* = nur für Initiaten (ab Stufe 2)
Neutrons sind als Dualmagier in der Lage, im Astralraum Ki-Kräfte einzusetzen. Dabei ist zu beachten, daß Fernkampfangriffe generell nicht möglich sind. Durch Nahkampfattacken erleidet der Neutron Entzug, der nicht abgewehrt werden kann:
Alarmzustand
Kosten: 0,5 pro Würfel
Der Adept hat seine Sinne darauf trainiert das Geräuschlose
zu hören, das Unsichtbare zu sehen und das Geruchslose zu
riechen. Er ist nicht mehr nur auf einen seiner Sinne angewiesen.
Der Ki-Adept bringt seine magischen Sinne in Einklang mit der
Umgebung. Dadurch addiert er seine Stufe zu seinen Wahrnehmungswürfen.
Astralgespür
Kosten: 1,5
Diese Kraft bietet eine begrenzte Form astraler Bewußtheit, die es
einem Adepten erlaubt, magische Energien und Wirkungen innerhalb
eines Radius gleich dem Magieattribut des Adepten · 10 in Metern
zu spüren. Der gleichnamige Zauber enthält weitere Informationen,
wobei die Magiestufe die Sprucherfolgsprobe ersetzt.
Der Adept ist astral aktiv, während er diese Kraft einsetzt, also
offen für die Energien des Astralraums und daher verwundbar
gegen astrale Angriffe. Wenn der Adept keine Astrale Wahrnehmung
besitzt, ist er nicht in der Lage, sich gegen astrale Angriffe
zu verteidigen und muß einfach auf sein Glück vertrauen.
Der Adept kann eine Freie Handlung aufwenden, um seine
Astralgespür-Kraft "abzuschalten", wodurch er nicht
länger astral aktiv ist. Die Kraft kann nicht in der
gleichen Kampfphase aktiviert und deaktiviert werden.
Astrale Wahrnehmung
Kosten: 1,5
Der Adept kann mit dieser Fähigkeit in den Astralraum sehen.
Er kann sich nicht astral projizieren. Diese Kraft erlaubt dem
Adepten die Fertigkeit "Hexerei" für den
astralen Kampf zu benutzen. Er kann keine Zaubersrpüche
einsetzen und hat weder Magie- noch Astralpool.
Attribut kräftigen
Kosten: 0,5 pro Stufe
Mit dieser Kraft konzentriert sich der Ki-Adept auf sein innerstes Selbst,
so daß er über sich selbst hinauswachsen kann. Es können
nur Körperliche Attribute (Konstitution, Schnelligkeit, Stärke
und Geschicklichkeit) gesteigert werden. Es steht dem Ki-Adepten frei,
welches Körperliche Attribut er kräftigen möchte.
Um ein Attribut zu steigern würfelt der Adept eine Magieprobe
gegen das zu steigernde Attribut (Verletzungsmodifikatoren werden
angerechnet). Das Dreifache der Erfolge gibt an, wieviele Kampfrunden
diese Kraft aktiv bleibt. Kein Erfolg heißt keine Steigerung, aber
auch keinen Entzug. Der Entzug bemißt sich nach der untenstehenden
Tabelle und wird mit Willenskraft (plus Zentrierungsfertigkeit) abgewehrt,
wenn die Wirkung der Kraft nachläßt. Das Powerniveau entspricht
der Hälfte des verstärkten Attributs (abgerundet). Liegt das
endgültige Attribut über dem doppelten Rassenmaximum, wird der
Entzug um 2 erhöht. Da diese Kraft nur temporär wirkt, ist sie
kumulativ mit jeglicher Magie und sämtlicher Bioware.
Das verstärkte Attribut ist kleiner oder gleich dem |
Entzug |
- halben Rassenmaximum |
L |
- Rassenmaximum |
M |
- anderthalbfachen Rassenmaximum |
S |
- doppelten Rassenmaximum |
T |
Beispiel: Falcon hat 2 Magiepunkte für die Kraft "Attribut kräftigen" investiert. Er ist mitten in einem Kampf und er hat schon 20 Schadenspunkte genommen. Falcon hat eine natürliche Konstituion von 6 (sein Rassenmaximum) und diese durch Bioware auf 8 erhöht. Er würfelt 9 Würfel (sein Magieattribut) gegen 11 (8+3) und würfelt 2 Erfolge. Damit hat er jetzt eine Konstitution von 12. Nach 6 Kampfrunden (dem Dreifachen seiner Erfolge) muß er einem Entzug von 6T (12 durch 2) widerstehen. Hätte seine modifizierte Konstitution 13 betragen, wären es 8T gewesen.
Ausweichen*
Kosten: 0,25 pro Stufe
Der Adept erhält durch diese Kraft die Möglichkeit Nahkampfangriffen
auszuweichen. Der Nahkampf wird normal abgewickelt. Danach würfelt der
Adept mit seiner Stufe in "Ausweichen" gegen das Dreifache der
Nettoerfolge seines Gegners. Würfelt der Adept mindestens einen Erfolg,
ist er der Attacke ausgewichen.
Backstab
Kosten: siehe unten
Diese Kraft gibt dem Adepten die Möglichkeit, starke magische Energie von
seinem Körper durch eine Waffe zu kanalisieren. Und zwar genau dann, wenn
die Waffe den Gegner trifft. Die Energie fließt in den Körper des
Gegners und verursacht deswegen größeren Schaden. Wenn der Adept
die Kraft "Backstab" anwenden will, muß er dieses vor dem Angriff
ankündigen. Wenn der Angriff erfolgreich durchgeführt wurde, wird
der Schaden um die Stufe entsprechend erhöht. Handelt es sich um geistigen
Schaden, wird die Stufe zum Powerniveau der Waffe addiert. Diese Fähigkeit
funktioniert nur mit Nahkampfwaffen.
Stufe |
Auswirkungen |
Kosten |
1 |
+3 Schaden |
1 |
2 |
+6 Schaden |
2 |
3 |
+9 Schaden |
3 |
4 |
+12 Schaden |
4 |
Barriere*
Kosten: 4
Diese Kraft formt im Abstand von 20cm eine magische Barriere um den Adepten.
Die Barriere addiert im Nahkampf das Magieattribut als Panzerung, die Hälfte
auf Zaubersprüche und anderen magischen Schaden. Ein Viertel der Magiestufe
gilt als Panzerung für Feuerwaffen und Sprengstoffe. Wird diese Kraft mit
"Panzer" genutzt, so steigen die Kosten um 2. Diese Fähigkeit
kann vom Adepten durch eine komplexe Handlung (de)aktiviert werden.
Beidhändigkeit
Kosten: 1,5 Punkte
Diese Kraft erlaubt es dem Charakter seine beiden Hände gleichwertig zu
benutzen. Er kann zwei Waffen führen (Feuerwaffen bis MP, Nahkampfwaffen
bis +1 Reichweite). Damit entfällt der +2 Modifikator für das Führen
von zwei Handfeuerwaffen. Ergänzende Nahkampfregeln stehen weiter oben.
Betäubungsschlag
Kosten: siehe unten
Diese Kraft erlaubt dem Adepten eine Person kampfunfähig zu machen, ohne
dem Opfer körperlich zu schaden. Eine erfolgreiche Nahkampfattacke bedeutet
für das Ziel [neben dem normalen (STB)M] zusätzlichen Schaden, sofern
eine vergleichende Erfolgsprobe Magieattribut gegen die Willenskraft des Opfers
erfolgreich verläuft. Beim Kontakt zum Ziel wird eine sichtbare magische
Magie übertragen, die unter keinen Umständen Körperlichen Schaden
verursachen kann. Das Ziel muß bei der Widerstandsprobe seinen Kampfpool
verteilen.
