alter

SCK

GSK

 

Alter

SCK

GSK

Bei einem "ja" wird mit 1W6 gewürfelt.

35

ja

nein

 

46

ja

ja

Liegt die Zahl unter dem unmodifizierten

37

ja

nein

 

49

ja

ja

Attribut des Charakters, dann sinkt es um

40

ja

ja

 

52

ja

ja

einen Punkt (Elfen altern nicht)

43

ja

ja

 

55

ja

ja


Größenverteilung und Panzerungsanpassung

2: 0,80m - 1,25m             3:1,25m - 1,45m                 4: 1,45m - 1,60m             5: 1,60m - 1,70m
6: 1,70m - 1,75m             7: 1,75m - 1,85m                 8: 1,85m - 1,90m             9: 1,90m - 2,00m
10: 2,00m - 2,15m         11: 2,15m - 2,35m                 12: 2,35m - 2,70m          Neutrons: ± 0 cm

Zwerge

Elfen

Orks

Trolle

Männer

Frauen

- 60 cm

+ 10 cm

+ 10 cm

+ 100 cm

+ 5 cm

- 5 cm

-65+(KST-5)x6kg

-115+(KST-2)x8kg

-95+(KST-6)x15kg

-55+(KST-8)x20kg

-105+(KST-3)x10kg

10% bis 20% weniger

Zyrocs

Rockens

Xerme

Fussel

Shazaar (m/w)

Skaven

+ 120 cm

+ 10 cm

+ 80 cm

- 150 cm

+20/-10

- 20 cm

400+(KST-7)x40kg

260+(KST-5)x25kg

-60+(KST-6)x20kg

4+(KST)x2kg

-80/-20+(KST-3)x5kg

-110+(KST-2)x8kg

Das Gewicht einer Panzerung ist für einen (Meta)Menschen von 2m Größe ausgelegt. Ist jemand kleiner oder größer, so wird das Gewicht entsprechend modifiziert ({Größe-1} x kg von Panzerung; mindestens 0,5 und höchstens 2,5).

Bouncer ist ein Troll von 2,90m und 293kg (288cm-55+(11-8)x20kg). Sein zwergischer Kollege Greerson mißt 1,30m und wiegt 80kg (127cm-65+(8-5)x6kg). Beide wollen eine Vollrüstung tragen. Diese hat ein Grundgewicht von 30,4kg. Für Bouncer wiegt sie kg ({2,9-1} x 16) und für Greerson 8kg ({1,30 -1} ist kleiner als 0,5, deshalb 0,5 x 16).
 

Lebensstil

Im Zuge der Charaktererschaffung muß auch der anfängliche Lebensstil festgelegt werden. Der Lebensstil bestimmt, wie gut der Charakter lebt und macht es überflüssig, die täglichen Aufwendungen für Nahrung, Wäscherei, Telefon usw. einzeln zu berechnen. Eine gekaufte Wohnung macht die monatliche Miete überflüssig. Um eine Wohnung zu erwerben muß man die Wohnung für zehn Jahre mieten (monatliche Miete · 120).

Um einen Lebensstil nach Spielbeginn weiterzuführen, muß pro Monat ein bestimmter Betrag investiert werden, der sich aus dem Lebensstil ergibt. Sollte der Charakter die erforderliche Knete nicht abdrücken, landet er auf der Straße. (Alle Preise gelten für einen Monat.)
 
Pendlerticket: 200¥

Mieten

Sonstige Kosten

Squatter

50¥

250¥

Unterschicht

m² = 10¥

500¥

Mittelschicht

m² = 25¥

1.000¥

Oberschicht

m² = 50¥

3.000¥

Luxus

m² = 100¥

10.000¥


Gefälschte Credsticks/SIN‘s

Jeder Charakter kann in seiner Charaktererschaffung für 10.000 Nuyen eine SIN (System Identifikation Nummer) erwerben und diese auch benutzen, solange er nicht mit irgendeinem Verbrechen in Verbindung gebracht wird oder er einem Konzern entflohen ist. In beiden Fällen wird bei jeder Benutzung der SIN Ort und Zeit an Lone Star weitergegeben. Eine SIN zu beantragen kostet 5.000 (ausführliche Behördengänge sind notwendig, polizeiliches Führungszeugnis, Untersuchungen, Führerschein, Zulassung des Kraftfahrzeugs und vieles mehr). Wegen der Eindeutigkeit von DNA ist es nur möglich eine gefälschte SIN zu haben. Bei einem Auftrag für eine neue gefälschte SIN, wird die alte SIN gelöscht.

Eine SIN enthält folgende Informationen über einen Charakter: Name, Größe, Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe, Adresse, Nationalität, Blutgruppe, DNA, Rasse, magische Aktivität, Beruf und ein Bild des SPC‘s. Jeder Zusatz (Waffenschein, etc.) gibt +1 auf die Verfügbarkeit und die Kosten werden zuerst mit der Stufe multipliziert und danach auf den Grundpreis geschlagen. Der Grundpreis für eine gefälschte SIN (ohne Zusätze) beträgt Stufe x 10.000. Ausrüstung deren Verfügbarkeit über 20 liegt und Waffen, die nicht als Handfeuerwaffen (Pistolen, MP’s) gelten, können nicht in die SIN eingetragen werden. Wird eine SIN ohne jeglichen Zusatz bestellt, so sinkt die Verfügbarkeit um 5.

Die unten genannten Stufen gelten auch für Flüge (1-2 sind Schiffsreisen) und werden mit 100 multipliziert, um den Preis in Nuyen zu erhalten. Für Waffen und Panzerung ist die quadrierte Stufe · 100 zu bezahlen.

Übliche Stufen der Testgeräte (Benutzung: Vergleichende Erfolgsprobe gegen 4 – Karmapool nicht zugelassen):
 

1 – 2

kleinen Läden, Lokalen, Taxis, Unterschicht
 

3 – 4

normale Sicherheits-, Polizeitruppen, bessere Hotels, Flüge im Inland, Mittelschicht
 

5 – 6

private oder kommerzielle Polizei (Knight Errant), Sicherheitsstreifen, gute Hotels, Flüge ins Ausland, Oberschicht
 

7 – 9

gute Sicherheits- und Polizeieinheiten, Konzern- und Regierungsgeheimdienste, wohlhabende Privatleute, suborbital Flüge, Luxus
 

10 – 12

geheime und wichtige Etagen von Konzern- und Regierungsgebäuden
 

Stufe

Verfügbarkeit

Zusätze

Polizeikontrollen

1-2
3-4
5-6
7-9
10-12

Stufe + 6 / Stufe x 4 Tage
Stufe + 8 / Stufe x 8 Tage
Stufe + 10 / Stufe x 12 Tage
Stufe + 12 / Stufe x 16 Tage
Stufe + 14 / Stufe x 20 Tage

Cyberware: ¼ der Cyberware-Kosten
Bioware: 1/5 der Bioware-Kosten
Waffenschein, Panzerung: Verfügbarkeit² x 1.000
Munition: Gel- 50K / Betäubungs- 100K / normale 150K
Magische Gegenstände, Fahrzeuge: Kosten durch 10

Luxus: 80%
Oberschicht: 60%
Mittelschicht: 40%
Unterschicht: 20%
Barrens: 0%

Beispiel: Jack möchte eine gefälschte SIN Stufe 5. Er hat Cyberware im Wert von 532.000 Nuyen implantiert und möchte wegen dieser Cyberware keine Schwierigkeiten bekommen. Als legale Waffe soll eine Uzi III eingetragen werden (Verfügbarkeit: 3).

