Menschen werden im Durchschnitt 1,80m gro� und wiegen durchschnittlich 75kg. Sie haben eine geringere K�rperbehaarung als die meisten Rassen, doch mehr als Elfen. Die Hautfarbe reicht von ebenholz- und lohfarben bis rosig-wei�. Menschen sind sp�testens mit Vollendung ihres 18. Lebensjahrs voll ausgewachsen (mit ca. 14 Jahren zeugungsf�hig) und werden ca. 80 Jahre alt.
Menschen sind �berall anzutreffen. Mit rund 54% stellen sie den gr��ten Teil der Weltbev�lkerung. Wegen dieser gro�en Zahl kommt es oft vor, dass Wohnungen und Konzerngeb�ude nicht der Gr��e von anderen Metamenschen gerecht werden.
Menschen dominieren fast alle Gebiete des normalen Lebens und auch in den Schatten gibt es (wie nicht anders zu erwarten) mehr Menschen als andere Rassen.
Menschen erhalten keine Rassenboni (weder Vor- noch Nachteile) in der Charaktererschaffung. Sie m�ssen aller-dings auch weniger mit Rassismus k�mpfen. Der Rassismus gegen�ber Schwarzen ist in der heutigen Zeit g�nzlich ver-schwunden. Satiriker sagen, dass f�r Rassismus unter den Norms kein Grund mehr besteht, da genug Auswahl besteht. Rassismus richtet sich mehr gegen Metamenschen.
Damit Menschen im Spiel nicht zu kurz kommen, erhalten sie einen Bonus von 10.000 Nuyen Startkapital und f�r ein Jahr einen DocWagon (Gold) sobald das Spiel begonnen hat.
Orks werden im Durchschnitt etwa 1,90m gro� und wiegen durchschnittlich 95kg. Die Hautfarbe ist reicht von blassrosa bis schwarz. Wenn Individuen die Goblinisierung erfahren, bleibt ihre Hautfarbe meist unver�ndert. Ork-K�rper sind schwerer gebaut und massiger als die von Menschen. Die K�rperbehaarung ist normalerweise stark entwickelt. Das Kopfhaar ist in der Regel st�rker ausgepr�gt als bei Norms aus der gleichen ethnischen Gruppe. Zum Beispiel haben Japaner durchschnittlich weniger Haare am K�rper oder auf dem Kopf, als Eskimos oder Europ�er. Ein japanischer Ork hat allerdings einen st�rkeren Haarwuchs, als ein japanischer Norm.
Orks haben eine statistische Lebenserwartung von 40 Jahren, es gibt jedoch auch Orks die �lter sein sollen. Damit zeigen sich die ersten Alterserscheinungen mit ca. 28. Orks sind mit 12 Jahren voll ausgewachsen. Etwa 9% der Weltbev�lkerung sind Orks, was dazu f�hrt, das Orks in den meisten Bereichen des �ffentlichen Lebens anzutreffen sind.
Orks haben eine gro�e, breite Nase und zwei Hauer. Da Orks etwa zwischen Mensch und Troll angesiedelt sind, werden sie oft wegen ihrer Ausdauer und St�rke Menschen vorgezogen. Aufgrund ihrer niedrigen Lebenserwartung und weil Orks im Durchschnitt nicht sehr intelligent sind, hat ein Ork eher einen Job als T�rsteher oder Bodyguard und nicht als Manager.
Trolle sind durchschnittlich 2,80m gro� und wiegen meistens um die 225kg. Trolle sind am Ende ihres 15. Lebensjahres ausgewachsen. Trolle haben nur eine durchschnittliche Lebenserwartung von 50 Jahren. Trolle besitzen starke K�rperbehaarung, sind schwer gebaut und entwickeln eine dermale Knochenbildung, die in Stacheln, rauer Oberfl�chenbeschaffenheit und einem Panzerungseffekt resultiert. Dadurch entstehen bei einigen Exemplaren manchmal H�rner und �hnliches.
Die Empfindlichkeit der Troll-Augen f�r den infraroten Bereich des Spektrums erlaubt Trollen fast unbeschr�nkte Aktivit�t nach Einbruch der Dunkelheit.
Trolle sind K�mpfer, bei denen nicht Schnelligkeit, sondern St�rke und Ausdauer entscheidend sind. Sie stellen immerhin 5% der Weltbev�lkerung und haben sogar im Schwarzwald ihr eigenes kleines K�nigreich.