Schaden |
Kosten |
(Stärke)L Betäubung |
0,5 |
(Stärke)M Betäubung |
1 |
(Stärke)S Betäubung |
1,5 |
(Stärke)T Betäubung |
2 |
Blindkampf
Kosten: 0,5
Ki-Adepten mit der Blindkampf-Kraft besitzen einen mystischen Sechsten Sinn, der
es ihnen ermöglicht, wirkungsvoller in Dunkelheit oder unter anderen Umständen
zu handeln, in denen der Adept nicht in der Lage ist, zu sehen (zum Beispiel mit
verbundenen Augen). Die Blindkampf-Kraft senkt den Malus für schlechte Sicht
(Blindes Feuern, Vollständige Finsternis) auf +4. Ziele, die von einem Adepten,
der diese Kraft einsetzt, angegriffen werden, erhalten weiterhin die normalen
Boni durch Deckung.
Bone Razors (Knochenkrallen)
Kosten: 0,5 pro Hand
Bone Razors ähneln Cyber-Spornen, nur das diese
magische Variante aus Knochen besteht.
Der Schadenscode entspricht der Stärke des Trägers;
STR · 2 wenn beide Arme mit Knochenkrallen ausgestattet werden.
Sie können aus- und wieder eingefahren werden, aber jedesmal wenn sie unter
der Haut hervorkommen, nimmt der Adept im jeweiligen Arm 1 Punkt Schaden.
Mit allen Kräften kompatibel, die Nahkampfschaden erhöhen.
Brechender Schlag
Kosten: 0,5 pro Stufe
Diese Kraft erlaubt es dem Ki-Adepten Barrieren
zu durchbrechen bzw. zu zerstören. Die Zerstörung ähnelt dem
Rammespruch, wobei die erworbene Stufe die Kraft und eine Stärkeprobe (plus
Zentrierungsfertigkeit) die Sprucherfolgsprobe ersetzt. Diese Fähigkeit
kann mit "Verstärkter Schlag" und "Schlag der Zerstörung"
zusammen gegen Barrieren eingesetzt werden. Ki-Adepten mit den genannten drei
Kräften werden oft als lebende Ein-Mann-Abriß-Teams bezeichnet.
Charismatische Aura
Kosten: 0,5 pro Punkt
Ein Adept mit "Charismatischer Aura" benutzt seine Magie um seinen
natürliche Pheromonenproduktion zu unterstützen. Der Ki-Adept muß
sich eine Minute für jeden Punkt in dieser Kraft konzentrieren, bevor er
die Kraft vollständig nutzen kann. Jeder Punkt gibt dem Adepten einen Würfel
mehr beim Einsatz sozialer Fertigkeiten und erhöht sein Charisma um eins.
Um den Wirkungszeitraum zu bestimmen wirft der Adept so viele Würfel, wie
seine Stufe in dieser Kraft angibt und bildet die Augensumme. Die Kraft ist
solange aktiv, wie das Ergebnis der Augenzahlen in Minuten angibt. Nach dieser
Zeit geht die Pheromonenproduktion wieder auf ihren normalen Level zurück.
Der Adept kann diese Kraft erst nach einer Stunde erneut benutzen. Diese Fähigkeit
wirkt auf jeden, der mit dem Ki-Adepten in Kontakt kommt. Dieser Kontakt kann
mit jedem der fünf Sinne hergestellt werden. Zurückbleibende Gerüche
wirken ebenfalls. Wenn zum Beispiel jemand ein verschwitztes Kleidungsstück
des Adepten findet, so steht diese Person unter dem Einluß der "charismatischen
Aura". Die Kraft wirkt nicht übers Fernsehen und andere technologische
Dinge.
Doppelte Stärke*
Kosten: 2
Nach 30 Sekunden Konzentration verdoppelt der Adept seine Stärke für
15 Sekunden. Er kann dadurch ungewöhnlich schwere Dinge heben, Barrieren
durchschlagen, extrem tödliche Angriffe ausführen und vieles mehr.
Im Kampf muß sich der Adept die doppelte Nutzungszeit in Runden konzentrieren.
(2 Runden Konzentration = 1 Runde verdoppelte Stärke). Während der
Konzentrationszeit darf der Adept nicht unterbrochen werden. Auch schlechte
Umstände (starke, laute Geräusche zum Beispiel) können die Konzentrationsphase
verlängern oder gänzlich verhindern. Diese Kraft ist nicht mit der
Fähigkeit "Attribut kräftigen" einsetzbar.
Durchschlag*
Kosten: 0,25 pro Punkt
Der Adept kann mit seiner Magie
bei einem waffenlosen Angriff Stoßpanzerung durchschlagen. Die Stufe dieser
Kraft reduziert die Stoßpanzerung (nicht permanent), danach wird ggf.
die Panzerungsstufe für den geistigen Schaden halbiert.
Beispiel: Contra hat diese Kraft auf Stufe
4. Er schlägt mit Todeskralle zu und macht 16 Schadenspunkte. Sein Gegner
hat Stoßpanzerung 10, die für diesen Angriff um 4 sinkt. Ein ausgeführter
Betäubungsschlag mit 8S würde nur um 1 reduziert werden [(10 - 4) / 2 = 3],
das heißt, der Gegner müßte anstatt einem 3S einen
5S abwehren.
Eiserner Wille
Kosten: 0,5
Punkte pro Stufe Diese Kraft macht den Geist des Adepten unempfindlicher gegenüber
Einflüsse von außen. Jede Stufe in dieser Kraft gibt einen zusätzlichen
Würfel auf Widerstandsproben, die gegen Manipulationszauber, Critterkräfte
und ähnliches eingesetzt werden. Diese Kraft gibt keine zusätzlichen
Würfel gegen Kampfzauber.
Empathisches Gespür
Kosten: 0,5
Die Fähigkeit "empathisches Gespür" gibt einem Adepten eine
begrenzte Form von astraler Bewußtheit, die es ihm erlaubt, die Gefühle
von Personen in seiner Umgebung zu spüren, und zwar bis zu einer Entfernung
der unverstärkten Sichtweite des Adepten. Der Adept macht eine Wahrnehmungsprobe
gegen 10 (8 wenn der Adept auf astraler Wahrnehmung ist und "Askennen"
einsetzt) minus die Essenz des Ziels, um einen allgemeinen Eindruck der derzeitigen
Gefühle einer Person (Liebe, Zorn, Furcht und so weiter) zu erhalten. Je
höher die Anzahl der Erfolge, desto detailliertere Informationen erhält
der Adept. Metamagische Maskierung kann diese Kraft abwehren, aber wenn der Adept,
der die Empathisches Gespür-Kraft einsetzt, ebenfalls Initiat ist, führen
Sie einen normalen Versuch durch, die Maskierung zu durchdringen.
Energie Entladung
Kosten: 1 pro Stufe (maximal Stufe 4)
Der Ki-Adept macht im waffenlosen Kampf mehr Schaden. Um diese Kraft zu aktivieren,
muß der Adept eine einfache Handlung aufwenden. Der Nahkampf wird normal
abgewickelt. Nachdem der Adept seine Attacke erfolgreich durchgeführt hat,
wirft er seine Magiestufe gegen die Willenskraft des Opfers und umgekehrt. Der
zusätzliche geistige Schaden richtet sich nach der erworbenen Stufe. Für
Level 1 gilt ein Grundschaden von 3L. Pro weiterem Level werden jeweils 3L addiert,
so daß Stufe 3 einen Schaden von 9S bewirkt. Wie bei Kampfzaubern hilft
Panzerung nicht.
Entwaffnen*
Kosten: 0,5 pro Stufe
Diese Kraft erlaubt es dem Adepten seinen Gegner im Nahkampf zu entwaffnen.
Entwaffnen ist eine normale Nahkampfattacke und wird den Regeln entsprechend
ausgewürfelt. Der Adept darf jedoch eine Anzahl von Würfeln gleich
seiner Stufe dazu addieren. Hat der Adept die Nahkampfprobe gewonnen, so hat
er seinem Gegner die Waffe aus der Hand genommen oder weggeschlagen (nach Wahl
des Adepten). Diese fliegt im letzteren Fall Nettoerfolge in Meter weit weg.