5 x 10.000 + (532.000 durch 4 + 3² x 1.000) x 5

50.000 + (133.000 + 9.000) x 5 = 760.000

Name / Bezeichnung

Preis

SI

Insgesamt

Smartgun II

3.500

2

7.000

Reflexbooster (Stufe 2)

165.000

1

165.000

Reaktionsbeschl. (3)

180.000

2

360.000

Auswirkungen: Generell kann man sagen, daß ein gepflegter Mensch in guter Kleidung mehr Chancen hat überhaupt angehört zu werden als ein Penner mit Alkoholfahne. Wenn im folgenden von "CA-Probe" gesprochen wird, so ist eine (Charisma + Attraktivität)/2 - Probe gemeint. Würfelt ein Metamensch einen Patzer, so hat er es mit rassistischen Cops zu tun, die ihn krankenhausreif schlagen, weil er "nicht kooperieren" wollte. Die Strafe für den Besitz einer gefälschten SIN beträgt 1 Jahr Gefängnis, allerdings lassen sich Angestellte vom Star auch bestechen. Dazu muß allerdings bei der CA-Probe mindestens ein Erfolg gefallen sein und gutes Rollenspiel ist auch gefragt.

Luxus: Jemand ohne SIN muß eine CA-Probe gegen 8 bestehen, um sein Anliegen in dieser Gegend erklären zu dürfen. Dieses Anliegen wird eventuell ab zwei oder mehr Erfolgen nicht überprüft. Gibt es keinen triftigen Grund, wird der Charakter je nach äußerer Erscheinung und den Ergebnissen seiner CA-Probe für einige Zeit in den Bau gesteckt (wegen Landstreicherei). Die Polizisten gehen dabei oft sehr hart und rücksichtslos vor und mit möglichst viel Show (beruhigt die Nachbarn). Gerüchten zufolge soll ein Squatter auch schon mal bei Organhändler gelandet sein. Bestechungsgeld: 80.000

Ober-: Falls hier jemand ohne SIN angetroffen wird muß er eine CA-Probe gegen 6 würfeln. Ein Scheitern bedeutet in den meisten Fällen das Üben einer Festnahme (bei Metamenschen wird auch schon mal ein Schlagstock benutzt) und eine Freifahrt in die Barrens. Bestechungsgeld: 60.000

Mittel-: In der Mittelschicht sind die Leute von Lone Star nicht ganz so streng. Trotzdem muß hier eine CA-Probe gegen 4 gelingen, damit man nicht des Geländes verwiesen wird. Bestechungsgeld: 40.000

Unter-: Jemand ohne SIN muß eine CA-Probe gegen 2 bestehen. Aber nur wenn der Charakter einen Patzer würfelt oder er bei einer straffälligen Handlung beobachtet wird, hat er mehr als eine Standpauke zu erwarten. Natürlich können auch die Cops aus der Unterschicht ab und zu schlechte Laune haben. Bestechungsgeld: 20.000

Schieber

Der Bonus für einen Schieber beim Kauf wird als letztes zur Preisberechnung addiert. Auch beim Verkauf wird der Straßenindex berücksichtigt. Die Preise für gebrauchte Cyberware werden um ihren jeweiligen Grad (Alpha 20%, Beta 40%, Delta 60%) reduziert, da sie speziell für einen Menschen konstruiert wurde.
 

KAUF

VERKAUF

Freund 10%
Connection 20%
Wildfremd 30%

Freund 75%
Connection 50%
Wildfremd 25%


Änderungen

Seite 8 (Paranormal Animals): Ein Charakter, der nach einem Critter mit Adaptive Coloration sucht, muß gegen 10 (bzw. 8) würfeln. Sucht er nicht, so ist der Mindestwurf 12, wenn das Tier still steht und 10, wenn es in Bewegung ist; dazu kommen natürlich noch Lichtmodifikatoren. Der Modifikator +4 für Fern- und +2 für Nahkampfangriffe. Der Zauber Unsichtbarkeit funktioniert auch nach diesen Regeln (-2 für Bewegung, -2 wenn Suche; Unsichtbarkeit erfolgt).

Seite 32: Ist im Wurf die Anzahl der Einsen ³ der Hälfte der Anzahl von Würfeln, so ist der Wurf ein Patzer.

Seite 72: Die Fertigkeiten "Führung" und "Verhandlung" entfallen, dafür kommt "Bildung" hinzu. Diese Fertigkeit wird beim "Einsatz von Wissensfertigkeiten" (Seite 183) angewendet. Bildung kann nicht durch Intelligenz ersetzt werden. Mit einem Wert von  
  1 kann der Charakter lesen   4 hat der SPC Abitur und kann eine Zweitsprache mit dem Wert 3
  2 hat der SPC die Grundschule besucht   5 hat der Charakter studiert
  3 hat der Charakter die Hauptschule besucht   6 hat der SPC einen Doktortitel erworben
Seite 86: Bei Überraschungssituationen ist der Standardmindestwurf 6. Folgende Modifikatoren werden angerechnet:
  -1 Waffe gezogen   +1 Charakter ist überrascht (arglos)
  -1 Waffe gezielt   -2 Hinterhalt
Die Erfolge in einfache Handlungen umgerechnet, die abwechselnd stattfinden und rückwärts erklärt werden. Der Charakter mit der höchsten Initiative fängt an. Dieses Verfahren wird auch verwendet, wenn die Reaktion zwischen zwei Menschen entscheidet (Schlußszene von "Falling Down").

Tikki wartet mit warmgelaufener Vindicator vor einem Fahrstuhl auf einen Oyabun. Ihr Mindestwurf ist 2 (1- Waffe gezogen, -1 Waffe gezielt, -2 Hinterhalt). Als sich der Fahrstuhl öffnet, würfeln alle eine Reaktionsprobe. Der Oyabun unterhält sich mit seiner Geliebten und ist deswegen total überrascht (der Spielleiter hält einen +2 Modifikator für angebracht); Mindestwurf 8. Seine Leibwächter rechnen zwar nicht mit einem Angriff, aber es ist ihr Job die Augen aufzuhalten; Mindestwurf 6. Sechs Erfolge für Tikki (Reaktion 6). Vier Erfolge für einen der Leibwächter (Reaktion 12). Zwei Erfolge der nächste Leibwächter. Und einen Erfolg für den Oyabun (Reaktion 4). Handlungsablauf: T T L1 T L1 T L1 L2 T L1 L2 O T

Seite 89: Teilweise bis schwache Beleuchtung weist einen Modifikator von +4 auf. Darunter fallen Flure, die nur von der "Notausgang-Lampe" beleuchtet werden oder Vollmond. Modifikatoren:
- kleines Ziel +2 (größere Vögel)   - winziges Ziel +6 (Türschloß 20m)
- noch kleineres Ziel +4 (Schwalbe, Zielscheibe 50m)   - großes Ziel –2 (Zielscheibe 2m)
Ziele die sich bewegen, sind schwieriger zu treffen. Hierzu errechnet man die maximal möglichen Meter pro 1,5 Sekunden (bei einem durchschnittlichen Menschen 3 x 3 = 9) und teilt diese durch 10. Das normal gerundete Ergebnis ergibt den Modifikator.
 
Sichtbedingung Normal Lichtverstärker Infrarot
Vollständige Finsternis +9 +9 / +9 speziell
Schwache Beleuchtung +6 +3 / +2 speziell
Teilweise bis schwache Beleuchtung +4 +2 / +1 speziell
Teilbeleuchtung +2 +1 / 0 speziell
Grelles Licht +2 +6 / +4 +4 / +2 - (+6 / +4)
Dunst +2 +2 / 0 0
Leichter Rauch / Nebel / Regen +3 +3 / +1 0
Dichter Rauch / Nebel / Regen +5 +5 / +3 +1
Thermorauch / (wirkt sich aus wie Rauch, nur daß Infrarotaugen dieselben Modifikatoren haben wie normale Augen). Wo zwei durch einen Schrägstrich getrennte Werte angegeben sind, bezieht sich der erste Modifikator auf elektronische Sicht (Brillen, Helme etc.) und der zweite auf natürliche und Cyberaugen. Speziell: Ist das Objekt genauso warm wie seine Umgebung, so bedeutet das einen +9 Modifikator. Dieser sinkt pro 2 Grad Temperatur-Abweichung um 1.

Seite 94-95: Das Powerniveau von Betäubungsgeschossen liegt um 2 höher, als das regulär angegebene. Gelgeschosse haben das normale Powerniveau (siehe alte Regeln SRII). Das Powerniveau steigt pro Schuß um 1. Das Schadensniveau steigt um 1 (maximal T): AM alle 5 Kugeln, SM alle 3 Kugeln. Sinkt das Powerniveau durch die halbe Stoßpanzerung (des Torso) auf 0, so erleidet der Charakter keinen Schaden. Die Trefferzone muß nicht ausgewürfelt werden.

