Ki-Kräfte

* = nur für Initiaten (ab Stufe 2)

Neutrons sind als Dualmagier in der Lage, im Astralraum Ki-Kräfte einzusetzen. Dabei ist zu beachten, daß Fernkampfangriffe generell nicht möglich sind. Durch Nahkampfattacken erleidet der Neutron Entzug, der nicht abgewehrt werden kann:

Beispiel: Face attackiert im Astralraum einen Magier mit einem aktiven Fokus. Er wendet zuerst "Betäubungsschlag" an und danach "Todeskralle". Der erste Schlag verursacht beim Ziel 8S Betäubung und Face erleidet 8 Punkte Entzug. Die "Todeskralle" verursacht 8 · 3 = 24 Punkte Schaden, also auch 24 Punkte Entzug. Er aktiviert zusätzlich eine Barriere (Grundkosten: 3) und erleidet dadurch 30 Punkte Entzug. Damit erreicht Face fast sein Maximum von 64 Entzugspunkten (8 + 24 + 30 = 62).

Alarmzustand
Kosten: 0,5 pro Würfel
Der Adept hat seine Sinne darauf trainiert das Geräuschlose zu hören, das Unsichtbare zu sehen und das Geruchslose zu riechen. Er ist nicht mehr nur auf einen seiner Sinne angewiesen. Der Ki-Adept bringt seine magischen Sinne in Einklang mit der Umgebung. Dadurch addiert er seine Stufe zu seinen Wahrnehmungswürfen.

Astralgespür
Kosten: 1,5
Diese Kraft bietet eine begrenzte Form astraler Bewußtheit, die es einem Adepten erlaubt, magische Energien und Wirkungen innerhalb eines Radius gleich dem Magieattribut des Adepten · 10 in Metern zu spüren. Der gleichnamige Zauber enthält weitere Informationen, wobei die Magiestufe die Sprucherfolgsprobe ersetzt.
Der Adept ist astral aktiv, während er diese Kraft einsetzt, also offen für die Energien des Astralraums und daher verwundbar gegen astrale Angriffe. Wenn der Adept keine Astrale Wahrnehmung besitzt, ist er nicht in der Lage, sich gegen astrale Angriffe zu verteidigen und muß einfach auf sein Glück vertrauen.
Der Adept kann eine Freie Handlung aufwenden, um seine Astralgespür-Kraft "abzuschalten", wodurch er nicht länger astral aktiv ist. Die Kraft kann nicht in der gleichen Kampfphase aktiviert und deaktiviert werden.

Astrale Wahrnehmung
Kosten: 1,5
Der Adept kann mit dieser Fähigkeit in den Astralraum sehen. Er kann sich nicht astral projizieren. Diese Kraft erlaubt dem Adepten die Fertigkeit "Hexerei" für den astralen Kampf zu benutzen. Er kann keine Zaubersrpüche einsetzen und hat weder Magie- noch Astralpool.

Attribut kräftigen
Kosten: 0,5 pro Stufe
Mit dieser Kraft konzentriert sich der Ki-Adept auf sein innerstes Selbst, so daß er über sich selbst hinauswachsen kann. Es können nur Körperliche Attribute (Konstitution, Schnelligkeit, Stärke und Geschicklichkeit) gesteigert werden. Es steht dem Ki-Adepten frei, welches Körperliche Attribut er kräftigen möchte.
Um ein Attribut zu steigern würfelt der Adept eine Magieprobe gegen das zu steigernde Attribut (Verletzungsmodifikatoren werden angerechnet). Das Dreifache der Erfolge gibt an, wieviele Kampfrunden diese Kraft aktiv bleibt. Kein Erfolg heißt keine Steigerung, aber auch keinen Entzug. Der Entzug bemißt sich nach der untenstehenden Tabelle und wird mit Willenskraft (plus Zentrierungsfertigkeit) abgewehrt, wenn die Wirkung der Kraft nachläßt. Das Powerniveau entspricht der Hälfte des verstärkten Attributs (abgerundet). Liegt das endgültige Attribut über dem doppelten Rassenmaximum, wird der Entzug um 2 erhöht. Da diese Kraft nur temporär wirkt, ist sie kumulativ mit jeglicher Magie und sämtlicher Bioware.
Das verstärkte Attribut ist kleiner oder gleich dem

Entzug

- halben Rassenmaximum

L

- Rassenmaximum

M

- anderthalbfachen Rassenmaximum

S

- doppelten Rassenmaximum

T

Beispiel: Falcon hat 2 Magiepunkte für die Kraft "Attribut kräftigen" investiert. Er ist mitten in einem Kampf und er hat schon 20 Schadenspunkte genommen. Falcon hat eine natürliche Konstituion von 6 (sein Rassenmaximum) und diese durch Bioware auf 8 erhöht. Er würfelt 9 Würfel (sein Magieattribut) gegen 11 (8+3) und würfelt 2 Erfolge. Damit hat er jetzt eine Konstitution von 12. Nach 6 Kampfrunden (dem Dreifachen seiner Erfolge) muß er einem Entzug von 6T (12 durch 2) widerstehen. Hätte seine modifizierte Konstitution 13 betragen, wären es 8T gewesen.

Ausweichen*
Kosten: 0,25 pro Stufe
Der Adept erhält durch diese Kraft die Möglichkeit Nahkampfangriffen auszuweichen. Der Nahkampf wird normal abgewickelt. Danach würfelt der Adept mit seiner Stufe in "Ausweichen" gegen das Dreifache der Nettoerfolge seines Gegners. Würfelt der Adept mindestens einen Erfolg, ist er der Attacke ausgewichen.

Backstab
Kosten: siehe unten
Diese Kraft gibt dem Adepten die Möglichkeit, starke magische Energie von seinem Körper durch eine Waffe zu kanalisieren. Und zwar genau dann, wenn die Waffe den Gegner trifft. Die Energie fließt in den Körper des Gegners und verursacht deswegen größeren Schaden. Wenn der Adept die Kraft "Backstab" anwenden will, muß er dieses vor dem Angriff ankündigen. Wenn der Angriff erfolgreich durchgeführt wurde, wird der Schaden um die Stufe entsprechend erhöht. Handelt es sich um geistigen Schaden, wird die Stufe zum Powerniveau der Waffe addiert. Diese Fähigkeit funktioniert nur mit Nahkampfwaffen.

Stufe

Auswirkungen

Kosten

1

+3 Schaden

1

2

+6 Schaden

2

3

+9 Schaden

3

4

+12 Schaden

4

Barriere*
Kosten: 4
Diese Kraft formt im Abstand von 20cm eine magische Barriere um den Adepten. Die Barriere addiert im Nahkampf das Magieattribut als Panzerung, die Hälfte auf Zaubersprüche und anderen magischen Schaden. Ein Viertel der Magiestufe gilt als Panzerung für Feuerwaffen und Sprengstoffe. Wird diese Kraft mit "Panzer" genutzt, so steigen die Kosten um 2. Diese Fähigkeit kann vom Adepten durch eine komplexe Handlung (de)aktiviert werden.

Beidhändigkeit
Kosten: 1,5 Punkte
Diese Kraft erlaubt es dem Charakter seine beiden Hände gleichwertig zu benutzen. Er kann zwei Waffen führen (Feuerwaffen bis MP, Nahkampfwaffen bis +1 Reichweite). Damit entfällt der +2 Modifikator für das Führen von zwei Handfeuerwaffen. Ergänzende Nahkampfregeln stehen weiter oben.