Der Gegner erleidet dadurch keinen Schaden. Um diese Kraft einsetzen zu können
muß der Adept beide Hände frei haben.
Erhöhter Schaden
Kosten: 1,5
Der Adept kann mehr Schaden im Nahkampf verursachen (sowohl waffenlos als auch
bewaffnet). Er legt dazu eine normale Angriffsprobe ab. Wenn alle Fertigkeitswürfel
(auch die von gesteigerten Fertigkeiten, nicht jedoch Kampfpoolwürfel)
Erfolge zeigen, steigt der Schadensmultiplikator des Angriffs pro Nettoerfolg
um 1. Das gilt sowohl für geistigen als auch körperlichen Schaden.
Fernschlag
Kosten: 1
Die Fernschlag-Kraft ermöglicht es einem Adepten, das Medium des Astralraums
zu benutzen, um einen waffenlosen Angriff über eine kurze Entfernung hinweg
zu machen und ein Ziel zu treffen, ohne das Ziel körperlich zu berühren.
Die Kraft hat eine Reichweite in Metern gleich dem doppelten Magieattribut des
Adepten und richtet den normalen Schaden für einen waffenlosen Angriff an.
Um die Fernschlag-Kraft zu benutzen, macht der Adept eine waffenlose Kampfprobe
ohne Reichweitenmodifikatoren gegen die Reaktion des Gegners. Das Ziel benutzt
Kampfpoolwürfel und Konstitution, um dem Angriff zu widerstehen. Wenn das
Ziel mit seinen Kampfpool- oder Gefahrenstufewürfeln mehr Erfolge erzielt
als der Angreifer, verfehlt der Angriff das Ziel völlig. Diese Kraft ist
mit allen anderen Kräften nutzbar, die für den waffenlosen Kampf genutzt
werden können. Falcon benutzt seine Fernschlag-Kraft gegen einen Konzern-Sicherheitsgardisten.
Falcon würfelt seinen waffenlosen Kampf von 6, plus 4 Kampfpoolwürfel,
gegen einen Mindestwurfvon 8 und erzielt 3 Erfolge. Der Gardist macht seine Schadenwiderstandsprobe
mit 4 Konstitutionswürfeln plus 5 Kamppoolwürfeln gegen Falcons Stärkebonus
von 8 modifiziert durch seine eigenen 5 Punkte Stoßpanzerung, also einem
Mindestwurf von 3 und erhält 5 Erfolge. Falcon macht einen Grundschaden von
8M. Durch seine zwei Nettoerfolge reduziert der Gardist den Schaden auf Leicht.
Flexibilität
Kosten: 0,25 Punkte pro Stufe
Die Flexibilitäts-Kraft macht die Gliedmaßen
eines Adepten ungewöhnlich
biegsam. Die Glieder des Charakters sind fähig,
sich stärker zu krümmen
und zu beugen, als bei einer normalen Person.
Für jede Stufe in dieser Kraft darf der Adept
einen Würfel bei Proben hinzuzählen, um aus
Stricken, Handschellen oder anderen solchen Fesseln zu
entkommen, ebenso wie bei Proben, um sich im waffenlosen Kampf
aus einem Griff zu winden. Der Adept kann außerdem
Flexibilitätsproben machen, um sich durch schmale
Öffnungen und Durchgänge zu winden, bei denen
es einer normalen Person von der Statur des Charakters
schwerfallen würde, hindurchzukommen, wie leicht
geöffnete Fenster, Ventilationsschächte und
andere beengte Verhältnisse. Der Spielleiter kann
geeignete Mindestwürfe für solche Proben festlegen.
Freier Fall
Kosten: 0,25 Punkte pro Stufe
Für jede Stufe in der Freier Fall-Kraft kann der Adept eine Strecke von 2 Metern fallen, ohne sich zu verletzen oder eine Schadenswiderstandsprobe zu machen, vorausgesetzt die Oberfläche auf die der Adept fällt ist nicht selbst gefährlich. Wenn der Adept eine größere Strecke fällt, als seine Stufe erlaubt, ziehen Sie die maximale Strecke, die die Kraft abfängt, von der Sturzhöhe ab, bevor Sie den Schaden berechnen.
Wenn der Adept auf eine gefährliche Oberfläche fällt, wei zum Beispiel eine Gasse voller Monodraht oder einen brennenden Untergrund, kann er trotzdem diese Kraft einsetzen, um den Sturzschaden zu verhindern, aber er wird Schaden in Abhängigkeit von der Oberfläche und der Entscheidung des Spielleiters nehmen.
Gedanken beherrschen*
Kosten: 6
Um diese Kraft anwenden zu können, muß der Adept
Augenkontakt zu seinem Ziel haben. Beide würfeln eine
vergleichende Probe, gewinnt der Adept, dann gehorcht ihm
die Person. Das Opfer würfelt gegen das Magieattribut
des Adepten (mit Willenskraft), und der Adept würfelt
gegen die Willenskraft seinen Opfers (mit Magie). Die
beherrschte Person tut alles was der Adept sagt. Sie
begeht sogar Selbstmord (solange der Augenkontakt besteht).
Des weiteren hat der Adept Zugang zu allen Informationen,
denen das Opfer jemals ausgesetzt war, egal ob bewußt
oder unbewußt.
Gegenschlag*
Kosten: 0,75 Punkte pro Stufe
Die Gegenschlag-Kraft gibt dem Adepten die Möglichkeit
beim Angriff des Gegners eine Gegenattacke auszuführen.
Bei Waffen mit einer Reichweite von 2 gelingt es allerdings
nur zu parieren und dem Gegner einen Schlag oder Tritt zu
versetzen. Diese Fähigkeit ist nicht mit Waffen
anwendbar, deren Einsatz zwei Hände erfordert
(wie Wallacher Kampfaxt oder Bi-Händer). Für
jede Stufe der Kraft wirft der Adept einen zusätzlichen
Würfel für seine Erfolgsproben als Verteidiger im
Nahkampf, entweder bewaffnet oder waffenlos. Diese
Würfel können nur für Proben des
Verteidigers benutzt werden, nicht für den
Schadenswiderstand oder irgendeine andere Art von
Angriff.
Beispiel: Falcon benutzt seinen Kampfstab gegen
einen Konzerngardisten. Er hat seinen ersten Angriff
erfolgreich durchgebracht. Der Sicherheitswächter
schlägt mit einem Bleirohr zu. Falcon würfelt
zwei Nettoerfolge, pariert den Schlag und versetzt dem
Gardisten einen Tritt vor die Brust der (STB)S Geistigen
Schaden verursacht.
Geistessonde
Kosten: 2
Diese Kraft erlaubt es dem Adepten in den Geist von anderen
Personen einzudringen (Berührung erforderlich). Die Kraft
kostet 4 Magiepunkte, wenn die Reichweite auf "Blickfeld"
erweitert werden soll. Bei Freiwilligen hat der Adept Zugang zu
den Erinnerungen. Bei unfreiwilligen Opfern würfelt der
Adept gegen die Willenskraft des Opfers und dieses gegen das
Magieattribut des Adepten. Die Erfolge des Adepten wirken wie
beim gleichnamigen Zauber.
Geschärfte Sinne
Kosten: 0,25 pro Verbesserung oder 0,5 pro Stufe
Mit Hilfe dieser Kraft können Lichtverstärkeraugen oder Infrarotsicht, hoch-
oder niederfrequentes Gehör erworben werden. Sofern die Steigerung nichts mit
Funksignalen oder ähnlichen technischen Phänomenen zu tun hat, kann sie sich
auf alles beziehen, was auch durch Cyberware steigerbar ist.
Blitzkompensation: Die Augen des Adepten passen sich grellem Licht schnell
an, was es ihm erlaubt, dauerhafte Schädigungen durch Blendgranaten und
ähnliche Waffen zu vermeiden. Die Blitzkompensations-Kraft funktioniert
genau wie die kybernetische Version von Blitzkompensation. Reduzieren Sie die
Wirkung von BrightLight Flash-Paks (S. 46, Cybertechnology) um die Hälfte.