Verstärkte Panzerung (magische Barrieren, Teil-, Voll-, militärische Rüstungen, Gel-Packs, Critters) reduziert den Grundschaden um eine Stufe oder (bei körperlichem Schaden) um 25%. Demnach machen Waffen mit L keinen Schaden und das Maximum ist S. Das Powerniveau wird um die volle Stoßpanzerung reduziert. Im Gegensatz zum SRII ist der Grundschaden nicht in puncto Powerniveau relevant.

Beispiel: Jack wird von einem Konzerngardisten mit einer Colt Cobra (6M) und Gelgeschossen beharkt. Er hat 24/15 im Torso. Der Konzerngardist schießt 10 Kugeln (und würfelt beide Male nur einen Erfolg). Das heißt Jack muß einen 3S (11S – 8) Schaden abwehren. Die nächsten fünf Kugeln steigern den Schaden auf 16T und werden durch die halbe Stoßpanzerung auf 8T. Jack würfelt einmal 8 (Konstitution) und einmal 12 Würfel (Konstitution + Kampfpool) und erzielt 7 und 3 Erfolge. Damit erleidet er einen schweren geistigen Schaden.

Bei Panzerung mit Gel-Packs hätte die Colt Cobra nur 6L Betäubung gemacht, dieser wäre jedoch auf 11M gesteigert worden. Die erste Salve wäre also von Jacks verstärkter Panzerung abgefangen worden (11M – 15). Die zweite wäre auf 16S gestiegen und durch die Panzerung auf 1S (bzw. 2S) reduziert worden. Wäre die Colt Cobra mit reguläre Munition geladen gewesen, hätte sich ihr Grundschaden um 25% reduziert.

Seite 112: Man muß für ein Kästchen Geistigen Schaden 90 Minuten ruhen (Grundzeitraum). KST/WLK gegen 4. Die Auswirkungen von Geistigem Schaden: Leicht +1, Mittel +3, Schwer +5, +8 für acht Kästchen und mehr.

Seite 185:

Das oben genannte System läßt sich beliebig fortführen. Die Sperrigkeit wird sowohl von der SCK als auch vom Kampfpool abgezogen und wird auf alle Athletikproben addiert. Sinkt die SCK oder die maximale Anzahl von Metern pro 1,5 Sekunden auf 0, so kann sich der Charakter nur noch mit einem Meter pro Runde bewegen. Sinkt sie unter Null, so kann der Charakter sich nicht mehr bewegen. Sinkt der Kampfpool unter Null, so wird der Betrag auf alle Handlungen gerechnet. Erschöpfung: Der Wert, der zu allen Athletikchecks addiert wird, füllt pro Stunde ein Kästchen auf dem geistigen Zustandsmonitor (abzüglich der halben KST). Erreicht man so das Maximum von zehn Kästchen, so fällt man zwar nicht in Ohnmacht (es sei denn man marschiert durch die Wüste), aber man muß eine Pause machen bzw. schlafen.

Seite 187: NSC können wie ganz normale Charaktere entwickelt und gespielt werden (mit Karma- und Kampfpool), allerdings bekommen sie dann keine Gefahrenstufe. Alte NSC’s dürfen auch eine höhere Reputation als 500 haben (siehe Änderung für Seite 199).

Seite 190:. Attribute und Fertigkeiten werden mit der alten Stufe gesteigert. Man kann Attribute maximal nur um 2 Punkte steigern.
Fertigkeiten: 1,5 x alte Stufe   Spezialisierungen: alte Stufe
Seite 191: Ein Schieber kann sofort sagen, ob er einen Gegenstand bekommt oder nicht. Danach dauert es den vollen Zeitraum, bis der Schieber wieder suchen kann. Möchte man größere Mengen von einem Gegenstand besorgen, so steigt die Verfügbarkeit pro 5 Einheiten um +1. Sucht man über Gebräuche (Straße) einen Gegenstand, so steigt die Verfügbarkeit um 4. Die Regel "Fehlwürfe wiederholen" gilt hierbei nicht. Dem Schieber können zusätzliche Würfel gekauft werden: (Unmodifizierte) Verfügbarkeit x 100 = 1 Würfel.

Beispiel: Jack möchte 20 Offensivgranaten kaufen. 1 Offensivgranate hat eine Verfügbarkeit von 4/4Tage. Der Mindestwurf steigt um 4, also auf 8/4Tage. Er "kauft" seine Schieber außerdem noch für 1.200¥ drei zusätzliche Würfel.

Seite 199: (500 - Reputation) / 20. Steigt ein SPC über 500 Reputation, so muß er ausscheiden, das Spiel verlassen, sich zur Ruhe setzen. Der Karmapool steigt alle 10 Karmapunkte um eins. Das Maximum ist 10. Für 2 Punkte aus dem Karmapool kann eine Fertigkeit um 1 gesteigert werden.

Magie

Die meisten magisch aktiven Charakter fangen mit einem Magieattribut von 3 an, das pro 30 Reputation um 1 steigt (bis zum Maximum von 6). Das Magieattribut ist nicht an die Essenz gebunden. Charakter die magisch aktiv sind dürfen keine Cyberware benutzen. Falls ein magisch aktiver Charakter Cyberware eingebaut bekommt, verliert er sein volles Magieattribut (und damit die Fähigkeit zu zaubern) bis die Cyberware wieder ausgebaut wird.

Alle Magiekundigen, die Zaubersprüche einsetzen können, besitzen Entzugspunkte. Diese setzen sich etwas komplizierter zusammen:

[Anfangsmagieattribut + (Reputation geteilt durch Steigerung) + Initiat - verlorene Magiepunkte] × 4

Steigerungen, die ähnlich wie das Initiat wirken (Kraftfoki zum Beispiel) werden ebenfalls angerechnet. Die Rechnung "Reputation geteilt durch Steigerung" wird abgerundet. Die Magiestufe steigt wie schon gesagt bei einem Menschen alle 30 Reputation um 1 (manche Rassen haben hier andere, geringere Zahlen). Das Magieattribut kann durch Drogen oder starke Verletzungen reduziert werden ("verlorene Magiepunkte"). In diesem Fall werden 2W6 geworfen. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner dem Magieattribut des Magiers, verliert er permanent einen Punkt Magie.

Beispiele für Entzugspunkte: Ein Neutron, ein Rocken und ein Mensch haben 267 Reputation (alles Nicht-Initiaten). Der Neutron hat ein Magieattribut von 6 und 56 Entzugspunkte [(1 + 13) × 4]. Der Rocken hat ein Magieattribut von 8 und 44 Entzugspunkte [(3 + 8) × 4] und der Mensch hat ein Magieattribut von 6 und 44 Entzugspunkte [(3 + 8) ×4].

Magische Erschöpfung: Verbrauchte Entzugspunkte durch das doppelte Magieattribut geteilt (aufgerundet) werden auf dem geistigen Zustandsmonitor verzeichnet (1 Kästchen jeweils). Körperlicher Entzug wird in den Torso eingetragen (ebenso wie magischer Schaden und Überschuß von geistigem Entzug). Entzugspunkte regenerieren sich durch Schlaf mit einer Geschwindigkeit von Magie(4)-Erfolge pro Stunde (mindestens ein Punkt).

Hat der Charakter daß Maß seiner Entzugspunkte überschritten, wird er ohnmächtig. Der Charakter erwacht aus dieser Ohnmacht, wenn er ein Kästchen seines geistigen Schadens reduziert hat. Falls der geistige Schaden nicht auf 0 reduziert wurde, erhält er weiterhin die entsprechenden Modifikatoren.