Betäubungsschlag
Kosten: siehe unten
Diese Kraft erlaubt dem Adepten eine Person kampfunfähig zu machen, ohne dem Opfer körperlich zu schaden. Eine erfolgreiche Nahkampfattacke bedeutet für das Ziel [neben dem normalen (STB)M] zusätzlichen Schaden, sofern eine vergleichende Erfolgsprobe Magieattribut gegen die Willenskraft des Opfers erfolgreich verläuft. Beim Kontakt zum Ziel wird eine sichtbare magische Magie übertragen, die unter keinen Umständen Körperlichen Schaden verursachen kann. Das Ziel muß bei der Widerstandsprobe seinen Kampfpool verteilen.

Schaden

Kosten

(Stärke)L Betäubung

0,5

(Stärke)M Betäubung

1

(Stärke)S Betäubung

1,5

(Stärke)T Betäubung

2

Blindkampf
Kosten: 0,5
Ki-Adepten mit der Blindkampf-Kraft besitzen einen mystischen Sechsten Sinn, der es ihnen ermöglicht, wirkungsvoller in Dunkelheit oder unter anderen Umständen zu handeln, in denen der Adept nicht in der Lage ist, zu sehen (zum Beispiel mit verbundenen Augen). Die Blindkampf-Kraft senkt den Malus für schlechte Sicht (Blindes Feuern, Vollständige Finsternis) auf +4. Ziele, die von einem Adepten, der diese Kraft einsetzt, angegriffen werden, erhalten weiterhin die normalen Boni durch Deckung.

Bone Razors (Knochenkrallen)
Kosten: 0,5 pro Hand
Bone Razors ähneln Cyber-Spornen, nur das diese magische Variante aus Knochen besteht. Der Schadenscode entspricht der Stärke des Trägers; STR · 2 wenn beide Arme mit Knochenkrallen ausgestattet werden. Sie können aus- und wieder eingefahren werden, aber jedesmal wenn sie unter der Haut hervorkommen, nimmt der Adept im jeweiligen Arm 1 Punkt Schaden. Mit allen Kräften kompatibel, die Nahkampfschaden erhöhen.

Brechender Schlag
Kosten: 0,5 pro Stufe
Diese Kraft erlaubt es dem Ki-Adepten Barrieren zu durchbrechen bzw. zu zerstören. Die Zerstörung ähnelt dem Rammespruch, wobei die erworbene Stufe die Kraft und eine Stärkeprobe (plus Zentrierungsfertigkeit) die Sprucherfolgsprobe ersetzt. Diese Fähigkeit kann mit "Verstärkter Schlag" und "Schlag der Zerstörung" zusammen gegen Barrieren eingesetzt werden. Ki-Adepten mit den genannten drei Kräften werden oft als lebende Ein-Mann-Abriß-Teams bezeichnet.

Charismatische Aura
Kosten: 0,5 pro Punkt
Ein Adept mit "Charismatischer Aura" benutzt seine Magie um seinen natürliche Pheromonenproduktion zu unterstützen. Der Ki-Adept muß sich eine Minute für jeden Punkt in dieser Kraft konzentrieren, bevor er die Kraft vollständig nutzen kann. Jeder Punkt gibt dem Adepten einen Würfel mehr beim Einsatz sozialer Fertigkeiten und erhöht sein Charisma um eins. Um den Wirkungszeitraum zu bestimmen wirft der Adept so viele Würfel, wie seine Stufe in dieser Kraft angibt und bildet die Augensumme. Die Kraft ist solange aktiv, wie das Ergebnis der Augenzahlen in Minuten angibt. Nach dieser Zeit geht die Pheromonenproduktion wieder auf ihren normalen Level zurück. Der Adept kann diese Kraft erst nach einer Stunde erneut benutzen. Diese Fähigkeit wirkt auf jeden, der mit dem Ki-Adepten in Kontakt kommt. Dieser Kontakt kann mit jedem der fünf Sinne hergestellt werden. Zurückbleibende Gerüche wirken ebenfalls. Wenn zum Beispiel jemand ein verschwitztes Kleidungsstück des Adepten findet, so steht diese Person unter dem Einluß der "charismatischen Aura". Die Kraft wirkt nicht übers Fernsehen und andere technologische Dinge.

Doppelte Stärke*
Kosten: 2
Nach 30 Sekunden Konzentration verdoppelt der Adept seine Stärke für 15 Sekunden. Er kann dadurch ungewöhnlich schwere Dinge heben, Barrieren durchschlagen, extrem tödliche Angriffe ausführen und vieles mehr. Im Kampf muß sich der Adept die doppelte Nutzungszeit in Runden konzentrieren. (2 Runden Konzentration = 1 Runde verdoppelte Stärke). Während der Konzentrationszeit darf der Adept nicht unterbrochen werden. Auch schlechte Umstände (starke, laute Geräusche zum Beispiel) können die Konzentrationsphase verlängern oder gänzlich verhindern. Diese Kraft ist nicht mit der Fähigkeit "Attribut kräftigen" einsetzbar.

Durchschlag*
Kosten: 0,25 pro Punkt
Der Adept kann mit seiner Magie bei einem waffenlosen Angriff Stoßpanzerung durchschlagen. Die Stufe dieser Kraft reduziert die Stoßpanzerung (nicht permanent), danach wird ggf. die Panzerungsstufe für den geistigen Schaden halbiert.
Beispiel: Contra hat diese Kraft auf Stufe 4. Er schlägt mit Todeskralle zu und macht 16 Schadenspunkte. Sein Gegner hat Stoßpanzerung 10, die für diesen Angriff um 4 sinkt. Ein ausgeführter Betäubungsschlag mit 8S würde nur um 1 reduziert werden [(10 - 4) / 2 = 3], das heißt, der Gegner müßte anstatt einem 3S einen 5S abwehren.

Eiserner Wille
Kosten: 0,5
Punkte pro Stufe Diese Kraft macht den Geist des Adepten unempfindlicher gegenüber Einflüsse von außen. Jede Stufe in dieser Kraft gibt einen zusätzlichen Würfel auf Widerstandsproben, die gegen Manipulationszauber, Critterkräfte und ähnliches eingesetzt werden. Diese Kraft gibt keine zusätzlichen Würfel gegen Kampfzauber.

Empathisches Gespür
Kosten: 0,5
Die Fähigkeit "empathisches Gespür" gibt einem Adepten eine begrenzte Form von astraler Bewußtheit, die es ihm erlaubt, die Gefühle von Personen in seiner Umgebung zu spüren, und zwar bis zu einer Entfernung der unverstärkten Sichtweite des Adepten. Der Adept macht eine Wahrnehmungsprobe gegen 10 (8 wenn der Adept auf astraler Wahrnehmung ist und "Askennen" einsetzt) minus die Essenz des Ziels, um einen allgemeinen Eindruck der derzeitigen Gefühle einer Person (Liebe, Zorn, Furcht und so weiter) zu erhalten. Je höher die Anzahl der Erfolge, desto detailliertere Informationen erhält der Adept. Metamagische Maskierung kann diese Kraft abwehren, aber wenn der Adept, der die Empathisches Gespür-Kraft einsetzt, ebenfalls Initiat ist, führen Sie einen normalen Versuch durch, die Maskierung zu durchdringen.

Energie Entladung
Kosten: 1 pro Stufe (maximal Stufe 4)
Der Ki-Adept macht im waffenlosen Kampf mehr Schaden. Um diese Kraft zu aktivieren, muß der Adept eine einfache Handlung aufwenden. Der Nahkampf wird normal abgewickelt. Nachdem der Adept seine Attacke erfolgreich durchgeführt hat, wirft er seine Magiestufe gegen die Willenskraft des Opfers und umgekehrt. Der zusätzliche geistige Schaden richtet sich nach der erworbenen Stufe. Für Level 1 gilt ein Grundschaden von 3L. Pro weiterem Level werden jeweils 3L addiert, so daß Stufe 3 einen Schaden von 9S bewirkt. Wie bei Kampfzaubern hilft Panzerung nicht.