Mangels Intelligenz geben Trolle gute Soldaten ab, denn sie befolgen fast jeden Befehl. Auf den Stra�en sind vercyberte Trolle sehr gef�rchtet, denn wer steckt schon mehrere Salven aus einem Sturmgewehr ein, schleppt eine riesige Knarre mit sich rum und ist sogar zu dumm zu merken, dass ein R�ckzug f�r beide Seiten besser ist?
Neutrons wiegen im Durchschnitt 65kg und sind 1,80m gro�. Neutrons kommen geschlechtslos auf die Welt und erst nach ca. 2 Jahren zeigt sich ob sie m�nnlich oder weiblich sind. Sie besitzen keinerlei K�rperbehaarung und haben keine richtigen Konturen im Gesicht ("Sehen einfach alle gleich aus"). Ihr Aussehen erinnert stark an das von Schaufensterpuppen. Besonders bei jungen Neutrons sind Konturen nur zu erahnen. Sie besitzen keine richtigen Pupillen; bei ihnen sind die Augen eine einzige wei�e Masse ohne jegliche Adern, Iris, Pupillen, etc.
Neutrons tauchten zum ersten Mal in der Gegend des Kilemanscharos auf. Eine Legende besagt, dass die ersten Neutrons in H�hlen geboren wurden (um so ihre blasse Hautfarbe zu erkl�ren). Anfangs hielt man sie f�r Missgeburten, steckte sie in Gef�ngnisse oder t�tete sie auf der Stelle. Dank der Hilfe einiger mutiger Eltern gelang es, Neutrons irgendwann als neue Rasse anzuerkennen. Allerdings existieren nur sehr wenige von ihnen (ca. 1% der Weltbev�lkerung).
Neutrons haben ein enormes magisches Potential, was sie f�r Konzerne, Mafia, Milit�r und viele andere besonders interessant macht. Neutrons sind durch den Astralraum an ihre Umgebung gebunden und besitzen eine Art sechsten Sinn. Diese besondere Wahrnehmung macht Licht- und Rauchmodifikatoren f�r sie nichtig.
Wie bei allen Metamenschen herrscht bei Neutrons am Tage und guten Sichtverh�ltnissen "normale" Wahrnehmung vor. Erst mit Einbruch der Nacht schalten Neutrons voll auf Astralsicht um. Vorher ist ihnen die Pr�senz des Astralraums unterbewusst zug�nglich. Trolle zum Beispiel sehen auch am helllichten Tag ein bisschen W�rmeabstrahlung.
Alles was sch�dlich f�r den Astralraum ist, ist auch sch�dlich f�r Neutrons. In Gebieten, in denen der Astralraum nicht existiert sterben sie. Deswegen k�nnen sie keine Cyberware nehmen.
Neutrons sind von Natur aus Ki-Mages, die mit einem Magieattribut von 1 starten, das sich pro 20 Reputation um eins hebt und bis zu einem Maximum von sechs. Das Interessante daran ist jedoch ihre duale Natur von Ki- und Magiekr�ften, so gilt ihr Magieattribut einmal als Ma� f�r ihre Ki-Kr�fte andererseits jedoch auch als Ma� f�r ihre normale Magie. Es gibt auch nicht magisch aktive Neutrons (allerdings sehr selten). Bei diesen ist jedoch eine enorme k�rperliche Leistungsf�higkeit in jeder Hinsicht zu entdecken.
[Rassenmaximum = 10; gilt nicht f�r Attraktivit�t, Charisma und Intelligenz; Startwerte: keinen �ber 7 und keinen unter 2; alle 50 Reputation +1W6 auf die Initiative bis zu einem Maximum von 6W6. Die Initiative kann durch Bioware noch erh�ht werden.]
Auf der Stra�e sind Neutrons extrem selten. Sie werden noch immer von vielen Policlubs gejagt, die ihnen kein Recht auf Leben zugestehen wollen.
Wissenschaftler aus der ganzen Welt halten Neutrons f�r ein R�tsel, besonders weil sie ab und zu regelrechte Wachstumssch�be durchmachen (bis zum Alter von 18). Sie wachsen bis zu 40cm in einem Jahr.
Da �ber die Anatomie von Neutrons noch nicht alles bekannt ist, kosten DocWagon-Vertr�ge, Ersatzglieder und normale Operationen das Vierfache des Normalpreises. Au�erdem k�nnen sie nur ein drittel ihrer Konstitution an Bioware nehmen (Preise verdoppeln).
Magisch aktive Neutrons k�nnen aus unerkl�rlichen Gr�nden keine Zauberspeicher, Kraftfokusse oder �hnliches an sich binden.