Beispiel: Face hat 132 Entzugspunkte und ein Magieattribut von 10. Er verbraucht 65 und bekommt 4 Kästchen geistigen Schaden, was einen +2 Modifikator bedeutet. Eine halbe Stunde später wird er von einer Salve Betäubungsgeschossen getroffen und erhält einen mittleren geistigen Schaden. Damit ist er über einem schweren geistigen Schaden (7 Kästchen) und erhält einem Modifikator von +4. Er verbraucht weitere 20 Entzugspunkte (85 insgesamt) und ist somit auf 8 Kästchen geistigem Schaden (85 / 20 + 3). Die nächsten 40 Entzugspunkte bringen Face auf 10 Kästchen geistigen Schaden und er wird bewußtlos. Er würfelt mit 6 Würfeln (seine Willenskraft) gegen eine 4, würfelt 3 Erfolge und heilt somit alle 30 Minuten ein Kästchen geistigen Schaden. Das heißt er wäre nach 5 Stunden wieder komplett fit oder nach einer halben Stunde mit einem Modifikator von +5 wieder ansprechbar. Er würfelt 5 Erfolge mit seinem Magieattribut gegen 4. Also regeneriert pro Stunde 5 EZP's (Entzugspunkte).

Name

Magieattribut (doppelt)

verbrauchte EP's (Gesamt-EP's)

Kästchen geistiger Schaden

Modifikator

Face

10 (20)

85 (132)

5

+3

Spawn

8 (16)

30 (48)

2

+1

Skaven

10 (20)

150 (152)

8

+4


Um den Entzug eines Spruches zu lindern kann man eine Entzugsprobe gegen die ursprüngliche Kraft machen (Shazaar: Kraft/2); jeder Erfolg senkt den Entzugsschaden um 2. Jede komplexe Handlung, die man sich (vor dem Zaubern) zusätzlich konzentriert, senkt den Entzug um 2 (Maximum: Hälfte des ursprünglichen Werts). Man darf sich während dieser Konzentration nicht bewegen oder sonstwie abgelenkt werden.

2 = Gras, Stroh 3 = Bäume, Benzin

Beispiel: Feuer gegen Panzerung

Beispiel: Elektrizität gegen Cyberware

4 = Stein, Kleidung, EX Explosiv

1: der Stoff der Panzerung ist leicht angesengt

1: eine Runde benommen (+2)

5 = behandelter Stein (Statuen etc.)

2: der Stoff fängt an zu brennen (20% Schädigung)

2: bei Benutzung ein +2 Modi bis zur Reparatur

6 = Plastik, Explosivgeschosse

3: die Panzerung ist ein wenig geschmolzen (40%)

3: Systemabsturz (+4 bis Reparatur, 40%)

8 = Munition, komplexe Kunstoffe

4: die Panzerung ist stark geschmolzen (60%)

4: totaler Zusammenbruch (+6 bis Reparatur, 60%)

9 = Waffen, Munition, Rüstung

5: die Panzerung ist unbrauchbar (80%)

5: unbrauchbar, kann aber noch repariert werden

10 = Elektronik, Cyberware, APDS

6: die Panzerung ist zu Asche verbrannt (100%)

6: durchgebrannt (Zerstörung: 100%)


Lernen von Zaubersprüchen und Ki-Kräften

Man kann das Erlernen eines Zauberspruches mit einem schwierigen Studium oder die Vorbereitung auf eine Klausur vergleichen. Das Entwickeln eines Spruches bedeutet (für einen Hermetiker/Magier) die Formeln und Zusammenhänge aus mehreren Bücher oder Bibliotheken zusammenzusuchen. Ein Spruch umfaßt ungefähr so viele Seiten an Formeln wie seine Stufe angibt. Ein Schamane kontaktiert oft seinen Totem und er fängt zum Beispiel an, ein Bild zu malen, um so die Spruchformel festzuhalten.

Wenn ein Lehrer in den Prozeß einbezogen wird, kann der Zauberer die bestehende Spruchformel des Lehrers benutzen und der Lehrer hilft ihm (während des Lernprozeß) beim Umgang mit den astralen Energien.

Spruchformeln werden aus zwei Gründen nicht in der Matrix veröffentlicht: Erstens können sie verwendet werden, um den Entwickler mittels ritueller Hexerei aufzuspüren und anzugreifen, zweitens sind Spruchformeln im Astralraum (durch Askennen) als solche zu erkennen. Sie werden von einer speziellen Aura umgeben und diese geht bei einer Kopie verloren. Selbst wenn eine weltliche, magisch inaktive Person einen hermetischen Spruch entwickelt, so ist die endgültige Spruchformel mit dieser speziellen Aura umgeben, einfach weil Zeit und Arbeit in dem Dokument steckt.
Ki-Kräfte Zaubersprüche
Kosten x1,5 + Lehren = Suchmindestwurf (mindestens 5) Entzugsmodifikator x2 + (Lehren + angestrebte Stufe)/2 = Suchmindestwurf
Lehren(8-Intelligenz des Schülers) = Unterweisung Lehren(8-Intelligenz des Schülers) = Unterweisung
Würfel: (Magie + Unterweisung) gegen (Kosten x1,5 + 5) = Kraft gelernt [Hexerei + Magietheorie(Entwurf)] gegen [doppelte Kraftstufe - Unterweisung] = Spruch gelernt
Zeitraum: Kosten x2 in Tagen  Zeitraum: Kraftstufe

Wenn ein Ki-Adept "Meditieren" auf Stufe 8 hat, kann er seine Kräfte verlagern. Voraussetzung ist, daß er die gewünschte Kraft gelernt hat. Außerdem kann er (ab Stufe 8) auch Kräfte lernen, für die er keine Magiepunkte hat.

Beispiel: Contra hat seinen Centering-Skill "Meditieren" auf 8 gesteigert. Sein Magieattribut beträgt 9 und er hat die Kräfte "Erhöhte Reflexe (5)" und "Kampfsinn (4)". Er sucht sich jetzt einen Lehrer für "Backstab (4)" und "Regeneration", damit er ab der nächsten Initiatstufe regenerieren kann.

Entwicklung von Zaubersprüchen

Theoretisch ist es möglich jede Art von Zauberspruch zu entwickeln. Allerdings ist es dem Spielleiter vorbehalten jeden Zauber genau zu prüfen, bevor er im Spiel zugelassen wird. Ein Zauber dessen Entzug über 40 liegt (mit einer Kraftstufe von 8), kann nur mit einem Ritual entwickelt und gelernt werden. Ab 50 müssen an dem Ritual mindestens vier Zauberer aus einer magischen Gruppe der gleichen Orientierung teilnehmen; dadurch wird die Schwierigkeit wiedergegeben, den Umgang mit den astralen Energien zu lernen. Die astralen Fäden sind zu komplex, als das ein Magier sie allein bewältigen könnte. Es kostet 2.000¥ pro Tag einen Magier für ein Ritual anzuwerben. Ab 60 Entzugspunkten muß der Charakter in Blutmagie unterwiesen sein (vergeßt solche Zauber). Zauber ab 90 Entzugspunkten können nicht entwickelt werden. Übersteigt das Dreifache der Entzugspunkte die Reputation des Charakters, so kann er den Zauber nicht entwickeln.