Entwaffnen*
Kosten: 0,5 pro Stufe
Diese Kraft erlaubt es dem Adepten seinen Gegner im Nahkampf zu entwaffnen. Entwaffnen ist eine normale Nahkampfattacke und wird den Regeln entsprechend ausgewürfelt. Der Adept darf jedoch eine Anzahl von Würfeln gleich seiner Stufe dazu addieren. Hat der Adept die Nahkampfprobe gewonnen, so hat er seinem Gegner die Waffe aus der Hand genommen oder weggeschlagen (nach Wahl des Adepten). Diese fliegt im letzteren Fall Nettoerfolge in Meter weit weg. Der Gegner erleidet dadurch keinen Schaden. Um diese Kraft einsetzen zu können muß der Adept beide Hände frei haben.

Erhöhter Schaden
Kosten: 1,5
Der Adept kann mehr Schaden im Nahkampf verursachen (sowohl waffenlos als auch bewaffnet). Er legt dazu eine normale Angriffsprobe ab. Wenn alle Fertigkeitswürfel (auch die von gesteigerten Fertigkeiten, nicht jedoch Kampfpoolwürfel) Erfolge zeigen, steigt der Schadensmultiplikator des Angriffs pro Nettoerfolg um 1. Das gilt sowohl für geistigen als auch körperlichen Schaden.

Fernschlag
Kosten: 1
Die Fernschlag-Kraft ermöglicht es einem Adepten, das Medium des Astralraums zu benutzen, um einen waffenlosen Angriff über eine kurze Entfernung hinweg zu machen und ein Ziel zu treffen, ohne das Ziel körperlich zu berühren. Die Kraft hat eine Reichweite in Metern gleich dem doppelten Magieattribut des Adepten und richtet den normalen Schaden für einen waffenlosen Angriff an. Um die Fernschlag-Kraft zu benutzen, macht der Adept eine waffenlose Kampfprobe ohne Reichweitenmodifikatoren gegen die Reaktion des Gegners. Das Ziel benutzt Kampfpoolwürfel und Konstitution, um dem Angriff zu widerstehen. Wenn das Ziel mit seinen Kampfpool- oder Gefahrenstufewürfeln mehr Erfolge erzielt als der Angreifer, verfehlt der Angriff das Ziel völlig. Diese Kraft ist mit allen anderen Kräften nutzbar, die für den waffenlosen Kampf genutzt werden können. Falcon benutzt seine Fernschlag-Kraft gegen einen Konzern-Sicherheitsgardisten. Falcon würfelt seinen waffenlosen Kampf von 6, plus 4 Kampfpoolwürfel, gegen einen Mindestwurfvon 8 und erzielt 3 Erfolge. Der Gardist macht seine Schadenwiderstandsprobe mit 4 Konstitutionswürfeln plus 5 Kamppoolwürfeln gegen Falcons Stärkebonus von 8 modifiziert durch seine eigenen 5 Punkte Stoßpanzerung, also einem Mindestwurf von 3 und erhält 5 Erfolge. Falcon macht einen Grundschaden von 8M. Durch seine zwei Nettoerfolge reduziert der Gardist den Schaden auf Leicht.

Flexibilität
Kosten: 0,25 Punkte pro Stufe
Die Flexibilitäts-Kraft macht die Gliedmaßen eines Adepten ungewöhnlich biegsam. Die Glieder des Charakters sind fähig, sich stärker zu krümmen und zu beugen, als bei einer normalen Person. Für jede Stufe in dieser Kraft darf der Adept einen Würfel bei Proben hinzuzählen, um aus Stricken, Handschellen oder anderen solchen Fesseln zu entkommen, ebenso wie bei Proben, um sich im waffenlosen Kampf aus einem Griff zu winden. Der Adept kann außerdem Flexibilitätsproben machen, um sich durch schmale Öffnungen und Durchgänge zu winden, bei denen es einer normalen Person von der Statur des Charakters schwerfallen würde, hindurchzukommen, wie leicht geöffnete Fenster, Ventilationsschächte und andere beengte Verhältnisse. Der Spielleiter kann geeignete Mindestwürfe für solche Proben festlegen.

Freier Fall
Kosten: 0,25 Punkte pro Stufe
Für jede Stufe in der Freier Fall-Kraft kann der Adept eine Strecke von 2 Metern fallen, ohne sich zu verletzen oder eine Schadenswiderstandsprobe zu machen, vorausgesetzt die Oberfläche auf die der Adept fällt ist nicht selbst gefährlich. Wenn der Adept eine größere Strecke fällt, als seine Stufe erlaubt, ziehen Sie die maximale Strecke, die die Kraft abfängt, von der Sturzhöhe ab, bevor Sie den Schaden berechnen. Wenn der Adept auf eine gefährliche Oberfläche fällt, wei zum Beispiel eine Gasse voller Monodraht oder einen brennenden Untergrund, kann er trotzdem diese Kraft einsetzen, um den Sturzschaden zu verhindern, aber er wird Schaden in Abhängigkeit von der Oberfläche und der Entscheidung des Spielleiters nehmen.

Gedanken beherrschen*
Kosten: 6
Um diese Kraft anwenden zu können, muß der Adept Augenkontakt zu seinem Ziel haben. Beide würfeln eine vergleichende Probe, gewinnt der Adept, dann gehorcht ihm die Person. Das Opfer würfelt gegen das Magieattribut des Adepten (mit Willenskraft), und der Adept würfelt gegen die Willenskraft seinen Opfers (mit Magie). Die beherrschte Person tut alles was der Adept sagt. Sie begeht sogar Selbstmord (solange der Augenkontakt besteht). Des weiteren hat der Adept Zugang zu allen Informationen, denen das Opfer jemals ausgesetzt war, egal ob bewußt oder unbewußt.

Gegenschlag*
Kosten: 0,75 Punkte pro Stufe
Die Gegenschlag-Kraft gibt dem Adepten die Möglichkeit beim Angriff des Gegners eine Gegenattacke auszuführen. Bei Waffen mit einer Reichweite von 2 gelingt es allerdings nur zu parieren und dem Gegner einen Schlag oder Tritt zu versetzen. Diese Fähigkeit ist nicht mit Waffen anwendbar, deren Einsatz zwei Hände erfordert (wie Wallacher Kampfaxt oder Bi-Händer). Für jede Stufe der Kraft wirft der Adept einen zusätzlichen Würfel für seine Erfolgsproben als Verteidiger im Nahkampf, entweder bewaffnet oder waffenlos. Diese Würfel können nur für Proben des Verteidigers benutzt werden, nicht für den Schadenswiderstand oder irgendeine andere Art von Angriff.
Beispiel: Falcon benutzt seinen Kampfstab gegen einen Konzerngardisten. Er hat seinen ersten Angriff erfolgreich durchgebracht. Der Sicherheitswächter schlägt mit einem Bleirohr zu. Falcon würfelt zwei Nettoerfolge, pariert den Schlag und versetzt dem Gardisten einen Tritt vor die Brust der (STB)S Geistigen Schaden verursacht.

Geistessonde
Kosten: 2
Diese Kraft erlaubt es dem Adepten in den Geist von anderen Personen einzudringen (Berührung erforderlich). Die Kraft kostet 4 Magiepunkte, wenn die Reichweite auf "Blickfeld" erweitert werden soll. Bei Freiwilligen hat der Adept Zugang zu den Erinnerungen. Bei unfreiwilligen Opfern würfelt der Adept gegen die Willenskraft des Opfers und dieses gegen das Magieattribut des Adepten. Die Erfolge des Adepten wirken wie beim gleichnamigen Zauber.