Elfen werden im Durchschnitt 1,90m gro� und wiegen durchschnittlich etwa 75 kg. Elfen haben (au�er auf dem Kopf) fast keine K�rperbehaarung, ihr Haupthaar ist daf�r meist lang und wundersch�n. Die Hautfarbe ist blassrosa bis wei� oder schwarz wie Ebenholz.
Der Knochenbau ist bei Elfen meist d�nner und schm�chtiger im Vergleich zu Menschen. Das bef�higt sie jedoch zu gr��eren athletischen Leistungen. Neben ihren spitzen Ohren, haben Elfen Lichtverst�rkeraugen.
Der Hang zur Magie ist m�glicherweise in den Genen der Elfen verankert. Sie stellen prozentual gesehen die meisten Magier auf dieser Welt. Dieser Umstand und ihre unbekannte Lebenserwartung sind Gr�nde daf�r, dass Elfen (neben Drachen) zu den besten und gefurchtesten Zauberern der Erde geh�ren.
Wie oben schon erw�hnt, altern Elfen nur �u�erst langsam. So wurde der Dodger schon vor 2011 geboren und ist demnach mindestens 40, obwohl er das Aussehen eines 25j�hrigen behalten hat. Elfen sterben also nur durch Seuchen, Krankheiten, Gifte und sonstige gewaltsame Einfl�sse von Au�en.
Da Elfen etwa 9% der Weltbev�lkerung stellen, sind sie fast �berall anzutreffen. Der Elfenstaat Tir Tairngire ist extrem gut gesichert (nicht nur magisch). Diplomatische Beziehungen des hohen Rates sind selten. Elfen wird nachgesagt, dass sie sich anderen Rassen �berlegen f�hlen. Au�erdem legen sie gesteigerten Wert darauf, nicht mit den Elfen von Tolkien verglichen zu werden. Sie haben nichts mit den "heiligen" Elfen aus dieser Geschichte zu tun.
Zwerge sind von untersetztem Wuchs und im Durchschnitt etwa 1,20m gro� und 60 kg schwer. Ihre Hautfarbe
reicht von rosig-wei� bis Dunkelbraun. Das Zwergenhaar w�chst relativ schnell und im �berflu�,
insbesondere das Kopfhaar. Zwerge haben eine breite Brust und sind f�r ihre Gr��e sehr stark und
z�h. Allerdings sind sie durch ihre kurzen Beine etwas eingeschr�nkt.
Zwerge sind mit Vollendung des 16 Lebensjahrs voll ausgewachsen. Ihre Lebenserwartung betr�gt durchschnittlich
hundert Jahre. Manche sind allerdings auch 150 Jahre und �lter geworden. Zwerge stellen etwa 8% der Weltbev�lkerung.
Ihr gedrungener K�rperbau und ihre Augen mit denen sie auch das Infrarotspektrum wahrnehmen k�nnen lassen
darauf schlie�en, da� Zwerge fr�her einmal in H�hlen gelebt haben.
Zwerge sind von Natur aus gegen Krankheiten und Gifte unempfindlicher als andere Rassen (+2 W�rfel gegen Krankheiten
und Gifte).
Xerme sind Reptilienwesen. Ihre durchschnittliche
Gr��e betr�gt 2,00m (ihr Schwanz ist fast genauso lang). Xerme besitzen eine gespaltene lange Zunge,
mit der sie, wie viele Reptilien, ihren Geruchssinn unterst�tzen. Xerme wiegen im Durchschnitt 140kg, von
denen der Schwanz fast 20kg wiegt. Die Hautfarbe der Xerme reicht von einem kr�ftigen Gr�n zu Gr�ngelb
und Gr�nblau, mit wasserblauen und sogar sonnenuntergangsroten Variationen. Xerme haben kleine, dicke Ohren
an den Seiten ihrer K�pfe, was dazu f�hrt, das sie nicht so gut h�ren k�nnen. Xerme sind im
Alter von 18 Jahren voll ausgewachsen und werden 80 Jahre alt.
Xerme sind in ihrer Beweglichkeit etwas langsamer als Menschen. Sie leben meist gerne in der N�he von Wasser,
da sie gerne schwimmen. Es gibt jedoch auch Xerme, die das trockene Wetter in einer W�ste bevorzugen. Xerme
sind Kaltbl�ter, deren K�rpertemperatur sich bis zu einem bestimmten Grad an die Au�entemperatur
anpa�t (+1 f�r Leute mit Infrarotaugen im Fernkampf). Jeder Xerm ha�t kaltes Wetter. Sinkt die
Temperatur unter 10 Grad Celsius, so erhalten sie einen +1 auf alle Handlungen (�ber einen Xerm am Nordpol
solltet ihr gar nicht erst nachdenken!).