Steigern die Entzugsmodifikatoren (siehe Grimoire) das Entzugsniveau eines Zaubers über einen 4er Multiplikator, wird zuerst +2 auf den Kraftmodifikator addiert und dann das Niveau um 1 angehoben (danach immer abwechselnd)

Beispiel: Spieleffekt

Kraftmodifikator

Entzugsniveau

erweiterte Unsicht- normales Lichtspektrum (ohne IR)

--

+1

barkeit (mit Gehör, vollständiges Lichtspektrum (mit IR)

--

+2

Geruch, etc.) technische Wahrnehmungshilfen

--

+1

  Ultrasound

+2

+1

  Gehör

--

+1

  Geruch

--

+1

  Tastsinn

+2

+2

  Mindestwurf: Erfolge x1

--

+1

  Mindestwurf: Erfolge x2

--

+2

  Mindestwurf: Erfolge x3

--

+3

  persönlicher Zauber (enge Zielbegrenz., bereitwilliges Subjekt)

--

-2

Verloren                                          nicht zugelassen
Unsichtbarkeit gegen alle 5 Sinne des Menschen (außer dem Tastsinn). Er wirkt außerdem gegen das vollständige Lichtspektrum (auch Infrarot), sowie Ultrasound und sonstige technische Wahrnehmungshilfen. Der Mindestwurf für den Gegner wird durch Erfolge x5 angegeben. Dieser Zauber wurde "persönlich" (nur für den Zaubernden) entwickelt.
Reichweite: Berührung
Mindestwurf: 4
Art: Mana
Dauer: Aufrechterhalten
Entzug: (K+8) x6

Panzer (leicht):
siehe Panzer (Panzerung für den Torso). Die Hälfte der Erfolge gibt die Ballistik und ein Viertel der Erfolge den Stoß an.
Entzug: (K+2) x1

Panzer (schwer)                                         nicht zugelassen
siehe Panzer. Das Anderthalbfache der Erfolge gibt die Ballistik und ¾ der Erfolge den Stoß an.
Entzug: (K+3) x4

Extreme Nahkampfwaffe
Dieser Zauber versetzt eine beliebigen Waffenfokus in die Lage, jegliche Panzerung (keine Barrieren) zu durchschlagen.
Entzug: (K+2) x4

Heavy Metall
Dieser Zauber wandelt jede Art von Metall um und formt eine Nahkampfwaffe bis zu einer Reichweite von eins.
Entzug: (K+4) x2

Antiallergikum                                             nicht zugelassen
Dieser Spruch negiert die Auswirkungen einer Allergie. Ein Vampir mit Sonnenlicht (extrem) könnte sich unter dem Schutz dieses Zaubers frei in der Sonne bewegen.
Entzug: (K+1) x4
 

Auswirkungen von Cyberware und Ki-Kräften

Alle höheren Stufen schließen die tieferen ein. Critterkräfte sind immer auf Level 4. Ein Ki-Adept (Critter, etc) erhält durch seine Kraft keine Nachteile. Der Ki-Adept kann seine Sinne regulieren bzw. ignorieren. Trotzdem wird er mit einem Level 4 Gehör nicht in der Nähe eines Flughafens wohnen.

Ein Level 4 Sehsinn schließt übrigens nicht die Fähigkeit mit ein, im Infrarotbereich (Blitzkompensation, Lichterverstärker, etc.) sehen zu können. Diese Kräfte müssen vom Ki-Adept extra "gekauft" werden.

Geruch
  1. Gerüche werden intensiver wahrgenommen (-2 auf alle Wahrnehmungsproben, die mit Geruch zu tun haben). Es ist leichter ein bestimmtes Parfüm wiederzuerkennen. Eine Person kann anhand ihres Geruchs erkannt werden.
  2. Das Geschlecht kann anhand des Geruchs erkannt werden. Gerüche prägen sich sehr gut ein (-4 Geruch).
  3. Ein photografisches Gedächtnis für Gerüche ist vorhanden. Sexuelle Erregung kann gerochen werden. Es ist möglich, wie ein Bluthund die Spur eines Menschen zu verfolgen (-6 Geruch).
  4. Der Geruchssinn ist so gut entwickelt, daß leichteste Veränderungen in der Physis eines Wesens erkannt werden. Angst, Unsicherheit und viele andere Gefühle, die Veränderungen im Körper hervorrufen. Ein Wesen mit dieser Kraft verliert eine Spur nur unter den seltensten Umständen (-8 Geruch).
Gehör
  1. -2 auf alle Wahrnehmungsproben, die mit dem Gehör zu tun haben. 
 

Level 1

Level 2

Level 3

Level 4

 

20 Meter Þ Mindestwurf 2

120 Meter Þ Mindestwurf 2

220 Meter Þ Mindestwurf 2

320 Meter Þ Mindestwurf 2

 

40 Meter Þ Mindestwurf 3

140 Meter Þ Mindestwurf 3

240 Meter Þ Mindestwurf 3

340 Meter Þ Mindestwurf 3

 

60 Meter Þ Mindestwurf 4

160 Meter Þ Mindestwurf 4

260 Meter Þ Mindestwurf 4

360 Meter Þ Mindestwurf 4

 

80 Meter Þ Mindestwurf 5

180 Meter Þ Mindestwurf 5

280 Meter Þ Mindestwurf 5

380 Meter Þ Mindestwurf 5

 

100 Meter Þ Mindestwurf 6

200 Meter Þ Mindestwurf 6

300 Meter Þ Mindestwurf 6

400 Meter Þ Mindestwurf 6

 

1 Erfolg = Bruchstücke

2 Erfolge = ganze Teilsätze

3 Erfolge = einige Worte fehlen

4 Erfolge = alles klar & deutlich

Sehen
  1. Wirkt wie ein V1. Man kann noch aus 100m Entfernung Tageszeitung lesen (Mikrooptik Þ Cyberware; -2 Sehen).
  2. Wirkt wie ein V2. Man kann noch aus 200m Entfernung Tageszeitung lesen (-4 auf alle Sehproben).
  3. Wirkt wie ein V3. Man kann noch aus 300m Entfernung Tageszeitung lesen (-6 auf alle Sehproben).
  4. Man kann noch aus 400m Entfernung Tageszeitung lesen (-8 auf alle Sehproben).
Tastsinn
  1. Der SPC hat einen empfindlicheren Tastsinn als ein normaler Mensch (-2 auf alles, was mit dem Tastsinn zu tun hat).
  2. Rauhe, heiße/kalte und unebene Oberflächen werden leicht vom Charakter erkannt (-4 auf den Tastsinn).
  3. Der Tastsinn ist so gut entwickelt, das der Charakter leichteste Temperaturschwank. mit den Fingern spüren kann (-6).
  4. Selbst mit verbunden Augen kann der Charakter die Handschrift eines anderen Menschen lesen (-8 auf den Tastsinn)
Schmecken
  1. Gewürze aus einem Essen herauszuschmecken ist kein Problem mehr (-2 Geschmack).
  2. Der Charakter kann die genaue Zusammensetzung eines Drinks schätzen (-4 Geschmack).
  3. Es wird dem SPC sofort bewußt, wenn er irgendein Gift zu sich nimmt (-6 Geschmack).
  4. Ein chemisches Analysegerät würde zwar etwas genauere Ergebnisse liefern, aber der SPC ist schon ziemlich gut (-8 Geschmack)

Geasa & Formeln für Initiation

Ein Zauberer kann am Anfang in der Charaktererschaffung überlegen, ob er sich an ein oder mehrere Geasa binden will. Diese Bindung gilt für das ganze Leben des Charakters. Geas sind Behinderungen beim Zaubern, die jedoch das Magieattribut des Zauberers anheben. Pro Geas steigt das Magieattribut und das (Magie)Rassenmaximum des Zauberkundigen um 1. Wird ein Geas gebrochen werden ALLE magischen Mindestwürfe um +2 erhöht (Angriff, Entzug, Spruchabwehr, etc.) und bei mehreren Geasa ist dieser Modifikator kumulativ.

Beispiel: Whizzer (Mensch) nimmt sich Gesten- und Sprachgeas. Er muß demnach beim Zaubern laut und deutlich Sprechen sowie Gestikulieren um einem +4 Modifikator zu entgehen. Whizzer hätte jedoch auch eine Anfangsmagieattribut von 5 (anstelle von 3) und ein Rassenmaximum von 8.
 
allgemeine Initiation (ohne magische Gruppe): (6 + angestrebtes Initiat) × 3

mit magischer Gruppe:

(6 + angestrebtes Initiat) × 2

Summenformel (ohne magische Gruppe): 1,5 × (Initiat + 12) × (Initiat + 1)

mit magischer Gruppe:

(Initiat + 12) × (Initiat + 1)


Schadensmodifikatoren und andere Regeln

Ein Charakter hat KST x15 Trefferpunkte. Ab Konsti x10 ist ein Charakter herztot (Gehirntod erfolgt nach KST x3 Minuten). Der Charakter muß sich jetzt dem Verfahren "Tödliche Wunden und permanenter Schaden" (Seite 113) unterziehen. Erreicht der SPC das Maximum seiner Trefferpunkte, so ist er unwiederbringlich tot. Solange der Charakter nicht hirntot ist, kann er von DocWagon wiederbelebt werden.