Geschärfte Sinne
Kosten: 0,25 pro Verbesserung oder 0,5 pro Stufe
Mit Hilfe dieser Kraft können Lichtverstärkeraugen oder Infrarotsicht, hoch- oder niederfrequentes Gehör erworben werden. Sofern die Steigerung nichts mit Funksignalen oder ähnlichen technischen Phänomenen zu tun hat, kann sie sich auf alles beziehen, was auch durch Cyberware steigerbar ist.
Blitzkompensation: Die Augen des Adepten passen sich grellem Licht schnell an, was es ihm erlaubt, dauerhafte Schädigungen durch Blendgranaten und ähnliche Waffen zu vermeiden. Die Blitzkompensations-Kraft funktioniert genau wie die kybernetische Version von Blitzkompensation. Reduzieren Sie die Wirkung von BrightLight Flash-Paks (S. 46, Cybertechnology) um die Hälfte.
Geräuschdämpfung: Die Ohren des Adepten sind vor lauten Geräuschen geschützt und passen sich plötzlichen Schwankungen im Pegel des Hintergrundlärms an. Die Geräuschdämpfungs-Kraft funktioniert genau wie die kybernetische Dämpferverbesserung.
Hochfrequenzgehör: Der Adept kann Geräusche hören, die oberhalb der für Menschen normalerweise hörbaren Frequenzen liegen, wie Hundepfeifen und jene Ultraschallwellen, die in Entfernungsmessern und Ultrasound-Systemen benutzt werden.
Niederfrequenzgehör: Der Adept nimmt Frequenzen wahr, die unterhalb des für Menschen normalerweise Hörbaren liegen.
Richtungssinn: Ein Adept mit einem geschärften Richtungssinn verläuft sich fast nie und kann leicht seine eigenen Schritte zurückverfolgen. Er kann fast immer sagen, in welche Himmelsrichtung er blickt, ob über oder unter der örtlichen Bodenoberfläche. Diese Fähigkeit ist besonders nützlich für Stammesjäger, Führer, Spione und Runner, die ähnlichen Beschäftigungen nachgehen.
Man kann auch noch seine natürlichen Sinne verstärken (Kosten: 0,5 Punkte pro Stufe). Siehe dazu die folgenden Absätze und die Regeln in den generellen Änderungen zu gesteigerten Sinnen.
Geschärfter Geruchssinn: Adepten mit dieser Fähigkeit können Gerüche in einer ähnlichen Weise erkennen wie Bluthunde. Sie können Einzelpersonen allein am Geruch erkennen und können sagen, ob jemand, dessen Geruch sie kennen, vor kurzem in der Gegend war. Die starken Gerüche der meisten Sprawls können diese Fähigkeit behindern oder verwirren.
Geschärfter Geschmackssinn: Der Adept kann die Zutaten von Nahrung oder Getränken allein am Geschmack erkennen. Eine erfolgreiche Wahrnehmungsprobe erlaubt es Charakteren (mit einer Chemiefertigkeit) Einnahmegifte und Drogen zu erkennen, die Nahrung oder Getränken beigemischt sind. Eine erfolgreiche Wahrnehmungsprobe (3) erlaubt es einem Adepten mit der Fertigkeit "Überleben" herauszufinden, ob eine Wasserprobe rein genug zum Trinken ist.

Geschossmeisterschaft
Kosten: 0,75
Ein Adept mit der Geschoßmeisterschaft-Kraft besitzt ein so ein hochentwickeltes Talent für Wurfwaffen, da_ in seinen Händen normalerweise harmlose Gegenstände, wie Kugelschreiber, Credsticks und lD-Karten, zu tödlichen Waffen werden. Adepten führen Angriffe mit solchen Gegenständen mit der Wurfwaffenfertigkeit durch. Unorthodoxe Geschosse (siehe oben) haben einen Grundschadenscode von der halbe Stärke des Adepten (abgerundet). Stoßpanzerung schützt gegen den Schaden solcher Geschosse. Gegenstände mit einer Kante oder Spitze richten Körperlichen Schaden an, während stumpfe Objekte Betäubungsschaden (Anfangsniveau: L). Adepten, die die Geschoßmeisterschafts-Kraft einsetzen, um normale Wurfwaffen, wie Shuriken und Wurfmesser, zu werfen, addieren +4 zum Schaden der Waffe.

Geschossparade
Kosten: 0,5
Mit dieser Fähigkeit kann der Adept Geschosse wie Pfeile, Wurfmesser oder Shuriken im Flug abfangen. Um das zu tun, würfelt er mit seiner Geschicklichkeit (zuzüglich seiner Reaktion) gegen einen Mindestwurf, der 10 abzüglich des entfernungsabhängigen Basis-Mindestwurfes für den Angriff beträgt. Um zum Beispiel einen über weite Entfernung geschossenen Pfeil zu fangen, gilt für den Adepten ein Mindestwurf von 2 (10 - 9). Demnach können Geschosse aus einer extremen Entfernung immer gefangen werden.
Damit es dem Adepten gelingt, daß Geschoss mit der Hand zu fangen, muß er bei seiner Probe mehr Erfolge würfeln als der Angreifer bei der Angriffsprobe erreicht hat. Gleichstand läßt den Adepten das Geschoß nicht fangen, sondern wegschlagen. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert eine Freie Handlung.

Gesteigerte Fertigkeit
Kosten: siehe unten
Mit Hilfe dieser Fähigkeit erhält der Ki-Adept Zusatzwürfel für den Einsatz einer bestimmten Fertigkeit. Es gibt eine Einschränkung für derartige Zusatzwürfel, soweit es die Verwendung für Kampfertigkeiten betrifft: Der Adept kann nicht mehr Zusatzwürfel haben, als seine gegenwärtige Fertigkeitsstufe angibt. Hätte er also Feuerwaffen 4, könnte er nur 4 Zusatzwürfel für diese Fertigkeit erhalten.
Bereich Kosten
Athletik 0,25 pro Würfel
Heimlichkeit 0,25 pro Würfel
Fingerfertigkeit 0,25 pro Würfel
Bewaffneter Kampf 0,5 pro Würfel
Unbewaffneter Kampf 0,5 pro Würfel
Wurfwaffen 0,5 pro Würfel
Projektilwaffen 0,5 pro Würfel
Feuerwaffen 0,75 pro Würfel
Schwere Waffen 0,75 pro Würfel

Gesteigerte Reaktion
Kosten: siehe unten
Diese Kraft verleiht dem Adepten zusätzliche Punkte auf Reaktion und zwar je nach Grad, in dem diese Fähigkeit erworben wird. Konsultieren Sie die nachstehende Tabelle. Der Adept erhält allerdings nur den Reaktionsbonus, keine zusätzlichen Initiativewürfel.
Bis zum ½ Rassenmaximum

0,25 Punkte / +1

Bis zum Rassenmaximum

0,5 Punkte / +1

Bis zum doppelten Rassenmaximum

0,75 Punkte / +1

Gesteigerte Reflexe
Kosten: siehe unten
Durch diese Fähigkeit erhält der Ki-Adept zusätzliche Initiativewürfel und zwar je nach Grad, in dem er die Fähigkeit erwirbt. Konsultieren Sie die nachstehende Tabelle. Diese Kraft kann vom Adepten durch eine komplexe Handlung (de)aktiviert werden.

Zusätzliche Initiativewürfel

Kosten

+1W6

1

+2W6

2,5

+3W6

4

Gesteigertes Körperliches Attribut
Kosten: siehe unten
Diese Kraft ermöglicht es dem Adepten, ein Körperliches Attribut (also Konstitution, Stärke, Geschicklichkeit oder Schnelligkeit) zu steigern, jedoch kein Geistiges. Möchte der Adept dieses Attribut auch auf normalem Wege durch Investition von Karma steigern, so beruhen die Kosten auf der Gesamtstufe einschließlich der magischen Verbesserung. Die Kosten dieser Kraft hängen davon ab, wie weit die endgültige Attributsstufe über oder unter dem Maximalwert der Rasse liegt.
Bis zum ½ Rassenmaximum

0,5 Punkte / +1

Bis zum Rassenmaximum

0,75 Punkte / +1

Bis zum 1,5fachen Rassenmaximum

1 Punkt / +1

Gezielter Schuß*
Kosten: 0,75 pro Punkt
Diese Kraft reduziert den Modifikator für angesagte Ziele um 1. Der Adept muß diese Kraft für jede Fertigkeit erwerben, mit der er sie benutzen will. Ein Adept mit "gezielter Schuß (Feuerwaffen)" auf Stufe 2 bekommt einen -2 Modifikator beim Schießen mit Pistolen und Gewehren. Er unterliegt aber dem normalen Modifikator, wenn er anstelle der Pistole mit einem Bogen schießt (auch wenn über eine Feuerwaffen-Fertigkeit schießt).
Beispiel: Contra hat "gezielter Schuß (Feuerwaffen)" auf Stufe 4 und er versucht per Scharfschützengewehr einen Kopfschuß. Mindestwurf: 4 + 6 – 4 = 6. Wendet er jetzt noch eine komplexe Handlung fürs Zielen auf, hat er den ursprünglichen Mindestwurf von 4 erreicht.

Hände des Drachens
Kosten: 2,5
Der Adept schlägt mit seinen Händen so schnell zu, daß er eventuell mehrere Schläge hat. Um das festzustellen wird eine Geschicklichkeitsprobe gegen die Reaktion des Gegners gewürfelt. Die Erfolge geben die Anzahl der zusätzlichen Schläge an. Das Opfer muß dem ermittelten Schaden dann so oft widerstehen, wie der Adept zugeschlagen hat. Den Kampfpool des Gegners auf die Widerstandsproben verteilen.
Beispiel: Falcon (STB = 5) würfelt gegen die Reaktion seines Gegners 2 Erfolge, deswegen darf er dreimal zuschlagen. Die Nahkampfproben ergeben, daß Falcons Gegner einem 5S widerstehen muß. Das Opfer bekommt drei Punkte Stoßpanzerung angerechnet und muß demnach dreimal 2S abwehren.

Härte
Kosten: 0,5 pro Würfel
Jede Stufe gibt dem Adepten einen zusätzlichen Würfel, wenn er Betäubungsschaden widerstehen muß. Das gilt für jeglichen Geistigen Schaden (Zauber/Magie, Nah- und Fernkampfschaden).

Kälte / Hitze - Resistenz
Kosten: 0,25 pro Stufe (maximal 10)
Ein normaler Mensch kann bei ± 25° in der Sonne (mit schützender Kleidung) normalen Aktivitäten nachgehen. Ein Ki-Adept mit dieser Kraft rechnet pro Stufe noch 25 Grad dazu bzw. zieht diesen Wert ab. Außerdem erhält er bei Feuer- und Kälteschaden Widerstandswürfel in Höhe seiner Stufe (gilt auch für magischen Schaden).

Kampfsinn
Kosten: siehe unten
Der Adept erhält durch diese Kraft einen sechsten Sinn, der ihm Einblick in seine Umgebung und dort eventuell auf ihn lauernde Gefahren ermöglicht. Es ist ihm durch diese Kraft auch möglich schneller auf einen Gegner zu reagieren. Jede Stufe dieser Fähigkeit gibt ihm eine Anzahl Zusatzwürfel für den Kampfpool wie auch die Möglichkeit, die Reaktionsprobe in Überraschungssituationen (SRII, S. 86) mit Kampfpoolwürfeln zu unterstützen.

Stufe

Kampfpoolwürfel

Kosten

1

2

1,5

2

4

2,5

3

6

3,5

Ki-Strike*
Kosten: siehe unten
Diese Kraft funktioniert genau wie "Todeskralle", mit der Ausnahme, daß es sich um eine Fernkampfattacke handelt. Die Reichweite wird vom Magieattribut des Adepten angegeben. Für die Attacke würfelt der Adept mit seinem Magieattribut gegen 4. Das Opfer würfelt mit seiner Konstitution gegen die Willenskraft des Adepten. Die Hälfte der Nettoerfolge (abgerundet) erhöht den Schadensmuliplikator um 1. Der Schaden geht direkt in den Torso des Ziels (Panzerung hilft nicht).

Schaden

Kosten

Willenskraft · 2

1

Willenskraft · 3

3

Willenskraft · 4

5

Willenskraft · 5

7

Körperkontrolle
Kosten: 0,25 pro Stufe
Ein Adept mit dieser Kraft hat seinen Körper so gut unter Kontrolle, daß er den Auswirkungen von Drogen, Gasen, Krankheiten und Giften widerstehen kann. Jede Stufe dieser Kraft gibt dem Adepten einen zusätzlichen Würfel für sein Immunsystem.

Magieresistenz*
Kosten: 0,75 pro Stufe
Ein Adept mit der Magieresistenz-Kraft besitzt eine starke, unbewußte Resistenz gegen Hexerei. In der gleichen Art wie Zauberer, die Spruchverteidigung beherrschen, addiert der Charakter einen Würfel pro Stufe dieser Kraft zu Widerstandsproben gegen Zaubersprüche. Nur der Adept kann diese Würfel benutzen; er kann nicht einen zusätzlichen Schutz gegen Hexerei geben. Die Magieresistenz-Kraft beeinflußt keine Zaubersprüche, die freiwillig angenommen werden und schützt nicht gegen Critterkräfte. Wenn ein Ki-Mage mit der Magieresistenz-Kraft versucht, aktiven Gebrauch von der Hexereifertigkeit zum Zaubersprucheinsatz zu machen, muß er einen Würfel pro Stufe von seinem Magiepool abziehen, was die Störungen widerspiegelt, die durch die generelle Resistenz des Charakters gegen die magischen Energien verursacht werden. Initiierte Ki-Adepten, die diese Kraft besitzen, erhalten (ebenso wie andere Ki-Adepten) nicht die Vorteile der Abschirmung.

Magische Hände
Kosten: 3
Die Kraft erlaubt es dem Adepten an glatten und steilen Wänden zu kleben und sich daran wie ein Insekt entlang zu bewegen. Das maximale Gewicht das er dabei ohne zu fallen tragen kann, darf maximal ¼ seines Körpergewichtes betragen. Seine Bewegung ist auf ein Fünftel seiner normalen Geschwindigkeit reduziert. Mindestens zwei Körperteile des Adepten müssen den Untergrund berühren, damit diese Kraft angewendet werden kann.

Meditative Heilung
Kosten: 4
Der Adept kann sich mit dieser Fähigkeit schneller von Verletzungen erholen. Dazu muß er sich in Trance begeben. Der Ki-Adept heilt einen Schadenspunkt pro Minute. Eine volle Kampfrunde ist nötig um aus der Trance zu erwachen.

Mimikry
Kosten: 1
Der Adept kann Geräuscheffekte, Personen und Tiere nachahmen. Diese Kraft funktioniert wie das Cyberimplantat und somit lassen sich auch Stimmenscanner täuschen. Um die Täuschung als solche zu erkennen, muß das Opfer mit seiner Intelligenz gegen das Magieattribut des Adepten würfeln. Gegen Stimmenerkennungsysteme hat der Adept eine Stufe (siehe geänderte Regeln) die der Hälfte seines Magieattributs entspricht. Tiere die ein Geräusch ihrer eigener Rasse hören erhalten einen –2 auf den Mindestwurf. Besitzt der Adept die Fertigkeit "Singen", dann erhält das Ziel den halben Fertigkeitswert auf den Mindestwurf um das Geräusch zu erkennen.

Molekulare Beschleunigung*
Kosten: siehe unten
Diese Kraft verbrennt leblose Objekte zu Asche. Es ist auch möglich das Objekt nur zu entzünden. Der Radius wird durch das Magieattribut des Ki-Adepten angegeben, die Reichweite durch Magieattribut mal 10 Meter. Der Ki-Adept muß das Objekt sehen können.