Mit ihrem Schwanz k�nnen Xerme zwar keine Sachen packen (wie ein Skaven), aber im unbewaffneten Kampf ist
er eine Hilfe [(STR+GSK)M Bet�ubung].
Xerme haben die typischen Augen von Reptilien, die es ihnen erlauben auch bei schlechtem Licht noch unterwegs zu
sein (Lichtverst�rkeraugen).
Helme und Hosen f�r Xerme kosten doppelt so viel wie der normale Listenpreis. Xerme arbeiten oft als Bodyguards
oder �hnliches, es sind jedoch auch in allen anderen Ebenen der Gesellschaft Vertreter ihrer Rasse zu entdecken,
welche immerhin 5% der Weltbev�lkerung stellt.
Rockens erreichen eine durchschnittliche
Gr��e von 2,00m und wiegen etwa 450kg. Ihre knorrige Haut und ihr K�rpergewebe hat die Eigenschaften
von Stein (B/S 5/5). Ihre normale Hautfarbe ist schwarz oder grau. Ihr Blut hat eine blau-graue Farbe, doch viel
mehr ist nicht dar�ber bekannt. Rockens sind zumeist haarlos und haben Ohren, die vollst�ndig von einer
d�nnen Hautschicht bedeckt ist (+1 auf Wahrnehmungsproben beim H�ren).
Rockens sind mit 25 voll ausgewachsen. Die nat�rliche Lebensspanne der Rockens liegt bei 90 Jahren (Tendenz
steigend).
Rockens sind immun gegen jede Art von Gift und Krankheit und selbst den meisten S�uren widersteht ihre Haut
ohne Probleme. Rockens k�nnen bei Temperaturen zwischen -60 und +700 Grad Celsius ohne Probleme leben, was
evtl. auch einer der Gr�nde ist warum Rockens gerne in der N�he von aktiven Vulkanen leben. Manche von
ihnen lieben es kurz in kochende Lave zu tauchen um endlich einmal echte Hitze zu sp�ren. Sollte ein Rocken
jedoch Temperaturen unter -80 Grad oder �ber 1.000 Grad Celsius l�nger ausgesetzt sein (15 bis 20 Minuten),
f�llt er ins Koma.
Rockens brauchen Licht. Ein Rocken mu� seinen K�rper mindestens einmal in der Woche eine Stunde lang
dem Sonnenlicht aussetzen, oder ein Teil seines K�rpers zerf�llt permanent (-1 Konstitution). Rockens
ist es nicht m�glich Bio- oder Cyberware zu benutzen, da man noch nicht herausgefunden hat wie ihr
Metabolismus funktioniert (erste Hilfe, Operationen und �hnliches erhalten eine +4 Modifikator). Rockens
k�nnen keine DocWagon oder �hnliche Vertr�ge abschlie�en. K�rperteile k�nnen nicht (nach)geklont werden.
Sie m�ssen also immer Ersatz aus zweiter Hand nehmen. Es mu� der doppelte Grundpreis gezahlt werden,
weil es sehr selten Ersatz gibt (Rockens bilden nur etwa 0,01% der Weltbev�lkerung). In der direkten
Sonne, also bei ungehindertem Sonnenlicht, regenerieren Rocken KST/2 in Schadenspunkten; das gilt auch
f�r verlorene K�rperteile.
Rockens besitzen einen nat�rlichen Draht zur Magie (jeder hat Astrale Wahrnehmung). Magisch aktive Rockens
haben ein Magiemaximum von acht (nicht wie normal sechs).
Rockens haben nicht ganz so stark mit Rassismus zu k�mpfen wie Skaven oder Neutrons. Sie stehen
gesellschaftlich etwas �ber den Orks, da sie keine Abz�ge auf Intelligenz erhalten und sie ihre
geistige Reife vor ihrer k�rperlichen erreichen.
Zyrocs:
Zyrocs sind durchschnittlich 3,00m gro�
und nehmen auch im infraroten Bereich wahr. Mit ca. 700kg Gewicht sind Zyrocs die schwerste Rasse dieser Welt.
Ihre Haut besteht aus einer Art lebendem Metall, das sich selbst�ndig regeneriert. Ihre "Hautfarbe"
kann jedem Metall entsprechen, wobei oft auch Legierungen auftreten. Zyrocs haben kleine Ohren und keinerlei K�rperbehaarung.