Für je (Konsti x2) Trefferpunkte, die ein Charakter erleidet kriegt er einen +1 Modifikator auf alle Handlungen und er erleidet pro Minute Gesamtschaden/(KSTx3) weiteren Schaden durch Blutverlust. Eine Zone wird ab einer bestimmten Anzahl von Trefferpunkten [Kopf=KSTx2; Arme= KSTx3; Beine=KSTx4; Torso=KSTx5] unbrauchbar/bewegungsunfähig und ab dem Zweifachen abgetrennt (oder irreparabel geschädigt). Ist ein Charakter herztot oder eine Zone abgetrennt, so kann ein Magier nur versuchen die Blutung zu stoppen (mit dem Zauberspruch "Stabilisieren").

Sobald eine Zone voll ist oder der Kopf getroffen wurde, würfelt man eine KST (2+Modifikator) Probe und prüft, ob der SPC in Ohnmacht fällt (KO-Check). Sobald man wieder Schaden erhält (auch den durch Blutverlust) muß man diese Probe erneut würfeln. Ist der Kopf unbrauchbar oder abgetrennt, so ist der Charakter tot. Ist der Torso unbrauchbar erfolgt der Herztod.

Beispiel: Ein normaler Mensch hat Konstitution 3. Ein Kopfschuß mit einer leichten Pistole (6 Schadenspunkte) würde ihn töten. Würde der Mann durch einen Messerangriff 9 Punkte Schaden im Arm nehmen, so könnte er den Arm nicht mehr bewegen und der Mann müßte einen KO-Check gegen 4 würfeln. Zwei Schüsse aus einer Walther Secura (Schaden: 12) würde ihm den Arm abreißen oder zumindest irreparabel schädigen. Zwei Schüsse aus der Secura in den Torso würden zum Herztod führen. 24 durch 9 (KST 3) ergibt gerundet 3 Punkte weiteren Schaden pro Minute durch Blutverlust. Nach sieben Minuten ist das Maximum on 45 Schadenspunkten erreicht und der Charakter würde sterben.


DocWagon und Heilung

Einer der größten Erfolge für DocWagon war es, als sie den Prozeß gegen Lone Star 2048 gewannen. Das Gericht sprach Doc Wagon das Recht zu, Schußverletzungen geheim zu halten bzw. nicht mehr melden zu müssen. Sofort gingen die Anmeldungen für einen DocWagon Vertrag sprunghaft in die Höhe.

1) Der Abholservice

2) Nachsorge-Maßnahmen / Besuche

3) HTR (High Threat Response)

4) Wiederbelebung (10.000 Nuyen)

5) Sterbegeld

6) Magische Heilung

Der Grundservice (5.000¥) umfaßt nur freies Abholen. Goldservice (25.000¥) umfaßt eine freie Wiederbelebung pro Jahr, eine 50-Prozentreduktion der HTR-Servicegebühren und einen 10-Prozentnachlaß auf Nachsorgemaßnahmen. Platinservice (50.000¥) bietet vier freie Wiederbelebungen pro Jahr. Es werden keine Gebühren für HTR-Dienste veranschlagt, aber Bediensteten-Sterbegeld muß auch hier gezahlt werden. Gewährt einen 10% Rabatt auf die Behandlungskosten und 50 Prozent auf Nachsorgemaßnahmen. Super-Platinservice (100.000¥) umfaßt acht freie Wiederbelebungen pro Jahr, keine HTR-Gebühren, 50 Prozent aufs Sterbegeld und 25 Prozent Nachlaß auf magische Heilung. Auf Nachsorgemaßnahmen wird ein Rabatt von 75% und 20% auf die Behandlungskosten gewährt.

Pro Tag verlangt ein Straßendoc 100¥ (plus 10% wenn Freund, 20% wenn Connection und 30% wenn wildfremd). Eine Klinik und DocWagon verlangen 500¥ (1.000¥ für intensive Pflege) pro Tag. Wenn der Charakter unter medizinischer Behandlung 25% seiner Schadenspunkte regeneriert hat, heilt der Schaden auch allein weiter und zwar mit einem Schadenskästchen pro Woche. Wird er auch dann weiter medizinisch versorgt (Nachsorgemaßnahmen), so gelten weiterhin die Erfolge. Der Mindestwurf ergibt sich aus Schaden durch doppelte Konstitution (schlechte Bedinungen etc. werden angerechnet). Es gibt drei unterschiedliche Arten geheilt zu werden:
 
  • magische Heilung (siehe dazu die Zauber Behandeln und Heilen)
 
  • wird erste Hilfe angewendet, so werden Erfolge pro Woche geheilt. Bleibt der Charakter ruhig liegen, dann sind es sogar Erfolge x4 (Nanotechnologie). Wird kein Erfolg gewürfelt, so wird der Charakter zwar stabelisiert, muß aber ins Krankenhaus, andernfalls stirbt er in KST Tagen
 
  • in einem Krankenhaus werden Erfolge pro Tag geheilt. Wird kein Erfolg gewürfelt, so regenerieren sich trotzdem 5 Punkte pro Woche

Ist ein Charakter herztot, so kann er nicht mehr geheilt, sondern nur noch stabelisiert werden. Er stirbt allerdings trotzdem in KST x3 Minuten (Gehirntod), wenn er nicht wiederbelebt wird. Der Mindestwurf hierfür liegt bei 10 (schlechte Bedinungen etc. werden angerechnet) und für DocWagon bei 4. Für die Wiederbelebung (höchstens zwei Versuche) und die Nanotechnologie muß der behandelnde SPC/NSC einen Biotechwert von 5 und höher haben.

Erleidet ein Magiekundiger den Herztod, wird eine seiner Zonen irreparabel geschädigt oder beachtet ein Arzt der +2 Modifikator nicht, dann muß der SPC für jeden dieser Faktoren auf eine Senkung des Magieattributs würfeln (2W6 £ Magieattribut). Solange die Zone irreparabel geschädigt oder nicht durch ein geklontes Körperteil ersetzt wurde, senkt sich das Magieattribut zusätzlich um eins.

Contra ist ein Ki-Adept (KST = 5; WLK = 4). Er ist mitten in einer Schlacht und hat 49 Schadenspunkte genommen. Er ruft seinen DocWagon. Dieser kommt nach 6 Minuten, verlangt keine HTR-Gebühren und keine Kosten für eine eventuell anstehende Wiederbelebung, weil Contra einen Platin-Vertrag besitzt. Contra nimmt in diesen 6 Minuten durch Blutverlust weitere 18 Punkte Schaden und überschreitet damit die Grenze zum Herztod. Magische Heilung ist somit nicht möglich. Contra wollte nur das Beste vom Besten (DocWagon = intensive Pflege). Schon im Hubschrauber wird er behandelt. Grundmindestwurf: 7 ( [49+18] / 10 ). Intensive Pflege -2, langfristige medizinische Betreuung -2, nicht im Krankenhaus oder Klinik +1, Patient ist ein Magiekundiger +2, Konstitution -2 und Willenskraft -1 macht insgesamt: 3. Nur weil sein Arzt weiß, daß Contra ein Magiekundiger ist, würfelt er gegen eine 3 (sonst gegen 2) und erzielt 5 Erfolge. Contra heilen 5 Punkte pro Tag. Wenn Contra das Krankenhaus nicht vorzeitig verläßt (höchstens nach 25% Heilung bzw. 3 Tagen), dann ist er nach 12 Tagen wieder auf dem Damm. Hätte der Arzt seine Ki-Kräfte außer acht gelassen, so hätte Kontra zweimal (anstatt einmal) auf Magiesenkung würfeln müssen. Er hat ein Magieattribut von 8 und würfelt (mit 2W6) eine 5. Pech gehabt! Jetzt hat er nur noch ein Magieattribut von 7, das heißt er verliert einen Teil seiner Kräfte.