Level

Kosten

leblose Objekte

Level

Kosten

leblose Objekte

1

1

Gras, Stroh, Papier

6

8,5

Explosivgeschosse, Plastik

2

2,5

Bäume, Benzin

7

10

Munition, komplexe Kunstoffe

3

4

Stein, Kleidung, TNT

8

11,5

Waffen, Munition, Rüstung

4

5,5

EX Explosiv, Sprengstoff

9

13

Computer, Elektronik, Pkw’s

5

7

behandelter Stein

10

14,5

Lkw’s, Bungalow’s

Nebelgestalt*
Kosten: 5
Der Adept kann sich für Willenskraft in Minuten in Nebel verwandeln. Damit kann er sich durch Ritzen bewegen, die nicht luftdicht sind. Die Masse des Adepten bleibt in Nebelgestalt gleich groß. Er kann allerdings seine Dichte variieren. Läuft die Zeit ab während der Adept sich in einem für seinen Körper zu engen Raum befindet, materialisiert er an der nächst möglichen Stelle. Der Adept muß 10 Minuten in Normalform verbringen, bevor er sich wieder verwandeln kann.

Negamage*
Kosten: 2
Der Adept erhält einen Magiepool, der zu Verteidigungszwecken für den Adepten eingesetzt werden kann. Der Magiepool entspricht der Willenskraft oder Hexerei des Adepten, je nachdem was höher ist. Ein Adept, der astral wahrnimmt, erhält zusätzlich noch 2 Würfel.

Panzer*
Kosten: 0,5 oder 0,75 pro Stufe
Wie der Name schon sagt, ist diese Kraft dem Zauber "Panzer" ähnlich. Sie gibt dem Adepten pro Stufe +1 Stoß, wenn der Ki-Adept 0,5 Punkte investiert. Wird die zweite Variante gewählt, so erhält der Adept +1 Stoß pro Stufe und +1 Ballistik für jeden zweiten Level. Stufe 4 gibt also entweder 0/4 oder 2/4 Panzerung.

Paralysierende Attacke
Kosten: 2
Diese Fähigkeit ist auch als "Nervenschlag" bekannt. Der Nervenschlag kann (im Gegensatz zur "paralysierenden Attacke") nur gegen (Meta)Menschen eingesetzt werden, kostet dafür aber auch nur einen Magiepunkt. Eine paralysierende Attacke wird wie normaler Nahkampf ausgeführt. Der Adept muß die Aura seines Opfers berühren, damit die Kraft wirksam wird. Anstatt Schaden zu verursachen reduziert sich die Schnelligkeit und der Kampfpool des Opfers um jeden Nettoerfolg des Adepten. Sinkt die Schnelligkeit auf 0, so ist das attackierte Wesen paralysiert. Der Adept kann die Paralyse solange aufrechterhalten, wie er das Opfer berührt. Sobald er den Kontakt unterbricht, stellen sich die normalen Werte des Gegners mit einem Punkt pro Minute wieder her.

Regeneration
Kosten: 10
Diese Kraft regeneriert jeglichen Körperlichen Schaden bis zum Ende einer Kampfrunde. Dem Charakter wachsen (in KST Minuten) auch verlorene Körperteile nach. Mit Regenaration ist es schwerer einen Charakter oder Critter zu töten. Der Ki-Adept kann im Kopf KST · 3 Punkte Schaden nehmen und im Torso KST · 7.

Schlag der Zerstörung
Kosten: 0,5 pro Würfel
Der Adept konzentriert all seine magische Energie auf einen Punkt. Die erworbenen Würfel werden zu seiner Stärkeprobe gegen Barrieren addiert.

Schmerzresistenz
Kosten: 0,5 pro Punkt
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Ki-Adepten, die Auswirkungen (sprich Verletzungsmodifikatoren) von Schaden zu ignorieren. Die fünffache Stufe in Schmerzresistenz gibt an, wie viele Schadenskästchen ignoriert werden können. Die Schmerzresistenz wirkt sich mit ihrer Stufe ebenfalls auf den Geistigen Zustandsmonitor aus. Erwirbt also ein Charakter diese Fähigkeit mit Stufe 3, so erleidet er durch drei Punkte Geistigen Schaden und 15 Punkte Körperlichen Schaden keine erschwerenden Modifikatoren. Würde in diesem Fall der Schaden jedoch einmal die 15 Kästchen übersteigen, kämen alle normalen Verletzungsmodifikatoren zur Anwendung, will heißen der Charakter ist nach Überschreiten der "Schmerzschwelle" plötzlich verwundet. Geschieht das, muß der Adept würfeln, ob er in Ohnmacht fällt (siehe "System25"). Bis dahin ist diese Probe nicht erforderlich. Alle anderen Auswirkungen von Verletzungen zeigen ihre volle Wirkung. Der Charakter stirbt wie jeder andere und er erleidet auch Schaden durch Blutverlust. Die Schmerzresistenz-Stufe ermöglicht es dem Charakter auch, Schmerzen durch Folter, Magie, Krankheit und so weiter zu widerstehen. Die Stufe wird zur Willenskraft des Adepten (bei Folter zum Beispiel) addiert oder von seinen Mindestwürfen beim Schmerzwiderstand abgezogen (beispielsweise bei Konstitutions- oder Willenskraftproben gegen die Symptome einer schmerzhaften Krankheit). Auch hier verhindert oder heilt die Schmerzresistenz keinen tatsächlichen Schaden, sondern reduziert lediglich die Auswirkungen des Schadens auf die Fertigkeiten des Charakters. Die Schmerzresistenz-Stufe kann nicht genutzt werden, um irgendeine Form von Schadenswiderstandsprobe zu beeinflussen.

Schnelle Heilung
Kosten: 0,5 Punkte pro Stufe
Der Adept erholt sich schneller als normal von Verletzungen jeder Art, indem er magische Energien benutzt, um den Heilungsvorgang zu verstärken. Jede Stufe dieser Kraft addiert einen Würfel zum Konstitutionsattribut des Adepten, sowohl für Heilungsproben als auch für Konstitutionsproben, die gemacht werden, um zu ermitteln, ob der Adept permanenten Schaden durch Herztod erleidet. Die Schnelle Heilung-Kraft erhöht nicht die Widerstandskraft gegen Verletzungen, Gifte oder Krankheitserreger, erlaubt es dem Adepten aber, sich von ihren Auswirkungen schneller zu erholen. Die Schnelle Heilung-Kraft kann einem eventuellen Magieverlust, den Auswirkungen von Goblinisierung oder unheilbaren Krankheiten, wie Krebs oder MMVV nicht entgegenwirken.

Schneller Angriff
Kosten: 0,25 Punkte pro Stufe
Ki-Adepten mit der Fähigkeit "Schneller Angriff" scheinen eine übernatürliche Fähigkeit zu besitzen, um mit verblüffender Plötzlichkeit in Aktion zu treten. Jede Stufe der Kraft erlaubt es dem Adpeten einen zusätzlichen Würfel bei Reaktionsproben zur Überraschung gegen einen Gegner zu würfeln. Diese Würfel gelten nicht für Proben, die der Adept macht, um zu vermeiden, selbst überrascht zu werden, oder für irgendwelche anderen Reaktionsproben oder Initiativewürfe.