Geräuschdämpfung: Die Ohren des Adepten sind vor lauten Geräuschen
geschützt und passen sich plötzlichen Schwankungen im Pegel des Hintergrundlärms
an. Die Geräuschdämpfungs-Kraft funktioniert genau wie die kybernetische
Dämpferverbesserung.
Hochfrequenzgehör: Der Adept kann Geräusche hören, die
oberhalb der für Menschen normalerweise hörbaren Frequenzen liegen,
wie Hundepfeifen und jene Ultraschallwellen, die in Entfernungsmessern und Ultrasound-Systemen
benutzt werden.
Niederfrequenzgehör: Der Adept nimmt Frequenzen wahr, die unterhalb
des für Menschen normalerweise Hörbaren liegen.
Richtungssinn: Ein Adept mit einem geschärften Richtungssinn verläuft
sich fast nie und kann leicht seine eigenen Schritte zurückverfolgen. Er
kann fast immer sagen, in welche Himmelsrichtung er blickt, ob über oder
unter der örtlichen Bodenoberfläche. Diese Fähigkeit ist besonders
nützlich für Stammesjäger, Führer, Spione und Runner, die
ähnlichen Beschäftigungen nachgehen.
Man kann auch noch seine natürlichen Sinne verstärken (Kosten: 0,5 Punkte pro
Stufe). Siehe dazu die folgenden Absätze und die Regeln in den generellen Änderungen
zu gesteigerten Sinnen.
Geschärfter Geruchssinn: Adepten mit dieser Fähigkeit können
Gerüche in einer ähnlichen Weise erkennen wie Bluthunde. Sie können
Einzelpersonen allein am Geruch erkennen und können sagen, ob jemand, dessen
Geruch sie kennen, vor kurzem in der Gegend war. Die starken Gerüche der
meisten Sprawls können diese Fähigkeit behindern oder verwirren.
Geschärfter Geschmackssinn: Der Adept kann die Zutaten von Nahrung
oder Getränken allein am Geschmack erkennen. Eine erfolgreiche Wahrnehmungsprobe
erlaubt es Charakteren (mit einer Chemiefertigkeit) Einnahmegifte und Drogen
zu erkennen, die Nahrung oder Getränken beigemischt sind. Eine erfolgreiche
Wahrnehmungsprobe (3) erlaubt es einem Adepten mit der Fertigkeit "Überleben"
herauszufinden, ob eine Wasserprobe rein genug zum Trinken ist.
Geschossmeisterschaft
Kosten: 0,75
Ein Adept mit der Geschoßmeisterschaft-Kraft besitzt ein so ein hochentwickeltes Talent für Wurfwaffen, da_ in seinen Händen normalerweise harmlose Gegenstände, wie Kugelschreiber, Credsticks und lD-Karten, zu tödlichen Waffen werden. Adepten führen Angriffe mit solchen Gegenständen mit der Wurfwaffenfertigkeit durch.
Unorthodoxe Geschosse (siehe oben) haben einen Grundschadenscode von der halbe Stärke des Adepten (abgerundet). Stoßpanzerung schützt gegen den Schaden solcher Geschosse. Gegenstände mit einer Kante oder Spitze richten Körperlichen Schaden an, während stumpfe Objekte Betäubungsschaden (Anfangsniveau: L).
Adepten, die die Geschoßmeisterschafts-Kraft einsetzen, um normale Wurfwaffen, wie Shuriken und Wurfmesser, zu werfen, addieren +4 zum Schaden der Waffe.
Geschossparade
Kosten: 0,5
Mit dieser Fähigkeit kann der Adept Geschosse wie Pfeile,
Wurfmesser oder Shuriken im Flug abfangen. Um das zu tun,
würfelt er mit seiner Geschicklichkeit (zuzüglich
seiner Reaktion) gegen einen Mindestwurf, der 10 abzüglich
des entfernungsabhängigen Basis-Mindestwurfes für den
Angriff beträgt. Um zum Beispiel einen über weite
Entfernung geschossenen Pfeil zu fangen, gilt für den
Adepten ein Mindestwurf von 2 (10 - 9). Demnach können
Geschosse aus einer extremen Entfernung immer gefangen werden.
Damit es dem Adepten gelingt, daß Geschoss mit der
Hand zu fangen, muß er bei seiner Probe mehr Erfolge
würfeln als der Angreifer bei der Angriffsprobe erreicht
hat. Gleichstand läßt den Adepten das Geschoß
nicht fangen, sondern wegschlagen. Der Einsatz dieser
Fähigkeit erfordert eine Freie Handlung.
Gesteigerte Fertigkeit
Kosten: siehe unten
Mit Hilfe dieser Fähigkeit erhält der Ki-Adept
Zusatzwürfel für den Einsatz einer bestimmten
Fertigkeit. Es gibt eine Einschränkung für derartige
Zusatzwürfel, soweit es die Verwendung für
Kampfertigkeiten betrifft: Der Adept kann nicht mehr
Zusatzwürfel haben, als seine gegenwärtige
Fertigkeitsstufe angibt. Hätte er also Feuerwaffen
4, könnte er nur 4 Zusatzwürfel für diese
Fertigkeit erhalten.
Bereich | Kosten |
Athletik | 0,25 pro Würfel |
Heimlichkeit | 0,25 pro Würfel |
Fingerfertigkeit | 0,25 pro Würfel |
Bewaffneter Kampf | 0,5 pro Würfel |
Unbewaffneter Kampf | 0,5 pro Würfel |
Wurfwaffen | 0,5 pro Würfel |
Projektilwaffen | 0,5 pro Würfel |
Feuerwaffen | 0,75 pro Würfel |
Schwere Waffen | 0,75 pro Würfel |
Gesteigerte Reaktion
Kosten: siehe unten
Diese Kraft verleiht dem Adepten zusätzliche Punkte auf
Reaktion und zwar je nach Grad, in dem diese Fähigkeit
erworben wird. Konsultieren Sie die nachstehende Tabelle. Der
Adept erhält allerdings nur den Reaktionsbonus, keine
zusätzlichen Initiativewürfel.
Bis zum ½ Rassenmaximum |
0,25 Punkte / +1 |
Bis zum Rassenmaximum |
0,5 Punkte / +1 |
Bis zum doppelten Rassenmaximum |
0,75 Punkte / +1 |
Gesteigerte Reflexe
Kosten: siehe unten
Durch diese Fähigkeit erhält der Ki-Adept zusätzliche
Initiativewürfel und zwar je nach Grad, in dem er die
Fähigkeit erwirbt. Konsultieren Sie die nachstehende
Tabelle. Diese Kraft kann vom Adepten durch eine komplexe
Handlung (de)aktiviert werden.
Zusätzliche Initiativewürfel |
Kosten |
+1W6 |
1 |
+2W6 |
2,5 |
+3W6 |
4 |
Gesteigertes Körperliches Attribut
Kosten: siehe unten
Diese Kraft ermöglicht es dem Adepten, ein Körperliches
Attribut (also Konstitution, Stärke, Geschicklichkeit oder
Schnelligkeit) zu steigern, jedoch kein Geistiges. Möchte der
Adept dieses Attribut auch auf normalem Wege durch Investition von
Karma steigern, so beruhen die Kosten auf der Gesamtstufe
einschließlich der magischen Verbesserung. Die Kosten dieser
Kraft hängen davon ab, wie weit die endgültige
Attributsstufe über oder unter dem Maximalwert der Rasse liegt.
Bis zum ½ Rassenmaximum |
0,5 Punkte / +1 |
Bis zum Rassenmaximum |
0,75 Punkte / +1 |
Bis zum 1,5fachen Rassenmaximum |
1 Punkt / +1 |
Gezielter Schuß*
Kosten: 0,75 pro Punkt
Diese Kraft reduziert den Modifikator für angesagte Ziele
um 1. Der Adept muß diese Kraft für jede Fertigkeit
erwerben, mit der er sie benutzen will. Ein Adept mit
"gezielter Schuß (Feuerwaffen)" auf Stufe
2 bekommt einen -2 Modifikator beim Schießen mit
Pistolen und Gewehren. Er unterliegt aber dem normalen
Modifikator, wenn er anstelle der Pistole mit einem Bogen
schießt (auch wenn über eine Feuerwaffen-Fertigkeit
schießt).
Beispiel: Contra hat "gezielter Schuß
(Feuerwaffen)" auf Stufe 4 und er versucht per
Scharfschützengewehr einen Kopfschuß.
Mindestwurf: 4 + 6 – 4 = 6. Wendet er jetzt noch eine komplexe
Handlung fürs Zielen auf, hat er den ursprünglichen
Mindestwurf von 4 erreicht.
Hände des Drachens
Kosten: 2,5
Der Adept schlägt mit seinen Händen so schnell zu,
daß er eventuell mehrere Schläge hat. Um das
festzustellen wird eine Geschicklichkeitsprobe gegen die
Reaktion des Gegners gewürfelt. Die Erfolge geben die
Anzahl der zusätzlichen Schläge an. Das Opfer
muß dem ermittelten Schaden dann so oft widerstehen,
wie der Adept zugeschlagen hat. Den Kampfpool des Gegners
auf die Widerstandsproben verteilen.
Beispiel: Falcon (STB = 5) würfelt gegen die Reaktion
seines Gegners 2 Erfolge, deswegen darf er dreimal zuschlagen.
Die Nahkampfproben ergeben, daß Falcons Gegner einem
5S widerstehen muß. Das Opfer bekommt drei Punkte
Stoßpanzerung angerechnet und muß demnach
dreimal 2S abwehren.
Härte
Kosten: 0,5 pro Würfel
Jede Stufe gibt dem Adepten einen zusätzlichen Würfel,
wenn er Betäubungsschaden widerstehen muß. Das gilt
für jeglichen Geistigen Schaden (Zauber/Magie, Nah- und
Fernkampfschaden).
Kälte / Hitze - Resistenz
Kosten: 0,25 pro Stufe (maximal 10)
Ein normaler Mensch kann bei ± 25°
in der Sonne
(mit schützender Kleidung) normalen Aktivitäten nachgehen.
Ein Ki-Adept mit dieser Kraft rechnet pro Stufe noch 25 Grad dazu
bzw. zieht diesen Wert ab. Außerdem erhält er bei
Feuer- und Kälteschaden Widerstandswürfel in
Höhe seiner Stufe (gilt auch für magischen Schaden).
Kampfsinn
Kosten: siehe unten
Der Adept erhält durch diese Kraft einen sechsten Sinn,
der ihm Einblick in seine Umgebung und dort eventuell auf
ihn lauernde Gefahren ermöglicht. Es ist ihm durch
diese Kraft auch möglich schneller auf einen Gegner
zu reagieren. Jede Stufe dieser Fähigkeit gibt ihm
eine Anzahl Zusatzwürfel für den Kampfpool wie
auch die Möglichkeit, die Reaktionsprobe in
Überraschungssituationen (SRII, S. 86) mit
Kampfpoolwürfeln zu unterstützen.
Stufe |
Kampfpoolwürfel |
Kosten |
1 |
2 |
1,5 |
2 |
4 |
2,5 |
3 |
6 |
3,5 |
Ki-Strike*
Kosten: siehe unten
Diese Kraft funktioniert genau wie "Todeskralle", mit der
Ausnahme, daß es sich um eine Fernkampfattacke handelt. Die
Reichweite wird vom Magieattribut des Adepten angegeben. Für
die Attacke würfelt der Adept mit seinem Magieattribut gegen
4. Das Opfer würfelt mit seiner Konstitution gegen die
Willenskraft des Adepten. Die Hälfte der Nettoerfolge
(abgerundet) erhöht den Schadensmuliplikator um 1. Der
Schaden geht direkt in den Torso des Ziels (Panzerung hilft nicht).
Schaden |
Kosten |
Willenskraft · 2 |
1 |
Willenskraft · 3 |
3 |
Willenskraft · 4 |
5 |
Willenskraft · 5 |
7 |
Körperkontrolle
Kosten: 0,25 pro Stufe
Ein Adept mit dieser Kraft hat seinen Körper so gut unter
Kontrolle, daß er den Auswirkungen von Drogen, Gasen,
Krankheiten und Giften widerstehen kann. Jede Stufe dieser
Kraft gibt dem Adepten einen zusätzlichen Würfel
für sein Immunsystem.
Magieresistenz*
Kosten: 0,75 pro Stufe
Ein Adept mit der Magieresistenz-Kraft besitzt eine starke, unbewußte Resistenz gegen Hexerei. In der gleichen Art wie Zauberer, die Spruchverteidigung beherrschen, addiert der Charakter einen Würfel pro Stufe dieser Kraft zu Widerstandsproben gegen Zaubersprüche. Nur der Adept kann diese Würfel benutzen; er kann nicht einen zusätzlichen Schutz gegen Hexerei geben.
Die Magieresistenz-Kraft beeinflußt keine Zaubersprüche, die freiwillig angenommen werden und schützt nicht gegen Critterkräfte. Wenn ein Ki-Mage mit der Magieresistenz-Kraft versucht, aktiven Gebrauch von der Hexereifertigkeit zum Zaubersprucheinsatz zu machen, muß er einen Würfel pro Stufe von seinem Magiepool abziehen, was die Störungen widerspiegelt, die durch die generelle Resistenz des Charakters gegen die magischen Energien verursacht werden. Initiierte Ki-Adepten, die diese Kraft besitzen, erhalten (ebenso wie andere Ki-Adepten) nicht die Vorteile der Abschirmung.
Magische Hände
Kosten: 3
Die Kraft erlaubt es dem Adepten an glatten und steilen Wänden zu kleben
und sich daran wie ein Insekt entlang zu bewegen. Das maximale Gewicht das er
dabei ohne zu fallen tragen kann, darf maximal ¼ seines Körpergewichtes
betragen. Seine Bewegung ist auf ein Fünftel seiner normalen
Geschwindigkeit reduziert. Mindestens zwei Körperteile des Adepten
müssen den Untergrund berühren, damit diese Kraft angewendet werden kann.
Meditative Heilung
Kosten: 4
Der Adept kann sich mit dieser Fähigkeit schneller von Verletzungen
erholen. Dazu muß er sich in Trance begeben. Der Ki-Adept heilt
einen Schadenspunkt pro Minute. Eine volle Kampfrunde ist nötig
um aus der Trance zu erwachen.
Mimikry
Kosten: 1
Der Adept kann Geräuscheffekte, Personen und Tiere nachahmen.
Diese Kraft funktioniert wie das Cyberimplantat und somit lassen
sich auch Stimmenscanner täuschen. Um die Täuschung als
solche zu erkennen, muß das Opfer mit seiner Intelligenz
gegen das Magieattribut des Adepten würfeln. Gegen
Stimmenerkennungsysteme hat der Adept eine Stufe (siehe geänderte
Regeln) die der Hälfte seines Magieattributs entspricht.
Tiere die ein Geräusch ihrer eigener Rasse hören
erhalten einen –2 auf den Mindestwurf. Besitzt der Adept die
Fertigkeit "Singen", dann erhält das Ziel den
halben Fertigkeitswert auf den Mindestwurf um das Geräusch
zu erkennen.
Molekulare Beschleunigung*
Kosten: siehe unten
Diese Kraft verbrennt leblose Objekte zu Asche. Es ist auch möglich
das Objekt nur zu entzünden. Der Radius wird durch das Magieattribut
des Ki-Adepten angegeben, die Reichweite durch Magieattribut mal 10 Meter.
Der Ki-Adept muß das Objekt sehen können.