Schaden an Cyberware und Bioware

Ist eine Zone irreparabel geschädigt oder abgetrennt, so ist auch die Cyberware in ihr zu 100% zerstört (ansonsten eben prozentual weniger). Alpha- (und Cultured Bioware) reduziert diesen Schaden um 25%, Beta- um 50%, Deltaware um 75%. Pro 10% Schaden den Cyberware nimmt, bekommt ein Charakter +1 auf alle Mindestwürfe. Allerdings kann er sie zu jeder Zeit abschalten (oder abschalten lassen). Die Reparatur wird prozentual mit den Kosten abgerechnet (plus Bonus je nach Connection).

Flammenwerfer und Schaden durch Feuer

Ein Flammenwerfer strahlt ungefähr 3-4 Meter weit. Da es geradezu unmöglich ist, jemanden mit einem Flammenwerfer zu verfehlen (vorausgesetzt, das Ziel steht innerhalb von 3 Metern), beträgt der Mindestwurf 2. Das Opfer weicht mit der SCK aus (Mindestwurf: GSK des Gegners). Die Zone wird normal ausgewürfelt, aber das Ziel bekommt den Schaden noch in 2 weitere anliegende Zonen. Ein Ziel nimmt (solange es brennt) jede weitere Runde 1W6 Schaden in den betroffenen Zonen.

Schaden durch Feuer: Der Spielleiter bestimmt die Stärke des Feuers anhand des Brennstoffs des Feuers und danach, wie lange es schon gebrannt hat. Während kleine Lagerfeuer oder einzelne, brennende Objekte einen Schaden von 3 oder 4 haben, kann der Schaden (kann auch als Mindestwurf benutzt werden) von Flammen, die ein Gebäude verzehren, oder das eines Waldbrandes bis zu 15 oder 20 betragen. Der Schaden (evtl. reduziert durch Stoßpanzerung) wirkt gleichzeitig auf alle Körperzonen, die vom Feuer betroffen sind. Fängt die Kleidung Feuer und wird dieses nicht gelöscht, so kann der Spielleiter entscheiden, daß der Gesamtschaden pro Runde um einen bestimmten Wert steigt. Hinweis: Panzerung ist nicht dazu ausgelegt, um Hitze abzuwehren, vom Sauerstoffmangel ganz zu schweigen.

Beispiel: Fire läuft durch einen Steppenwaldbrand auf einen 50m entfernten Fluß zu. Das kniehohe Gras brennt lichterloh. Der Spielleiter setzt den Schaden auf 8 an und zieht 6 Punkte Stoßpanzerung ab. Fire bekommt demnach jede Runde zwei Schadenspunkte in die Beine. Es fällt kein Zusatzschaden an, da Fire nur 9 Sekunden (also drei Runden) für die 50m braucht. Wäre jemand verrückt genug, ohne Feuerschutzkleidung in einen Waldbrand hinein zu rennen, dann würde der jeweilige Charakter, 20 Schadenspunkte in alle Körperzonen gleichzeitig bekommen. Und der Spielleiter könnte eine Steigerung von 5 Schadenspunkten pro Runde in Erwägung ziehen.
 

Nahkampf

Man kann zwei Waffen (oder einen Schild + Waffe) im Nahkampf benutzen. Dadurch erhält man +1 auf Reichweite (taktischer Vorteil), erfordert aber die Fertigkeit "Double Impact". Außerdem ist es möglich mit dem Einsatz von Double Impact eine Gegenattacke durchzuführen. Das bedeutet: Ein Verteidiger mit Double Impact führt ab einem Nettoerfolg eine Gegenattacke durch, während eine reguläre Kampffertigkeit unter den gleichen Umständen den Schlag nur hätte parieren können. Der Schaden wird normal ermittelt.

Eine Waffe muß kürzer sein als die andere und die größere Waffe darf nicht länger als einen Meter sein. (zum Beipiel: +1 und 0 Reichweite). Peitschen sind nicht erlaubt. Diese Fertigkeit wird als einzige mit alter Stufe mal 2 (in Karma) gesteigert, dafür beinhaltet sie aber auch die Fertigkeit "Nahkampfwaffen".

Der Grundmindestwurf für Nahkampf ist 3. Reichweiten und sonstige taktische Vorteile (Freunde im Nahkampf) heben sich gegenseitig auf, werden aber nicht mehr vom Mindestwurf abgezogen. Jeder Nettoerfolg wird zum bestehenden Schaden addiert (Fernkampf wie gehabt)


Granaten und Sprengstoff

Offensivgranaten brauchen 5 Kampfphasen um zu explodieren. Charakter können geworfene Granaten fangen/aufheben und zurückwerfen. Dazu ist eine Probe Rennen(Anzahl der Meter) erforderlich. Kein Erfolg bedeutet 0 Meter Abstand von der Granate, deren Schaden für den betreffenden Charakter um 10 erhöht wird. Ein Patzer bedeutet (neben dem um 10 erhöhten Schaden) den Verlust des Greifarms und den wahrscheinlichen Tod (70%-Ballistik).

Der Schaden von Sprengstoff, Granaten und Raketen wirkt auf alle Zonen des Körpers (beim Kopf halbieren, weil Helme extra gegen Sprengwirkungen konstruiert werden) und reduziert sich pro Meter um 6 bei Defensiv-, 3 bei Offensivgranaten und 5 bei Sprengstoffen.

Maximal 4 Granaten / Raketen addieren ihren Schaden. Sind es mehr so nimmt der Schaden nicht zu, sondern der Abstand den sie brauchen um an Kraft zu verlieren steigt pro Granate / Rakete um einen Meter. Under-Barrel Granatwerfer würfeln nicht auf Abweichung (ebenso die Altmayr SP und ähnliche Waffen).
 

Feuerwaffen und Rückstoß

Im AM-Modus gilt die untenstehende Tabelle. Im Salvenmodus gelten die normalen Regeln und es wird pro Salve (3 Kugeln) die Probe und die Zone gewürfelt. Im AM-Modus wird für alle 5 Kugeln gewürfelt. MP’s (Schrotflinten etc.) können bis zu 10 Kugeln schießen. Sturmgewehre 15, LMG’s 20, MMG’s 25 und SMG’s 30 Kugeln in einer komplexen Handlung. Minikanonen (wie die Vindicator) schießen maximal 45 (mindestens 15) Kugeln pro komplexer Handlung.

Zu beachten gilt: Alleine durch den Aufprall von Kugeln erleidet ein Charakter Schaden. Übersteigt der Schaden einer Waffe die Hälfte des Panzerungswert, so erleidet das Ziel 1 Punkt Schaden pro Salve, durch Quetschungen und Blutergüsse.
Typ

AM (5 Kugeln)

AM (10 Kugeln)

AM (15 Kugeln)

AM (20 Kugeln)

AM (25 Kugeln)

AM (30 Kugeln)

MP’s, Schrotfl.

+0

+1

       
Sturmgewehre

+1

+2

+3

     
leichtes MG

+2

+4

+6

+8

   
mittleres MG

+3

+6

+9

+12

+15

 
schweres MG

+4

+8

+12

+16

+20

+24

Entfernungsmindestwürfe: Für 0-2 Meter ist der Mindestwurf: 2 Für Kurz ist der Mindestwurf: 4

Für Mittel ist der Mindestwurf: 6 - Für Lang ist der Mindestwurf: 9 - Für Extrem ist der Mindestwurf: 12


Fertigkeiten

GSK Nahkampfwaffen, Peitschen, Pistolen, MP’s, Gewehre, Maschinengewehre, Taser, Geschütze (Spezialisierungen: Granatwerfer, Raketenwerfer, Sturmkanonen), Laser, Fahrzeugwaffen, Armbrust, Bogen, Cyber-Implantatwaffen, Karate, Kung-Fu, Raufen, Wurfwaffen, Double Impact, Biotech, Heimlichkeit (Land, Stadt oder Wildnis), Fingerfertigkeit, alle B/R Fertigkeiten (zum Beispiel: Feuerwaffen B/R), Klettern, Akrobatik (enthält Springen)
INT Bildung, Biologie, Bio/Cybertechnologie, Physik, Psychologie, Soziologie, Chemie, Geologie, Sprachen (zum Beispiel: Spanisch), Elektronik, Sprengstoffe, Computer, Magietheorie (Entwurf, Geschichte, Critters)
REA Motorrad, Pkw, Lkw, Rennwagen, Motorboot, Tanker, (Luxus) Dampfer, Segeln, Hovercraft, Hubschrauber, Vektor-Schubmaschinen, Segelfliegen, Passagier-, Düsenflugzeuge (zum Beispiel F-16)
WLK Hexerei, Rituelle Hexerei, Askennen, Beschwören, Bannen, Verzaubern, Forensik (=Astrale Spurensicherung)
SCK Laufen (Spezialisierungen: Sprint, Langstreckenlauf), Schwimmen, Akrobatik (wenn Weit- oder Hochsprung gewürfelt werden müssen)
CHR Gebräuche (Konzern, Medien, Straße, Stamm, Militär, Magie, Matrix)
KST Überleben (Wald, Wüste, Moor, Tundra, Steppe, Sumpf)
ATT Verführen, Kosmetik, Garderobe