Schnellziehen
Kosten: 0,5
Die Schnellziehen-Kraft erlaubt es einem Adepten, eine einzelne Nahkampf- oder Feuerwaffe in einer Handlung zu ziehen und einzusetzen. Mit anderen Worten, der Adept muß keine zwei Handlungen aufwenden, um die Waffe zu ziehen, bereitzumachen und anzugreifen; das Ziehen der Waffe und der Angriff erfolgen in der Handlung, die für die Angriffsprobe benutzt wird. Wenn der Einsatz der Waffe eine Komplexe Handlung erfordert, kann der Adept die Waffe in der gleichen Phase ziehen und angreifen. Wenn der Einsatz der Waffe nur eine Einfache Handlung erfordert, kann der Adept sie ziehen und zwei Angriffsproben in einer einzigen Kampfphase machen. Wenn der Charakter die Schnellziehen-Kraft sowohl für Feuerwaffen als auch für Nahkampfwaffen einsetzen will, muß er oder sie die Kraft zweimal kaufen.

Sonic Scream
Kosten: siehe unten
Die Kraft erlaubt dem Ki-Adepten einen Schrei auszustoßen, der Glas zerstören, Taubheit und Bewußtlosigkeit verursachen kann. Diese Attacke hinterläßt ein lautes "Klingeln" in den Ohren, das solange Taubheit verursacht, wie das Magieattribut des Adepten (in Runden) angibt. Wird der Schaden vollständig reduziert, erhält das Opfer wegen der abklingenden Schmerzen und der verlorenen Wahrnehmung trotzdem +2 auf alle Handlungen für die verbleibende Runde. Geräuschdämpfer reduzieren das Powerniveau um 4. Es wird ein Bereich in Mitleidenschaft gezogen, dessen Radius durch das Magieattribut des Adepten in Metern angegeben wird. Hinter dieser Distanz fällt das Powerniveau pro Meter um einen Punkt. Der Adept würfelt mit seiner Magiestufe gegen einen Mindestwurf von 4. Die Opfer widerstehen mit Konstitution. Je zwei Nettoerfolge steigern/senken das Schadensniveau. Jeglicher Schaden ist Betäubung. Falls der Adept singen kann (und diese Fertigkeit besitzt), werden diese Würfel zur obenstehenden Probe addiert.
Schaden Kosten
(Willenskraft)L 0,5
(Willenskraft)M 1
(Willenskraft)S 1,5
(Willenskraft)T 2

Speed*
Kosten: siehe unten
Die erworbene Stufe wird zum Bewegungsmultiplikator addiert. Der Adept kann diese Kraft maximal so viele Runden aufrechterhalten, wie sein Magieattribut angibt. Nachdem er die Kraft benutzt hat muß er mindestens eine Minute ruhen und die Kraft ist für die nächste Stunde nicht mehr anwendbar. Die Stufe gibt außerdem pro Initiative eine einfache Handlung zusätzlich.

Stufe

Kosten

1

2

2

4

3

6

Spruchverhüllung
Kosten: 0,25 Punkte pro Stufe
Adepten mit der Spruchverhüllungs-Kraft besitzen die Fähigkeit, ihre Anwesenheit im Astralraum zu "verhüllen", was sie für darauf ausgelegte Zaubersprüche schwierig zu entdecken macht. Für jede Stufe der Kraft addiert der Adept einen Würfel auf Widerstandsproben ausschließlich gegen Wahrnehmungszauber. Wenn dem Zauber nicht widerstanden werden kann, erhöhen Sie den Mindestwurf, um den Adepten zu entdecken, um 1.

Spurloser Gang*
Kosten: 0,5
Der Adept hat die Fähigkeit sich leicht zu levitieren. So kann er über weiche Böden gehen ohne eine sichtbare Spur zu hinterlassen (Schnee, Papier, Sand, etc.). Der Adept muß einen erfolgreiche Heimlichkeitsprobe ablegen damit diese Kraft wirkt. Ein Erfolg reicht aus, damit keine Spuren hinterlassen und keine Geräusche beim Gehen erzeugt werden. Der Adept kann so Drucksensoren überlisten.

Stasis
Kosten: 0,75
Die Stasisfähigkeit hat ähnliche Wirkungen wie der Zauber "Winterschlaf". Der Adept kann sich in einen meditativen Zustand versetzen, der die Geschwindigkeit seines Stoffwechsel reduziert und damit die Anforderungen an Nahrung, Wasser und Luft verringert, sowie Blutungen verlangsamt. Um die Effektivität der Stasis zu ermitteln, würfelt der Charakter mit Willenskraft (zuzüglich Würfel der Fertigkeit "Meditation") gegen Mindestwurf 4, wobei eventuell Verletzungsmodifikatoren zu berücksichtigen sind. Konsultieren Sie die Beschreibung des Zaubers "Winterschlaf" und werten Sie die erzielten Erfolge entsprechend aus.

Tarnung
Kosten: 0,5 pro Stufe
Diese Fähigkeit hat einen ähnlichen Effekt wie "Adaptive Coloration". Jede Stufe gibt einen Extrawürfel bei Heimlichkeitsproben und addiert +2 auf gegnerische Wahrnemungstests. Gegner unterliegen außerdem einer Erschwernis bei Angriffsproben: Die Stufe wird auf Fern- und die Hälfte der Stufe auf Nahkampfangriffe angerechnet. Diese Kraft kann vom Adepten durch eine komplexe Handlung (de)aktiviert werden.

Tiefenatmung
Kosten: 0,25 pro Punkt
Ein normaler Mensch kann KST · 30 Sekunden unter Wasser bleiben. Ein Adept mit dieser Kraft hat Atemübungen in Verbindung mit Magie gemacht und kann pro erworbenen Punkt 30 Sekunden länger unter Wasser bleiben.

Tiere beherrschen
Kosten: 2
Ein Ki-Adept kann mit dieser Kraft ein Tier beherrschen. Dazu würfelt er mit seinem Charisma gegen die Willenskraft des Tieres. Nur Tiere mit Intelligenz 3 (nicht zu verwechseln mit Wahrnehmung) oder weniger können mit dieser Ki-Kraft beeinflußt werden. Davon ausgenommen sind Insekten und andere wirbellose Tiere, dessen Verstand von einem Adepten nicht erfaßt werden können. Jede Kreatur mit metamenschlicher Abstammung ist ebenfalls immun.
Ein kontrolliertes Tier kann davon abgehalten werden anzugreifen, Alarm zu schlagen und vieles mehr. Der Ki-Adept kann in einer komplexen Handlung dem Tier einen Befehl geben. Es muß diesen Befehl aber verstehen und ausführen können. Befehle, die im Gegensatz zum instinktiven oder normalen Verhalten des Tieres gehören, erfordern eine neue vergleichende Erfolgsprobe, mit einem +2 erhöhten Mindestwurf für den Adepten.

Todeskralle
Kosten: siehe unten
Kampf mit der bloßen Hand bewirkt einen Schaden von (STB)M-Betäubung. Der Ki-Adept kann mit Hilfe seiner Magie über Angriffe im waffenlosen Kampf Körperlichen Schaden austeilen. Im waffenlosen Kampf entscheidet ein Adept mit Todeskralle, ob er normalen Betäubungsschaden oder gesteigerten Körperlichen Schaden bewirken möchte und zwar je nach erworbenem Grad (siehe nachstehende Tabelle). Technisch spricht nichts dagegen, wenn ein Ki-Adept mehr als einen Grad erwirbt, sagen wir (Stärke) · 2 und (Stärke) · 4. Der Spieler muß den Einsatz der Todeskralle vor einem Angriff mit waffenlosen Kampf ansagen. Die Todeskralle wirkt auch gegen Kreaturen, die Immunität gegen normale oder magische Waffen besitzen (siehe Critterkräfte). Abwehrboni, wie zum Beispiel die Kraft "Ausweichen", zählen nicht gegen die Todeskralle. Im Einsatz gegen Barrieren zählt die Todeskralle als gewöhnlicher Nahkampfangriff. Beachten Sie, daß die Todeskralle ein Schlag mit der bloßen Hand ist und ihre Wirkung weder durch Waffen noch durch Magie verstärkt werden kann, wohl aber durch andere Kräfte wie "Gesteigerte Fertigkeit".