Level |
Kosten |
leblose Objekte |
Level |
Kosten |
leblose Objekte |
||
1 |
1 |
Gras, Stroh, Papier |
6 |
8,5 |
Explosivgeschosse, Plastik |
||
2 |
2,5 |
Bäume, Benzin |
7 |
10 |
Munition, komplexe Kunstoffe |
||
3 |
4 |
Stein, Kleidung, TNT |
8 |
11,5 |
Waffen, Munition, Rüstung |
||
4 |
5,5 |
EX Explosiv, Sprengstoff |
9 |
13 |
Computer, Elektronik, Pkw’s |
||
5 |
7 |
behandelter Stein |
10 |
14,5 |
Lkw’s, Bungalow’s |
Nebelgestalt*
Kosten: 5
Der Adept kann sich für Willenskraft in Minuten in Nebel verwandeln.
Damit kann er sich durch Ritzen bewegen, die nicht luftdicht sind. Die
Masse des Adepten bleibt in Nebelgestalt gleich groß. Er kann
allerdings seine Dichte variieren. Läuft die Zeit ab während
der Adept sich in einem für seinen Körper zu engen Raum befindet,
materialisiert er an der nächst möglichen Stelle. Der Adept
muß 10 Minuten in Normalform verbringen, bevor er sich wieder
verwandeln kann.
Negamage*
Kosten: 2
Der Adept erhält einen Magiepool, der zu Verteidigungszwecken für
den Adepten eingesetzt werden kann. Der Magiepool entspricht der Willenskraft
oder Hexerei des Adepten, je nachdem was höher ist. Ein Adept, der astral
wahrnimmt, erhält zusätzlich noch 2 Würfel.
Panzer*
Kosten: 0,5 oder 0,75 pro Stufe
Wie der Name schon sagt, ist diese Kraft dem Zauber "Panzer"
ähnlich. Sie gibt dem Adepten pro Stufe +1 Stoß, wenn der
Ki-Adept 0,5 Punkte investiert. Wird die zweite Variante gewählt,
so erhält der Adept +1 Stoß pro Stufe und +1 Ballistik für jeden
zweiten Level. Stufe 4 gibt also entweder 0/4 oder 2/4 Panzerung.
Paralysierende Attacke
Kosten: 2
Diese Fähigkeit ist auch als "Nervenschlag" bekannt.
Der Nervenschlag kann (im Gegensatz zur "paralysierenden
Attacke") nur gegen (Meta)Menschen eingesetzt werden, kostet
dafür aber auch nur einen Magiepunkt. Eine paralysierende Attacke
wird wie normaler Nahkampf ausgeführt. Der Adept muß die
Aura seines Opfers berühren, damit die Kraft wirksam wird.
Anstatt Schaden zu verursachen reduziert sich die Schnelligkeit
und der Kampfpool des Opfers um jeden Nettoerfolg des Adepten.
Sinkt die Schnelligkeit auf 0, so ist das attackierte Wesen
paralysiert. Der Adept kann die Paralyse solange aufrechterhalten,
wie er das Opfer berührt. Sobald er den Kontakt unterbricht,
stellen sich die normalen Werte des Gegners mit einem Punkt pro
Minute wieder her.
Regeneration
Kosten: 10
Diese Kraft regeneriert jeglichen Körperlichen Schaden bis zum Ende
einer Kampfrunde. Dem Charakter wachsen (in KST Minuten) auch verlorene
Körperteile nach. Mit Regenaration ist es schwerer einen Charakter
oder Critter zu töten. Der Ki-Adept kann im Kopf KST · 3 Punkte
Schaden nehmen und im Torso KST · 7.
Schlag der Zerstörung
Kosten: 0,5 pro Würfel
Der Adept konzentriert all seine magische Energie auf einen Punkt.
Die erworbenen Würfel werden zu seiner Stärkeprobe gegen
Barrieren addiert.
Schmerzresistenz
Kosten: 0,5 pro Punkt
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Ki-Adepten, die Auswirkungen (sprich Verletzungsmodifikatoren) von Schaden zu ignorieren. Die fünffache Stufe in Schmerzresistenz gibt an, wie viele Schadenskästchen ignoriert werden können. Die Schmerzresistenz wirkt sich mit ihrer Stufe ebenfalls auf den Geistigen Zustandsmonitor aus.
Erwirbt also ein Charakter diese Fähigkeit mit Stufe 3, so erleidet er durch drei Punkte Geistigen Schaden und 15 Punkte Körperlichen Schaden keine erschwerenden Modifikatoren. Würde in diesem Fall der Schaden jedoch einmal die 15 Kästchen übersteigen, kämen alle normalen Verletzungsmodifikatoren zur Anwendung, will heißen der Charakter ist nach Überschreiten der "Schmerzschwelle" plötzlich verwundet. Geschieht das, muß der Adept würfeln, ob er in Ohnmacht fällt (siehe "System25"). Bis dahin ist diese Probe nicht erforderlich.
Alle anderen Auswirkungen von Verletzungen zeigen ihre volle Wirkung. Der Charakter stirbt wie jeder andere und er erleidet auch Schaden durch Blutverlust.
Die Schmerzresistenz-Stufe ermöglicht es dem Charakter auch, Schmerzen durch Folter, Magie, Krankheit und so weiter zu widerstehen. Die Stufe wird zur Willenskraft des Adepten (bei Folter zum Beispiel) addiert oder von seinen Mindestwürfen beim Schmerzwiderstand abgezogen (beispielsweise bei Konstitutions- oder Willenskraftproben gegen die Symptome einer schmerzhaften Krankheit). Auch hier verhindert oder heilt die Schmerzresistenz keinen tatsächlichen Schaden, sondern reduziert lediglich die Auswirkungen des Schadens auf die Fertigkeiten des Charakters. Die Schmerzresistenz-Stufe kann nicht genutzt werden, um irgendeine Form von Schadenswiderstandsprobe zu beeinflussen.
Schnelle Heilung
Kosten: 0,5 Punkte pro Stufe
Der Adept erholt sich schneller als normal von Verletzungen jeder Art,
indem er magische Energien benutzt, um den Heilungsvorgang zu
verstärken. Jede Stufe dieser Kraft addiert einen Würfel
zum Konstitutionsattribut des Adepten, sowohl für Heilungsproben
als auch für Konstitutionsproben, die gemacht werden, um zu
ermitteln, ob der Adept permanenten Schaden durch Herztod erleidet.
Die Schnelle Heilung-Kraft erhöht nicht die Widerstandskraft
gegen Verletzungen, Gifte oder Krankheitserreger, erlaubt es dem
Adepten aber, sich von ihren Auswirkungen schneller zu erholen.
Die Schnelle Heilung-Kraft kann einem eventuellen Magieverlust,
den Auswirkungen von Goblinisierung oder unheilbaren Krankheiten,
wie Krebs oder MMVV nicht entgegenwirken.
Schneller Angriff
Kosten: 0,25 Punkte pro Stufe
Ki-Adepten mit der Fähigkeit "Schneller Angriff" scheinen
eine übernatürliche Fähigkeit zu besitzen, um mit
verblüffender Plötzlichkeit in Aktion zu treten. Jede Stufe
der Kraft erlaubt es dem Adpeten einen zusätzlichen Würfel
bei Reaktionsproben zur Überraschung gegen einen Gegner zu
würfeln. Diese Würfel gelten nicht für Proben, die
der Adept macht, um zu vermeiden, selbst überrascht zu werden,
oder für irgendwelche anderen Reaktionsproben oder Initiativewürfe.
Schnellziehen
Kosten: 0,5
Die Schnellziehen-Kraft erlaubt es einem Adepten, eine einzelne Nahkampf- oder Feuerwaffe in einer Handlung zu ziehen und einzusetzen. Mit anderen Worten, der Adept muß keine zwei Handlungen aufwenden, um die Waffe zu ziehen, bereitzumachen und anzugreifen; das Ziehen der Waffe und der Angriff erfolgen in der Handlung, die für die Angriffsprobe benutzt wird.
Wenn der Einsatz der Waffe eine Komplexe Handlung erfordert, kann der Adept die Waffe in der gleichen Phase ziehen und angreifen. Wenn der Einsatz der Waffe nur eine Einfache Handlung erfordert, kann der Adept sie ziehen und zwei Angriffsproben in einer einzigen Kampfphase machen.