Hat man eine Fertigkeit nicht, so weicht man auf das jeweilige Attribut aus (siehe SRII). Nimmt man eine "verwandte" Fertigkeit (Pistolen und Gewehre zum Beispiel) wird ein Würfel abgezogen. Man kann nicht immer auf eine verwandte Fertigkeit ausweichen, da Segelflugzeuge zum Beispiel etwas anderes sind als Düsenjäger. Außer dem Karmapool sind in beiden Fällen keine anderen Pools gestattet.


Mag- und sonstige Schlösser

Normale Schlösser: Darunter fallen die heutigen Schlösser für Türen. Einfache bestehen nur aus wenigen Zähnen (Mindestwurf 2). Schon etwas schwieriger zu knacken sind BKA-Schlösser (Mindestwurf 6). Dann folgt die komplizierte Version des BKA-Schloß, wie sie in meiner ehemaligen Schule verwendet werden (Mindestwurf 12). Unmöglich zu knacken (außer mit Gewalt) sind die Schlösser, die mit Zylindern funktionieren (Mindestwurf 18). Ist ein Schloß zusätzlich mit einem Anti-Tamper System (1-4) so werden beide Stufen addiert und es müssen 2 Erfolge gewürfelt werden. 1 Erfolg öffnet zwar die Tür, aber dann wird Alarm ausgelöst. Alle Proben werden mit altmodische Schlösser öffnen gewürfelt und die Grundzeit beträgt 1 Minute.
Zahlenblock:

(Magschloß Stufe 2-10)
Es erfordert zwei Proben um ein Magschloß zu überwinden. Zuerst muß das Gehäuse entfernt werden, was je nach Alarmsystem von simpel bis unmöglich reichen kann (Elektronik B/R). Dann wird mit Elektronik gegen die Stufe des Schloßes gewürfelt. Grundzeit 4 Minuten (Erfolge aus beiden Proben reduzieren die Zeit). Mißlingt die erste Probe, so wird Alarm ausgelöst (vorausgesetzt, das Gehäuse war gesichert). Mißlingt die zweite Probe, so öffnet sich die Tür nicht. Der Charakter kann es nur noch einmal versuchen, dann gegen einen um 2 erhöhten Mindestwurf.

Allerdings liefert die moderne Technologie ein Gerät, daß bei dieser Aufgabe hilft: den Sequenzer. Es füttert das Sicherheitssystem mit einer Serie von mathematischen Algorithmen. Der Sequenzer würfelt mit seiner Stufe gegen die des Magschlosses und das Magschloß gegen die Stufe des Sequenzers. Das Gehäuse muß trotzdem entfernt werden und die Probe darf nicht neu gewürfelt werden (auch kein Karmapool).
Kartenlesegeräte:

(Magschloß Stufe 4-12)
Kann auf dieselbe Art geknackt werden, wie das Zahlenblock-System.

Es gibt sogenannte "Skeleton cards", die wie die Sequenzer funktionieren (Gehäuse muß nicht abgenommen werden).
Stimmenerkennung:

(Magschloß Stufe 4-12)
Kann auf dieselbe Art geknackt werden, wie das Zahlenblock-System.

Dieses System ist nur sehr schwer zu überlisten, da die Originalstimme eingefangen werden muß.
Abdruck-Scanner:

(Magschloß Stufe 6-14)
Es wird ein Retina- und/oder ein Fingerabdruck genommen. Man kann diese Geräte auf die übliche Art und Weise knacken, aber Gegenstände wie den Sequenzer oder sonstiges gibt es nicht (Corporate Securitiys - Seite 101)
Weißt ein System mehrere Stufen auf, so müssen alle Stufen ausgeschaltet (das Gehäuse aber nur einmal entfernt) werden. Ein Magschloßknacker würfelt nur einmal (vergleichende Erfolgsprobe gegen 4), wobei der Magschloßknacker immer zwei Würfel mehr erhält, als seine Stufe angibt. Würfelt dieses illegale Gerät einen Patzer, so brennt das Magschloß durch.
 
Name

Stufe

Verfügbarkeit

Preis

SI

Sequencer

maximal 8

Stufe +2 / 4 Tage

Stufe x 500¥

5

Skeleton Card

maximal 10

Stufe +2 / 8 Tage

Stufe x 2.000¥

5

Taschen Recorder (billig)
Taschen Recorder (teuer)
Tragbarer Recorder (Standard)
Tragbarer Recorder (Fortgeschritten)
Professionelles Deck (Standard)
Professionelles Deck (Fortgeschritten)

1
2
3
4
5
6

2 / 12 Stunden
4 / 12 Stunden
4 / 36 Stunden
6 / 72 Stunden
8 / 7 Tage
10 / 7 Tage

50¥
200¥
900¥
1.600¥
25.000¥
36.000¥

0,75
1
1
1,5
1,5
2


Verschleiß für Barrieren und Panzerung

Ballistik oder Stoß (je nach Angriff) von der obersten getroffenen Panzerung in der Zone werden verdoppelt. Barrierenstufen werden auch verdoppelt, es sei denn, der Schaden durch panzerbrechende Geschosse. Der Schaden wird mit der Anzahl der Kugeln oder bei Nahkampfwaffen mit den Erfolgen einer Stärkeprobe (gegen die halbe Barrierenstufe) multipliziert. Wird mit der bloßen Faust zugeschlagen, so wird anstatt des Waffenschadens die Stärke verwendet. Erreicht der Schaden das Doppelte der Barrierenstufe, so sinkt die Barriere/Panzerung pro angefangene 20 Punkte um 1 (entweder Ballistik oder Stoß). Sprengstoff reduziert eine Barriere um ein Viertel des Schadens, wobei der Schaden die Barriere übersteigen muß.

Beschädigte Panzerung läßt sich reparieren, wobei ein Punkt Panzerung ein zehntel des normalen Preises kostet (plus Kosten für die Arbeit des Waffentech). Formel für Panzerungsverschleiß: (Schaden der Waffe x Anzahl der Kugeln – doppelte Panzerungsstufe) /20 (aufgerundet).

Beispiel: Jack trägt eine Light-Military (20/14). Das ergibt einen modifizierten Wert von 40. Er wird von einer Salve getroffen. Die drei Kugeln machen 48 Punkte Schaden gegen die Rüstung (die Waffe hat einen Schaden von 16). Er erhält keinen Schaden, aber seine Panzerung sinkt auf 19/14 (Stoß sinkt nicht, weil dieser Angriff gegen die Ballistik geht). Die nächste Salve (aus einer anderen Waffe) trifft noch mal in dieselbe Zone mit insgesamt 75 (eine Kugel 25) Schadenspunkten. Das heißt er bekommt 5 Punkte Schaden und seine Panzerung sinkt in der Zone auf 17/14.

In einem Nahkampf erhält er einen Treffer mit 13 (kein Panzerungsabzug) und einen mit 16 Schaden. Die Panzerung beträgt jetzt 17/13.

Nach dem Run kontaktiert er seinem Waffentech um seine Panzerung ausbessern zu lassen. Er hat drei Punkte Panzerung verloren, das heißt, er muß 7.500¥ plus 20% bezahlen, weil der Waffentech nur eine Connection und kein Freund ist.