Ihre k�rperliche Reife erlangen Zyrocs mit ca. 20 Jahren. Wie alt Zyrocs werden k�nnen ist bis heutzutage
unbekannt, es m�ssen jedoch weit mehr als 100 Jahre sein. Zyrocs stellen etwa 3% der Weltbev�lkerung.
Die weniger intelligenten Exemplare dieser Spezies, sind meistens sehr sanftm�tig. Allerdings sind diese Zyrocs
oft sehr j�hzornig, vor allem wenn ihren Verwandten oder Freunden gedroht wird. Ein Schulkind mu� sich
nur von einem Zyroc abholen lassen und schon wird es nie wieder zusammengeschlagen.
Zyrocs arbeiten haupts�chlich in Jobs die ihren enormen k�rperlichen F�higkeiten unterst�tzen.
Zyrocs m�gen zwar langsam sein, doch ihre Ausdauer und ihre St�rke gleichen diesen Nachteil leicht wieder
aus. Aus bisher noch nicht gekl�rten Gr�nden ist es Zyrocs nicht m�glich irgendeine Art von Magie
zu wirken, es gibt jedoch Vermutungen, da� dies mit ihrer Haut zu tun hat.
Es gilt unter Humanis-Policlub-Mitgliedern als besondere Ehre und Auszeichnung, einen Zyroc get�tet zu haben.
Andererseits haben die meisten nur in Gruppen und mit guter Planung eine Chance einen solchen Kampf zu �berstehen.
Ihre Vorliebe f�r gro�e Waffen machen Zyrocs zu enorm gef�hrlichen Gegnern. Am besten man fl�chtet
dahin, wo ein Zyroc nicht folgen kann, kleine, unstabile Geb�ude oder einfach in einen Sumpf - Blub, Blub,
Blub.
Skaven sind Rattenmenschen. Sie erreichen
eine durschnittliche Gr��e von 1,60m. Das durchschnittliche Gewicht eines Skaven liegt bei etwa 50kg.
Der ganze K�rper eines Skavens ist mit einem Fell �berzogen, �hnlich einer normalen Ratte. Dieses
bietet einerseits Schutz gegen kaltes Wetter macht, andererseits jedoch empfindlicher gegen�ber Feuerattacken.
Die Fellfarben von Skaven variieren oft zwischen einem Mausgrau und einem matten Schwarz, es gibt jedoch auch Albinos,
welche �ber ein schneewei�es Fell verf�gen. Die Augen eines Skaven sind auch noch bei minimalem
Licht sehr n�tzlich. Die gro�en Ohren und die feine Nase erm�glichen einem Skaven eine exzellente
Wahrnehmung.
Skaven erreichen ihre k�rperlichen Reife mit ca. 8 Jahren, und werden etwa 40 Jahre alt. Sie vermehren sich
(wie das bei Ratten so �blich ist) sehr schnell und sind �u�erst anpassungsf�hig. Der Schwanz
eines Skaven, der etwa einen Meter lang ist, erm�glicht es ihnen kleine Gewichte (STR/2 kg) zu tragen. Sogar
pr�zise Handlungen (Tasten eines Telefons dr�cken) sind m�glich. Skaven scheinen im Gegensatz zu
anderen Rassen keinen Ekel vor K�fern usw. zu haben. Es gibt Skaven, die Insekten sogar als Delikatesse betrachten.
Etwa 3% der Weltbev�lkerung sind Skaven. Sie sind oft sehr mi�trauisch gegen�ber anderen, da in
den vergangenen 40 Jahren erbitterte Hetzjagten von Humanisgruppierungen auf sie veranstaltet wurden (und werden).
So gibt es auch Gebiete der Erde in denen auf Skaven, Neutrons und Xerme Kopfgeld ausgesetzt ist. In Japan, China
und einige islamische Staaten h�lt man sie sogar f�r Boten des Satans, die vernichtet werden m�ssen.
Auf den Stra�en sollte man sich jedoch vorsehen. Skaven sind nicht nur mi�trauisch, flink und gewandt,
sie beherrschen oft auch mehrere Kampfsportarten, die sie von ihren Eltern oder einem Skaven-Sensai gelernt haben.
Da Skaven stark mit Rassismus zu k�mpfen haben, verwundert es nicht, da� sie sich oft in Gangs zusammen
tun, die unerbittliche Rache �ben, wenn einem Mitglied Schaden zugef�gt wird.
In den letzten 20 Jahren ist jedoch verst�rkt zu erkennen, da� auch in diesen Gangs Regeln (wie einst
bei den Ninjas und Samurais) gro�geschrieben werden.