Wenn der Charakter die Schnellziehen-Kraft sowohl für Feuerwaffen als auch für Nahkampfwaffen einsetzen will, muß er oder sie die Kraft zweimal kaufen.
Sonic Scream
Kosten: siehe unten
Die Kraft erlaubt dem Ki-Adepten einen Schrei auszustoßen, der Glas zerstören, Taubheit und Bewußtlosigkeit verursachen kann. Diese Attacke hinterläßt ein lautes "Klingeln" in den Ohren, das solange Taubheit verursacht, wie das Magieattribut des Adepten (in Runden) angibt. Wird der Schaden vollständig reduziert, erhält das Opfer wegen der abklingenden Schmerzen und der verlorenen Wahrnehmung trotzdem +2 auf alle Handlungen für die verbleibende Runde. Geräuschdämpfer reduzieren das Powerniveau um 4. Es wird ein Bereich in Mitleidenschaft gezogen, dessen Radius durch das Magieattribut des Adepten in Metern angegeben wird. Hinter dieser Distanz fällt das Powerniveau pro Meter um einen Punkt.
Der Adept würfelt mit seiner Magiestufe gegen einen Mindestwurf von 4. Die Opfer widerstehen mit Konstitution. Je zwei Nettoerfolge steigern/senken das Schadensniveau. Jeglicher Schaden ist Betäubung. Falls der Adept singen kann (und diese Fertigkeit besitzt), werden diese Würfel zur obenstehenden Probe addiert.
Schaden | Kosten |
(Willenskraft)L | 0,5 |
(Willenskraft)M | 1 |
(Willenskraft)S | 1,5 |
(Willenskraft)T | 2 |
Speed*
Kosten: siehe unten
Die erworbene Stufe wird zum Bewegungsmultiplikator addiert.
Der Adept kann diese Kraft maximal so viele Runden aufrechterhalten,
wie sein Magieattribut angibt. Nachdem er die Kraft benutzt hat
muß er mindestens eine Minute ruhen und die Kraft ist
für die nächste Stunde nicht mehr anwendbar. Die
Stufe gibt außerdem pro Initiative eine einfache Handlung
zusätzlich.
Stufe |
Kosten |
1 |
2 |
2 |
4 |
3 |
6 |
Spruchverhüllung
Kosten: 0,25 Punkte pro Stufe
Adepten mit der Spruchverhüllungs-Kraft besitzen die
Fähigkeit, ihre Anwesenheit im Astralraum zu
"verhüllen", was sie für darauf ausgelegte
Zaubersprüche schwierig zu entdecken macht. Für jede
Stufe der Kraft addiert der Adept einen Würfel auf
Widerstandsproben ausschließlich gegen Wahrnehmungszauber.
Wenn dem Zauber nicht widerstanden werden kann, erhöhen Sie
den Mindestwurf, um den Adepten zu entdecken, um 1.
Spurloser Gang*
Kosten: 0,5
Der Adept hat die Fähigkeit sich leicht zu levitieren. So kann er
über weiche Böden gehen ohne eine sichtbare Spur zu
hinterlassen (Schnee, Papier, Sand, etc.). Der Adept muß
einen erfolgreiche Heimlichkeitsprobe ablegen damit diese Kraft
wirkt. Ein Erfolg reicht aus, damit keine Spuren hinterlassen
und keine Geräusche beim Gehen erzeugt werden. Der Adept
kann so Drucksensoren überlisten.
Stasis
Kosten: 0,75
Die Stasisfähigkeit hat ähnliche Wirkungen wie der Zauber
"Winterschlaf". Der Adept kann sich in einen meditativen
Zustand versetzen, der die Geschwindigkeit seines Stoffwechsel
reduziert und damit die Anforderungen an Nahrung, Wasser und
Luft verringert, sowie Blutungen verlangsamt. Um die
Effektivität der Stasis zu ermitteln, würfelt der
Charakter mit Willenskraft (zuzüglich Würfel der
Fertigkeit "Meditation") gegen Mindestwurf 4, wobei
eventuell Verletzungsmodifikatoren zu berücksichtigen sind.
Konsultieren Sie die Beschreibung des Zaubers "Winterschlaf"
und werten Sie die erzielten Erfolge entsprechend aus.
Tarnung
Kosten: 0,5 pro Stufe
Diese Fähigkeit hat einen ähnlichen Effekt wie "Adaptive
Coloration". Jede Stufe gibt einen Extrawürfel bei
Heimlichkeitsproben und addiert +2 auf gegnerische Wahrnemungstests.
Gegner unterliegen außerdem einer Erschwernis bei Angriffsproben:
Die Stufe wird auf Fern- und die Hälfte der Stufe auf Nahkampfangriffe
angerechnet. Diese Kraft kann vom Adepten durch eine komplexe Handlung
(de)aktiviert werden.
Tiefenatmung
Kosten: 0,25 pro Punkt
Ein normaler Mensch kann KST · 30 Sekunden unter Wasser bleiben.
Ein Adept mit dieser Kraft hat Atemübungen in Verbindung mit
Magie gemacht und kann pro erworbenen Punkt 30 Sekunden länger
unter Wasser bleiben.
Tiere beherrschen
Kosten: 2
Ein Ki-Adept kann mit dieser Kraft ein Tier beherrschen. Dazu würfelt
er mit seinem Charisma gegen die Willenskraft des Tieres. Nur Tiere mit
Intelligenz 3 (nicht zu verwechseln mit Wahrnehmung) oder weniger
können mit dieser Ki-Kraft beeinflußt werden. Davon
ausgenommen sind Insekten und andere wirbellose Tiere, dessen Verstand
von einem Adepten nicht erfaßt werden können. Jede Kreatur
mit metamenschlicher Abstammung ist ebenfalls immun.
Ein kontrolliertes Tier kann davon abgehalten werden anzugreifen,
Alarm zu schlagen und vieles mehr. Der Ki-Adept kann in einer
komplexen Handlung dem Tier einen Befehl geben. Es muß
diesen Befehl aber verstehen und ausführen können.
Befehle, die im Gegensatz zum instinktiven oder normalen Verhalten
des Tieres gehören, erfordern eine neue vergleichende
Erfolgsprobe, mit einem +2 erhöhten Mindestwurf für
den Adepten.
Todeskralle
Kosten: siehe unten
Kampf mit der bloßen Hand bewirkt einen Schaden von (STB)M-Betäubung. Der Ki-Adept kann mit Hilfe seiner Magie über Angriffe im waffenlosen Kampf Körperlichen Schaden austeilen. Im waffenlosen Kampf entscheidet ein Adept mit Todeskralle, ob er normalen Betäubungsschaden oder gesteigerten Körperlichen Schaden bewirken möchte und zwar je nach erworbenem Grad (siehe nachstehende Tabelle). Technisch spricht nichts dagegen, wenn ein Ki-Adept mehr als einen Grad erwirbt, sagen wir (Stärke) · 2 und (Stärke) · 4. Der Spieler muß den Einsatz der Todeskralle vor einem Angriff mit waffenlosen Kampf ansagen. Die Todeskralle wirkt auch gegen Kreaturen, die Immunität gegen normale oder magische Waffen besitzen (siehe Critterkräfte). Abwehrboni, wie zum Beispiel die Kraft "Ausweichen", zählen nicht gegen die Todeskralle. Im Einsatz gegen Barrieren zählt die Todeskralle als gewöhnlicher Nahkampfangriff. Beachten Sie, daß die Todeskralle ein Schlag mit der bloßen Hand ist und ihre Wirkung weder durch Waffen noch durch Magie verstärkt werden kann, wohl aber durch andere Kräfte wie "Gesteigerte Fertigkeit".
Schaden |
Kosten |
Stärke · 1 |
1 |
Stärke · 2 |
2 |
Stärke · 3 |
3 |
Stärke · 4 |
4 |
Todeskralle (erweitert)*
Kosten von Todeskralle + 1
Diese Kraft wirkt genauso wie "Todeskralle" und unterliegt
denselben Bedingungen. Sie besitzt eine vergrößerte
Reichweite und ist auf jeden im Blickfeld des Ki-Adepten anwendbar
(maximal Magieattribut / 10 in km). Um den Angriff zu ermitteln
muß eine vergleichende Erfolgsprobe gewürfelt werden:
Geschicklichkeit (Adept) gegen Schnelligkeit (Ziel). Der Adept kann
seine Probe noch um die Würfel seiner erworbenen Stufe erweitern.
Es gelten Sicht-, Deckungs- und sonstige Modifikatoren, die auf
Fernkampf anwendbar sind.
Transformation
Kosten: siehe unten
Der Adept kann einen seiner Arme in eine Klingenwaffe verwandeln
(ähnlich dem T-1000 im Terminator 2). Die genaue Art
der Transformation hängt von der erworbenen Stufe ab. Stufe 1
verwandelt die Handkante in eine Klinge, während Stufe 8 den
ganzen Unterarm in eine Art Schwert verwandelt.
Der transformierte Arm erhält die Eigenschaft von Metall,
damit es als Schwert oder Messer benutzt werden kann. Die Transformation
dauert eine komplexe Handlung. Die Rückverwandlung nimmt nur eine
freie Handlung in Anspruch. Es kann sowohl mit Nahkampf als auch mit
einer Kampfsportart gewürfelt werden.
"Transformation" kann NICHT mit anderen Ki-Kräften
eingesetzt werden, die den Schaden erhöhen (wie Backstab oder
Todeskralle). Es ist jedoch möglich diese Fähigkeit mit
magisch erhöhter Stärke einzusetzen (siehe "Gesteigertes
Körperliches Attribut").
Stufe |
Schaden |
Reichweite |
Kosten |
1 |
Stärke |
0 |
1,5 |
2 |
Stärke+1 |
0 |
2 |
3 |
Stärke+2 |
0 |
2,5 |
4 |
Stärke · 2 |
0 |
3 |
5 |
(Stärke+1) · 2 |
1 |
3,5 |
6 |
(Stärke+2) · 2 |
1 |
4 |
7 |
(Stärke+3) · 2 |
1 |
4,5 |
8 |
(Stärke+4) · 2 |
1 |
5 |
Unbekanntes Gesicht*
Kosten: 0,5
Durch diese Kraft kann sich niemand daran erinnern wie der Adept ausgesehen
hat. Diese Kraft beeinflußt aber nicht das Unterbewußtsein der
Personen. Es ist also möglich Informationen über den Adepten aus
dem Unterbewußtsein der Person zu extrahieren. Nachteilig an dieser
Kraft ist, daß sich nicht mal die eigenen Freunde an das Gesicht
erinnern können. Der Adept wird jedoch wiedererkannt, wenn man ihn
trifft oder ein Foto von ihm hat. Diese Kraft wirkt nicht gegen technische
Geräte.
Unsichtbarkeit
Kosten: 1 pro Stufe
Der Adept wird durch diese Kraft in die Lage versetzt das Licht um sich
herum zu brechen. Er wird dadurch für normale Augen und Kameras
unsichtbar (nicht jedoch die IR-Version). Der Mindestwurf für
einen Gegner beträgt: Magieattribut + Stufe. Der Adept kann nur
für (Willenskraft) Minuten unsichtbar bleiben. Danach muß
er für 60 Minuten (geteilt durch die erworbene Stufe) sichtbar
werden, bevor er die Kraft erneut einsetzen kann. Diese Fähigkeit
kann vom Adepten durch eine komplexe Handlung (de)aktiviert werden.
Verbesserte Heilung
Kosten: 2
Durch diese Kraft kann sich der Adept von physischen Wunden und von
geistigem Schaden schneller erholen als normal. Wenn er sich von
Geistigem Schaden erholt werden einfach die Erfolge der normalen
Willenskraftprobe verdoppelt. Den Körperlichen Schaden kann
er nur dadurch heilen, das er für acht Stunden schläft.
Wird sein Schlaf unterbrochen, dann sind die geschlafenen Stunden
umsonst gewesen. Erhält er aber seine acht Stunden Schlaf ist
es ihm möglich 30 Schadenspunkte pro Tag zu regenerieren,
solange der Charakter auch sonst nichts anstrengend macht (lange
Märsche, kämpfen und ähnliches). Diese Fähigkeit
ist nur einmal pro Tag anwendbar.
Verbesserte Sprungkraft
Kosten: 1 oder 0,25 pro Stufe
Durch genaue fokussierte magische Kraft (die einen Punkt kostet) macht
der Adept seinen Körper leichter und verstärkt seine Muskeln.
Der Adept verdoppelt sämtliche Sprungdistanzen. Dieses gilt im
Gegensatz zur nachstehenden Variante auch für Sprünge aus
dem Stand.
Eine andere (auf Weit- und Hochsprung begrenzte) Form erweitert die
Sprungkraft des Adepten nur nach und nach. Pro Stufe springt der
Adept 25cm höher und 50cm weiter. Dieser Zusatz wird zur
endgültigen Distanz addiert, nachdem eine normale Akrobatik-Probe
die Grundistanz bzw. Höhe ergeben hat.
Verloren
Kosten: siehe unten
Diese Kraft hilft dem Adepten sich vor Menschen und technischen
Wahrnehmungshilfen zu verstecken. Die erste Stufe hat gegen
Beobachter einen Grundmindestwurf von 6 und hilft nur gegen
das normale Lichtspektrum, Lichtverstärker und technische
Geräte. Die zweite Stufe erhöht den Mindestwurf auf
12 und gibt einen Mindestwurf von 8 gegen Infrarotsicht. Die
dritte Stufe macht es fast unmöglich (Mindestwurf: 16 bzw.
12 gegen IR) von einem ahnungslosen Ziel entdeckt zu werden.
Alle Stufen helfen nur gegen das jeweilige Lichtspektrum;
sie tarnen weder Geräusche noch Geruch und schützen
nicht vor Ultrasound. Ein Adept mit der Fertigkeit
"Heimlichkeit"kann gegen die Intelligenz des
Beobachters würfeln und damit die oben genannten
Mindestwürfe erhöhen (um 1 pro Erfolg). Diese
Fähigkeit kann vom Adepten durch eine komplexe Handlung
(de)aktiviert werden.
Stufe |
Kosten |
1 |
1,5 |
2 |
3,5 |
3 |
5,5 |
Verstärkter Schlag
Kosten: 0,5 pro Stufe
Der Adept kann seine magische Kraft in jeden Schlag fließen lassen.
Diese Attacke muß nicht mit der bloßen Hand ausgeführt
werden. Die Stufe wird zum Schaden einer Nahkampfattacke addiert. Alle
technischen Waffen (wie Schockhandschuhe) funktionieren mit dieser Kraft
nicht. Es ist auch nicht möglich, diese Fähigkeit mit
Fernkampfwaffen einzusetzen. Wird diese Kraft mit "Brechender
Schlag" eingesetzt, so addieren sich die beiden erworbenen
Stufen. Die Kraft ist nicht mit "Backstab" anwendbar.
Verwurzeln
Kosten: 0,25 Punkte pro Stufe
Die Verwurzeln-Kraft erlaubt es einem Charakter, indem er eine
Einfache Handlung aufwendet und sich einen Moment lang konzentriert,
die Kraft seiner Aura auszuweiten, um sich selbst im Boden zu
"verwurzeln" und ein unbewegliches Objekt zu werden. Jede Stufe
der Kraft gibt zusätzlich einen Würfel auf alle Proben,
die der Adept macht, um zu verhindern, zu Boden geschleudert,
geworfen, levitiert oder anderweitig gegen seinen Willen bewegt
zu werden. Der Adept kann sich nicht bewegen, während er
diese Kraft einsetzt, kann aber ansonsten normal handeln
(Angriffe eingeschlossen), wobei alle seine Mindestwürfe um
+2 modifiziert werden.