Schaden

Kosten

Stärke · 1

1

Stärke · 2

2

Stärke · 3

3

Stärke · 4

4

Todeskralle (erweitert)*
Kosten von Todeskralle + 1
Diese Kraft wirkt genauso wie "Todeskralle" und unterliegt denselben Bedingungen. Sie besitzt eine vergrößerte Reichweite und ist auf jeden im Blickfeld des Ki-Adepten anwendbar (maximal Magieattribut / 10 in km). Um den Angriff zu ermitteln muß eine vergleichende Erfolgsprobe gewürfelt werden: Geschicklichkeit (Adept) gegen Schnelligkeit (Ziel). Der Adept kann seine Probe noch um die Würfel seiner erworbenen Stufe erweitern. Es gelten Sicht-, Deckungs- und sonstige Modifikatoren, die auf Fernkampf anwendbar sind.

Transformation
Kosten: siehe unten
Der Adept kann einen seiner Arme in eine Klingenwaffe verwandeln (ähnlich dem T-1000 im Terminator 2). Die genaue Art der Transformation hängt von der erworbenen Stufe ab. Stufe 1 verwandelt die Handkante in eine Klinge, während Stufe 8 den ganzen Unterarm in eine Art Schwert verwandelt.
Der transformierte Arm erhält die Eigenschaft von Metall, damit es als Schwert oder Messer benutzt werden kann. Die Transformation dauert eine komplexe Handlung. Die Rückverwandlung nimmt nur eine freie Handlung in Anspruch. Es kann sowohl mit Nahkampf als auch mit einer Kampfsportart gewürfelt werden.
"Transformation" kann NICHT mit anderen Ki-Kräften eingesetzt werden, die den Schaden erhöhen (wie Backstab oder Todeskralle). Es ist jedoch möglich diese Fähigkeit mit magisch erhöhter Stärke einzusetzen (siehe "Gesteigertes Körperliches Attribut").

Stufe

Schaden

Reichweite

Kosten

1

Stärke

0

1,5

2

Stärke+1

0

2

3

Stärke+2

0

2,5

4

Stärke · 2

0

3

5

(Stärke+1) · 2

1

3,5

6

(Stärke+2) · 2

1

4

7

(Stärke+3) · 2

1

4,5

8

(Stärke+4) · 2

1

5

Unbekanntes Gesicht*
Kosten: 0,5
Durch diese Kraft kann sich niemand daran erinnern wie der Adept ausgesehen hat. Diese Kraft beeinflußt aber nicht das Unterbewußtsein der Personen. Es ist also möglich Informationen über den Adepten aus dem Unterbewußtsein der Person zu extrahieren. Nachteilig an dieser Kraft ist, daß sich nicht mal die eigenen Freunde an das Gesicht erinnern können. Der Adept wird jedoch wiedererkannt, wenn man ihn trifft oder ein Foto von ihm hat. Diese Kraft wirkt nicht gegen technische Geräte.

Unsichtbarkeit
Kosten: 1 pro Stufe
Der Adept wird durch diese Kraft in die Lage versetzt das Licht um sich herum zu brechen. Er wird dadurch für normale Augen und Kameras unsichtbar (nicht jedoch die IR-Version). Der Mindestwurf für einen Gegner beträgt: Magieattribut + Stufe. Der Adept kann nur für (Willenskraft) Minuten unsichtbar bleiben. Danach muß er für 60 Minuten (geteilt durch die erworbene Stufe) sichtbar werden, bevor er die Kraft erneut einsetzen kann. Diese Fähigkeit kann vom Adepten durch eine komplexe Handlung (de)aktiviert werden.

Verbesserte Heilung
Kosten: 2
Durch diese Kraft kann sich der Adept von physischen Wunden und von geistigem Schaden schneller erholen als normal. Wenn er sich von Geistigem Schaden erholt werden einfach die Erfolge der normalen Willenskraftprobe verdoppelt. Den Körperlichen Schaden kann er nur dadurch heilen, das er für acht Stunden schläft. Wird sein Schlaf unterbrochen, dann sind die geschlafenen Stunden umsonst gewesen. Erhält er aber seine acht Stunden Schlaf ist es ihm möglich 30 Schadenspunkte pro Tag zu regenerieren, solange der Charakter auch sonst nichts anstrengend macht (lange Märsche, kämpfen und ähnliches). Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Tag anwendbar.

Verbesserte Sprungkraft
Kosten: 1 oder 0,25 pro Stufe
Durch genaue fokussierte magische Kraft (die einen Punkt kostet) macht der Adept seinen Körper leichter und verstärkt seine Muskeln. Der Adept verdoppelt sämtliche Sprungdistanzen. Dieses gilt im Gegensatz zur nachstehenden Variante auch für Sprünge aus dem Stand.
Eine andere (auf Weit- und Hochsprung begrenzte) Form erweitert die Sprungkraft des Adepten nur nach und nach. Pro Stufe springt der Adept 25cm höher und 50cm weiter. Dieser Zusatz wird zur endgültigen Distanz addiert, nachdem eine normale Akrobatik-Probe die Grundistanz bzw. Höhe ergeben hat.

Verloren
Kosten: siehe unten
Diese Kraft hilft dem Adepten sich vor Menschen und technischen Wahrnehmungshilfen zu verstecken. Die erste Stufe hat gegen Beobachter einen Grundmindestwurf von 6 und hilft nur gegen das normale Lichtspektrum, Lichtverstärker und technische Geräte. Die zweite Stufe erhöht den Mindestwurf auf 12 und gibt einen Mindestwurf von 8 gegen Infrarotsicht. Die dritte Stufe macht es fast unmöglich (Mindestwurf: 16 bzw. 12 gegen IR) von einem ahnungslosen Ziel entdeckt zu werden. Alle Stufen helfen nur gegen das jeweilige Lichtspektrum; sie tarnen weder Geräusche noch Geruch und schützen nicht vor Ultrasound. Ein Adept mit der Fertigkeit "Heimlichkeit"kann gegen die Intelligenz des Beobachters würfeln und damit die oben genannten Mindestwürfe erhöhen (um 1 pro Erfolg). Diese Fähigkeit kann vom Adepten durch eine komplexe Handlung (de)aktiviert werden.

Stufe

Kosten

1

1,5

2

3,5

3

5,5

Verstärkter Schlag
Kosten: 0,5 pro Stufe
Der Adept kann seine magische Kraft in jeden Schlag fließen lassen. Diese Attacke muß nicht mit der bloßen Hand ausgeführt werden. Die Stufe wird zum Schaden einer Nahkampfattacke addiert. Alle technischen Waffen (wie Schockhandschuhe) funktionieren mit dieser Kraft nicht. Es ist auch nicht möglich, diese Fähigkeit mit Fernkampfwaffen einzusetzen. Wird diese Kraft mit "Brechender Schlag" eingesetzt, so addieren sich die beiden erworbenen Stufen. Die Kraft ist nicht mit "Backstab" anwendbar.

Verwurzeln
Kosten: 0,25 Punkte pro Stufe
Die Verwurzeln-Kraft erlaubt es einem Charakter, indem er eine Einfache Handlung aufwendet und sich einen Moment lang konzentriert, die Kraft seiner Aura auszuweiten, um sich selbst im Boden zu "verwurzeln" und ein unbewegliches Objekt zu werden. Jede Stufe der Kraft gibt zusätzlich einen Würfel auf alle Proben, die der Adept macht, um zu verhindern, zu Boden geschleudert, geworfen, levitiert oder anderweitig gegen seinen Willen bewegt zu werden. Der Adept kann sich nicht bewegen, während er diese Kraft einsetzt, kann aber ansonsten normal handeln (Angriffe eingeschlossen), wobei alle seine Mindestwürfe um +2 modifiziert werden.