Shazaare sind Katzenmenschen, im Durchschnitt
werden weibliche Shazaare etwa 1,70m gro� und m�nnliche etwa 2,00m. Weibliche Shazaare wiegen etwa 50kg
und ihre m�nnlichen Konterparte schlagen mit etwa 120kg zu Buche. Shazaare besitzen ein dichtes Fell, welches
Farben zwischen schwarz und gelblich annimmt je nach Abstammung des Shazaar. Ihre Augenfarbe ist meist braun oder
gr�n, es gibt jedoch auch Shazaare mit gelben Augen.
Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Shazaars liegt etwa bei 90 Jahren. Mit etwa 16 Jahren erreichen Shazaare
ihre k�rperliche Reife. Shazaare besitzen sehr gute Ohren, aber auch ihre Augen und die angeborene Schnelligkeit
machen sie zu perfekten J�gern der Schatten.
Mit etwa 0,05% der Weltbev�lkerung sind Shazaare sehr selten. Skaven scheinen eine nat�rliche Antipathie
gegen Shazaare zu haben.
Auf den Stra�en werden Shazaare (wie Skaven) f�r Auftr�ge herangezogen, die geschickt und leise
erledigt werden sollen. Da Shazaare und Skaven jedoch nur in Ausnahmef�llen zusammenarbeiten, sind Gruppen,
die sowohl Skaven und Shazaare beinhalten sehr f�r "Seek and Destroy"-Auftr�ge begehrt. Durch
ihr Fell sind Shazaare (wieder den Skaven �hnlich) sehr anf�llig f�r Feuer.
Besonders auff�llig ist, da� bei weibliche Shazaare wesentlich geschickter und gewandter sind als die
M�nner. Andererseits verf�gen M�nner �ber beeindruckende St�rke und Konstitution.
Gewicht: | (Gr��e in cm) - 105 + (KST-3) � 10kg |
durchschnittliche Gr��e: | 1,80m |
Lebenserwartung: | 80 Jahre |
Bewegungsmultiplikator: | 3 |
Sonstiges: | +10.000 Startkapital; DocWagon (Gold) f�r ein Jahr |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
40 |
50 |
1.000.000/40 |
B |
Adept |
35 |
35 |
500.000/30 |
C |
Anmerkung: Zauberer = |
30 |
30 |
200.000/20 |
D |
Hermetiker oder Schamane |
25 |
25 |
100.000/15 |
Art |
Attribute |
Fertigkeiten |
Kraftpunkte |
Geld |
Eisen |
3 |
4 |
5 |
20.000 Nuyen |
Silber |
1 |
2 |
1 |
5.000 Nuyen |
Plastik |
2 |
3 |
3 |
10.000 Nuyen |
Salzwasser |
2 |
3 |
2 |
10.000 Nuyen |
Art |
Attribute |
Fertigkeiten |
Kraftpunkte |
Geld |
H�henangst |
2 |
2 |
2 |
5.000 Nuyen |
Totenangst |
3 |
2 |
2 |
5.000 Nuyen |
Platzangst |
2 |
3 |
2 |
5.000 Nuyen |
Grad |
Attribute |
Fertigkeiten |
Kraftpunkte |
Geld |
leicht |
1 |
2 |
1 |
5.000 Nuyen |
mittel |
2 |
3 |
2 |
10.000 Nuyen |
schwer |
4 |
5 |
4 |
15.000 Nuyen |
extrem |
5 |
7 |
5 |
20.000 Nuyen |
Leicht: Jeder Kontakt bewirkt einen +2 Modifikator auf alle Mindestw�rfe,
au�er beim Abwehren von Schaden, es sei denn, die Kugel (oder die Waffe) besteht aus diesem Material. Das
gilt auch f�r die nachstehenden Grade der Allergie.
Mittel: Jeder Kontakt bewirkt einen +4 Modifikator auf alle Mindestw�rfe.
Kugeln (Waffen) aus diesem Material erhalten +5 auf ihren Schaden.
Schwer: Jeder Kontakt wirkt sich mit einem +6 Modifikator auf alle
Mindestw�rfe aus. Kugeln (Waffen) aus diesem Material erhalten +10 auf ihren Schaden. Kontakt der l�nger
als eine Stunde anh�lt, f�hrt zum Tode.
Extrem: Jeder Kontakt wirkt sich in einem +8 Modifikator auf alle Mindestw�rfe
aus. Kugeln (Waffen) aus diesem Material erhalten +15 auf ihren Schaden. Kontakt der l�nger als Konstitution
in Minuten anh�lt, f�hrt zum Tode.
Gewicht: | (Gr��e in cm) - 115 + (KST-2) � 8kg |
durchschnittliche Gr��e: | 1,90m |
Lebenserwartung: | unbekannt |
Bewegungsmultiplikator: | 3 |
Wahrnehmung: | Lichtverst�rkeraugen; -1 Geh�r |
Modifikatoren nach Rasse: | -1 KST; +1 SCK; +2 ATT; +1 INT |
Sonstiges: | -1 auf Athletikproben; |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
30 |
40 |
500.000/50 |
B |
Adept |
25 |
35 |
200.000/40 |
C |
20 |
30 |
80.000/30 |
|
D |
15 |
25 |
35.000/20 |
Gewicht: | (Gr��e in cm) - 65 + (KST-5) � 6kg | |
durchschnittliche Gr��e: | 1,20m | |
Lebenserwartung: | 100 Jahre | |
Bewegungsmultiplikator: | 2 | |
Modifikatoren nach Rasse: | +2 KST; -1 SCK; +1 GSK; +1 STR; -1 ATT; +1 WLK | |
Wahrnehmung: | Infrarot | |
Sonstiges | +2 W�rfel gegen Krankheiten und Gifte |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
35 |
35 |
500.000/40 |
B |
Adept |
30 |
30 |
200.000/30 |
C |
25 |
25 |
80.000/20 |
|
D |
20 |
20 |
35.000/15 |
Gewicht: | (Gr��e in cm) - 95 + (KST-6) � 15kg |
durchschnittliche Gr��e: | 1,90m |
Lebenserwartung: | 40 Jahre |
Bewegungsmultiplikator: | 3 |
Modifikatoren nach Rasse: | +3 KST; +2 STR; -1 ATT; -1 INT |
Wahrnehmung: | Lichtverst�rker |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
35 |
30 |
500.000/30 |
B |
Adept |
30 |
25 |
200.000/25 |
C |
25 |
20 |
80.000/15 |
|
D |
20 |
15 |
35.000/10 |
Gewicht: | (Gr��e in cm) - 55 + (KST-8) � 20kg |
durchschnittliche Gr��e: | 2,80m |
Lebenserwartung: | 50 Jahre |
Bewegungsmultiplikator: | 2,5 |
Reichweitenmodifikator: | +1 |
nat�rliche Hautpanzerung: | 2/0 |
Modifikatoren nach Rasse: | +5 KST; +4 STR; -2 SCK; -1 ATT; -2 INT; -1 WLK |
Wahrnehmung: | Infrarot |
Magie: | Startwert: 1 |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
38 |
35 |
500.000/30 |
B |
Adept |
33 |
30 |
200.000/25 |
C |
28 |
25 |
80.000/20 |
|
D |
23 |
20 |
35.000/15 |
Gewicht: | (Gr��e in cm) + 400 + (KST - 7) � 40kg |
durchschnittliche Gr��e: | 3,00m |
Lebenserwartung: | 120 Jahre |
Bewegungsmultiplikator: | 2 |
Reichweitenmodifikator: | +1 |
nat�rliche Hautpanzerung: | 6/6 |
Modifikatoren nach Rasse: | +4 KST; -2 SCK; -1 GSK; +5 STR; -1 INT; -1 WLK; -1 ESZ |
Wahrnehmung: | Infrarot |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
kann ein Zyroc nicht nehmen |
28 |
35 |
500.000 |
B |
24 |
30 |
200.000 |
|
C |
20 |
25 |
80.000 |
Gewicht: | (Gr��e in cm) � 105 + (KST-3) � 8kg | ||
durchschnittliche Gr��e: | 1,80m | ||
Lebenserwartung: | 70 Jahre | ||
Bewegungsmultiplikator: | 3 | ||
Wahrnehmung: | keine Sichtmodifika. (astrale Sicht) | ||
Modifikatoren nach Rasse: | -1 ATT; +1 GSK | ||
Magie: | doppelte Hintergrundstrahlung; Startwert liegt bei 1 (gilt als Ma� f�r ihre "normale" Magie und ihre Ki-Kr�fte), steigt alle 20 Reputation; keine Zauberspeicher, Kraft- oder andere Foki. Wenn nicht-magisch aktiv, dann Rassenmaximum = 10 und pro 50 Reputation +1W6 Initiative (max. 6W6 + Bioware). Gilt nicht f�r Attraktivit�t, Charisma. Keinen Startwert �ber 7 und keinen unter 2 | ||
Sonstiges: | keine Cyberware; DocWagon-Vertr�ge, Ersatzglieder, Operationen kosten das Vierfache des Normalpreises; KST/2 = BodyIndex (Preise x2); keine Allergien; Askennen automatisch auf Stufe 8 |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Dualmagie |
50 |
40 |
100.000 |
B |
28 |
24 |
20.000/40 |
|
C |
22 |
18 |
10.000/20 |
|
D |
16 |
12 |
5.000/15 |
Gewicht: | (Gr��e in cm) - 60 + (KST-6) � 20kg | ||
durchschnittliche Gr��e: | 2,00m | ||
Lebenserwartung: | 80 Jahre | ||
Bewegungsmultiplikator: | 2,5 | ||
nat�rliche Hautpanzerung: | 1/1 | ||
Modifikatoren nach Rasse: | +3 KST; -1 SCK; -1 GSK; +3 STR; -1 INT; +2 WLK; -2 ESZ | ||
Wahrnehmung: | Lichtverst�rker; -1 Geruch; +1 Wahrnehmung | ||
Sonstiges: | -1 auf alle Schwimmproben; +1 f�r (Meta)Menschen mit IR-Augen; sinkt die Au�entemperatur unter 15�, +1 auf alle Handlungen; Schwanz macht (STR + GSK)M Bet. |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
30 |
40 |
500.000/40 |
B |
Adept |
25 |
35 |
200.000/30 |
C |
20 |
30 |
80.000/20 |
|
D |
15 |
25 |
35.000/15 |
Gewicht: | (Gr��e in cm) + 260 + (KST-5) � 25kg | |
durchschnittliche Gr��e: | 1,90m | |
Lebenserwartung: | 90 Jahre | |
Bewegungsmultiplikator: | 3 | |
nat�rliche Hautpanzerung: | 10/10 | |
Modifikatoren nach Rasse: | +2 KST; +2 STR; -1 GSK; -1 ATT; +2 WLK; -1 ESZ | |
Wahrnehmung: | Astral; +1 Geh�r | |
Magie: | Maximum: 8 | |
Sonstiges: | immun gegen Gifte, Krankheiten und die meisten S�uren; keine Probleme bei Temperaturen zwischen -60� und 200�; mu� sich einmal pro Woche sonnen, ansonsten permanent KST -1; keine Cyber- oder Bioware; kein DocWagon; +4 auf alle nicht-magischen Heilungsmethoden; kann nur Second-Hand- K�rperteile nehmen (doppelter Grundpreis) |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
30 |
35 |
500.000/40 |
|
B |
Zauberer / Ki-Mage |
25 |
30 |
200.000/30 |
C |
Adept |
20 |
25 |
80.000/20 |
D |
15 |
20 |
35.000/15 |
Gewicht: | (Gr��e in cm) � 110 + (KST-2) � 8 kg | |
durchschnittliche Gr��e: | 1,60m | |
Lebenserwartung: | 35 Jahre | |
Bewegungsmultiplikator: | 3 | |
Modifikatoren nach Rasse: | -2 KST; +2 SCK; +1 GSK; +2 WLK | |
Wahrnehmung: | Lichtverst�rker; -2 Geh�r | |
Magie: | Startwert: 1; steigt alle 15 Reputation | |
Sonstiges: | Feuerschaden +10; Kleidung und R�stung kosten 20% mehr, Helme das Doppelte; ab 6 Jahren geschlechtsreif |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
35 |
35 |
500.000/40 |
B |
Adept |
30 |
30 |
200.000/30 |
C |
25 |
25 |
80.000/20 |
|
D |
20 |
20 |
35.000/15 |
Gewicht (m/w): | (Gr��e in cm) -80/-20 + (KST-3) x5kg | |
durchschnittliche Gr��e: | M�nner: 2,00m Frauen: 1,70m | |
Lebenserwartung: | 90 Jahre | |
Bewegungsmultiplikator: | 4 | |
Modifikatoren nach Rasse: | M�nner: +1 KST; +2 STR; +1 SCK; +1 GSK; -1 INT; -1 WLK Frauen: -1 KST; +2 SCK; +2 GSK; | |
Wahrnehmung: | Lichtverst�rker | |
Magie: | Entzug: Kraft/2; Ki-Kr�fte kosten nur � ihrer normalen Kosten; Startwert: 1 | |
Sonstiges: | Magische Shazaar � keine Bioware; nehmen Feuerschaden +10; doppelter Essenzverlust; Bioware Kosten x1,5 |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
30 |
35 |
500.000/40 |
B |
Adept |
25 |
30 |
200.000/30 |
C |
20 |
25 |
80.000/20 |
|
D |
15 |
20 |
35.000/15 |
Anmerkungen zur Charakterentwicklung: