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ClausVB
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Imho ist es auch unwichtig, ob man als Spieler die Regeln kennt. Ich habe selbst Runden erlebt, wo Meister und Spieler die Regeln nicht kannten.
Wichtig ist doch nur, das es Spaß macht und nicht ob nach Regeln gespielt wird.
Mein Lieblingsbeispiel ist da immer der tolle Abend, der durch NUR EINEN Kampf superlangweilig wurde, weil am Kampf ingesamt 9 Leute (4 SC's + 9 NSC's) beteiligt waren.
- Ini auswürfeln
- Angriff
- Verteidigung
- Schadensbestimmung
...> Karmapool? Nein
Weiter
- Zauber
- Widerstand
- Nahkampf
- Modi +1 Licht
- Modi +2 Reichweite
Das hat doch mit Rollenspiel nichts mehr zu tun, das ist Grundkurs Mathe, wenn es so extrem abläuft.
Ich bin mal auf einen Spieler gestoßen, dem habe ich (SL) gesagt:
"Hinterhalt, jemand schießt dir glatt durch die Knie Scheibe. Du knickst weg und bist bewegungsunfähig vor Schmerzen für 1 Runde."
"Du hast gar nicht gewürfelt! Eben hast du gesagt, es ist dunkel, ich will sehen, wie Du mit einem +3 auf den MW würfelst."
=> Hallo ...? Ich bin der SL.
Ich habe nicht das Recht, die SC's meinen Launen zu unterwerfen, aber wenn ich denke, das eine kaputte Kniescheibe die Spannung der Story erhöht, dann wird der SC eben getroffen, ohne Würfeln, ohne alles.
Ich bin seit 12 Jahren SL (was nix heißt) und eine Erfahrung, die ich immer wieder gemacht habe: Regeln fast auswendig kennen machen noch keinen guten Meister. Eine Gruppe + SL, die alle die Regeln kennen, machen noch keine gute Gruppe.
Rollenspiel besteht aus Kommunikation und interessanten Geschichten. Es besteht aus Charakteren, die wir im wirklichen Leben nicht sind. Es besteht imho nicht aus Regeln und Kampf ohne Atmosphäre.
Es ist gut die Regeln und die Welt von SR zu kennen, aber es ist viel wichtiger Spaß am Spielen zu haben.
Gruß
Claus
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Shadowrun 2.5 (auch als PDF verfügbar) --- Shadowrun Chat
Geändert von ClausVB am 29.10.03 um 00:40
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ClausVB
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Beiträge: 26 |
zitat: denn wenn alles in der hand des GMs liegt (also die regeln) dann is das ganze halt einfach nicht mehr als eine Märchenstunde mit sehr begrenzter interaktivität...
Dem möchte ich zu 100% widersprechen. Meine Gruppe besteht zu 50% (Mihai und Gone) aus Leuten, die noch nie ein SR Buch (oder SR-Roman) in der Hand hatten.
Sie wussten am Anfang nicht, was Cyberware ist. Mit Magie und den Möglichkeiten der Magie kommen sie immer noch nicht klar bzw. berücksichtigen sie nicht. Namen wie Renraku, Shiawase oder Ares sagen ihnen nichts.
Trotzdem sind Mihai und Gone meine aktivsten Spieler. Die beiden bestreiten 70% der Kommunikation und geben mir (SL) damit auch am meisten Ideen, was als nächstes passieren muss, damit es weiter Spaß macht.
Als Cyrus, Mihai und Gone letztens in SR in einer Kneipe saßen, habe ich über eine halbe Stunde genau 6 Kommentare abgegeben, während ich sonst als SL ein Hauptteil der Handlung bin. Aber die Spieler habe mich einfach nicht gebraucht. Sie waren zufrieden mit Ihrer Diskussionsrunde. Oft passiert es mir sogar, dass ich erst aus dieser Diskussion das Abenteuer entwickle, weil ich dann weiß, was die Spieler erwarten.
Ich will hier mal an einem konkreten Beispiel aufzeigen, wo der Unterschied liegt:
zitat: SL: ** Ihr betretet das Penumbra (eine Kneipe). In der nächsten Stunde soll der Johnson eintreffen.
S1: ** Ich bestelle mir ein Bier. Und warte auf den Johnson.
S2: ** Ich einen Kaffee.
S3: ** Ich will nichts.
SL: [OOC] Macht ihr sonst noch was?
S1: [OOC] Nein, wir warten.
zitat: SL: ** Ihr betretet das Penumbra (eine Kneipe). In der nächsten Stunde soll der Johnson eintreffen.
S1: ** Ich gehe zur Bedienung. "Hallo ..." *liest das Namensschild der Bedienung ab.* "... äh ... Laura. Ich hätte gerne ein Bier."
SL: ** Laura lächelt ihn an. "Kommt sofort. Viel Schaum?"
S1: ** Ich schüttel den Kopf. "Nein, lieber ganz ohne."
SL: ** Laura nickt.
S2: ** Ich gehe zur JukeBox und spiele von Metallica "One".
S3: ** Ich beobachte das knutschende Päärchen in der Ecke.
Was passiert hier? Die SC's erfinden Sachen, ohne den SL zu fragen, ob das "in Ordnung ist". Vielleicht hat das Penumbra keine JukeBox. Vielleicht tragen die Bedienungen da keine Namensschilder, aber DAS IST DOCH EGAL!
Die letztere Szene hat viel mehr Atmosphäre. Sie macht allen Beteiligten viel mehr Spaß => Alle schreiben an der Geschichte.
Meiner Erfahrung nach neigen Regelkenner dazu, Konsequenz vor den Spielspaß zu stellen. Es werden keine Fünfe mal gerade gelassen: "SL, wenn Du das so aufzeichnest, dann kannst du mich eigentlich gar nicht treffen. Ach so, du hast dich mit dem Maßstab verheddert. Gut, aber wenn ich das gewusst hätte, dann hätte ich mich ja gar nicht dahin gestellt."
=> der Kampf muss wiederholt werden.
Wenn die SC's Fehler machen, drücke ich die Augen zu und wenn ich Fehler mache, drücken die Spieler die Augen zu, weil es ein MITEINANDER ist. Beim Rollenspiel gewinnt oder verliert man nicht: Alle müssen gewinnen!
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Trotzdem hast Du Recht, dass es komplett ohne Regeln nicht geht, das endet im Chaos. Aber der gesunde Menschverstand und Logik sind schon gute Grenzen und Regeln.
Regeln für die Charaktererschaffung sind auch wichtig, damit jeder ungefähr gleich anfängt und nicht einer als Cyberzombie und ein anderer als niedrigstes Gangmitglied.
Aber ich sage auch ganz klar: Zuviele Regeln und Regelkenntnis, fördern die Diskussion um die Regeln (auch im Spiel) und das tötet letztendlich das Rollenspiel.
Ich habe eine Gruppe geleitet, in der jeder die Kampf-Regeln konnte. Ich musste als SL nur darauf achten, dass die Ini richtig gewürfelt und eingehalten wurde und die Mindestwürfe ansagen.
Rest hatten die Spieler im Griff:
- Kampfpool
- Angriffswurf
- Schadensberechnung
- Mindestwürfe für Zauber
etc.
Es war entspannend, nie Regeln erklären zu müssen, aber über Regeln diskutiert wurde ohne Ende. Da jeder die Regeln kannte, gab es natürlich auch unterschiedliche Auslegungen der Regeln. Ob der gesteigerte Unsichbarkeitszauber nun gegen Infrarot-Kameras hilft oder nicht, haben wir mal über eine Stunde diskutiert. Mitten im Spiel. Wir sind uns heute noch nicht einig.
Bei meiner jetzigen Gruppe:
** Die Kamera richtet sich auf dich aus und verfolgt dich.
[OOC]Aber ich dachte, "gest. Unsichtbarkeit" hilft gegen technische Wahrnehmungshilfen????!!!!
[OOC] Diese Kamera sieht dich. Sag bitte, was du machst.
Ende der Diskussion. Selbst wenn der SL hier einen Fehler macht (und er ist ja auch nur ein Mensch), sollte der Spieler das einfach akzeptieren und mit der für ihn überraschenden Situation umgehen. Der SL sollte so fair sein und deswegen nicht den Plan scheitern lassen, den sich die Gruppe zurechtgelegt hat, vor allem dann, wenn er sich nicht sicher ist, wie "gest. Unsichtbarkeit" jetzt wirkt.
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Natürlich hast Du recht, das
"Rätselraten mit Actionsequenzen"
scheiße sind. Aber der SL darf eben nicht alleine dafür verantwortlich sein. Das ein SR-Abend Spaß macht, dafür sind alle Beteiligten verantwortlich, nicht der SL alleine.
Ich habe sehr lange eine Gruppe geleitet, die immer darauf gewartet hat, dass ich die Stimmung in den Run bringe. Ich sage hiermit: Das ist eine Überforderung für den SL.
Natürlich gibt es Entertainer, die können witzige Sachen aus dem Hut zaubern, aber erfolgreiche RPG-Gruppen gestalten eine Geschichte immer gemeinsam.
Und die Art von RPG, kann auch fast völlig ohne Regeln stattfinden.
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Shadowrun 2.5 (auch als PDF verfügbar) --- Shadowrun Chat
Geändert von ClausVB am 29.10.03 um 22:09
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ClausVB
dasprovisorium.de
Post geschrieben am: 03.03.2004 22:29
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QUOTE (mihai @ 03.03.2004 04:35) | Crash-Kurs in die Statistiken sozusagen.. |
Das Problem ist, dass ein Crash-kurs nicht reicht und ich weiß nicht, ob mir das überhaupt zusteht, das zu sagen, aber ich habe auch keine Lust, hier ein Regelwerk von 300 Seiten zu erklären. Es ist so, als würdest du mich bitten, hier die Relativitätstheorie zu erklären, den Beweis für E=mc² zu erbringen, um dann festzustellen, dass das einfach zuviel und zu komplex für ein Forum ist. Es mag sein, dass die angesprochenen Fragen sich mit 50, 60 Seiten des Regelwerks erklären lassen, aber entweder Ihr müsst was über Attribute, Karma, etc. im Netz finden oder ... kauft das Regelwerk. Wobei da direkt wieder das Problem ist, dass sich die SR3 Version in vielen Dingen von meinen Regeln unterscheidet. Die SR-Regeln sind einfach murks wie ich finde und ich kenne sie seid der ersten Version von 1989/1990. Der nächste Punkt ist: Ein Zusatzband wie "Man & Machine" von SR3 ist im Gegensatz zu "Cybertechnology" von SR2, einfach nur SCHEISSE! Beispiel: Essenz gibt das Maximum an einzubaunder Cyberware an. Bei ESZ=0 ist Ende. Unter 0 ESZ = TOD! In beiden Regelwerken wird die Cybermancy erklärt; ein Verfahren das es ermöglicht, beispielsweise eine ESZ von -2 zu haben. Im "Cybertechnology" war ein Erfahrungsbericht von Hatchetman, der die Cybermancy durchsteht. Das wirkt viel lebendiger als eine Ansammlung von Regeln: SR3: "Der Lufttank bietet eine Kapazität von 10 Minuten Luft." SR2: "Hatchetman: Sie haben mir einen Lufttank einbaut. Mein Körper kommt auch mit weniger Luft aus. Seid der Cybermancy vergesse ich manchmal, dass ich lebe. Ich verliere mich in Kleinigkeiten. Letztens habe ich die Ohringe einer Frau angestarrt. Plötzlich wache ich auf umschwärmt von Ärzten und nehme meinen ersten tiefen Lufzug ... den ersten seit 1 Stunde." --- Ich darf auch gar nicht die Grundlagen im PDF erklären, weil das posten von Hausregeln geduldet wird, aber nicht die "Abwandlung" (=> Übernahme) aller Regeln. Ich darf also keine fertiges Regelwerk veröffentlichen, dass ohne die Grundregeln von SR spielbar ist. --- Es ehrt Dich, dass es dich interessiert, deswegen will ich auf ein paar Fragen trotzdem eingehen: Attribute spielen generell eine wichtige Rolle. Jedes Attribut ist auch wichtig. - KST, steht für Ausdauer und Widerstandskraft => wie viele Kugeln du einstecken kannst. - CHR + ATT sind bei jeder Probe wichtig, die mit Interaktion zu tun haben. Z.B. ob man in der Oberschicht des Geländes verwiesen wird. Karma sind in Computer-RPG's als Erfahrungspunkte bekannt. Sie dienen dazu, Deinen SC auf den nächsten Level zu bringen. Antek hat - 76 Reputation - und 15 Karmapunkte. Die Reputation gibt an, wie bekannt er auf der Straße ist. Ein guter Runner wird automatisch immer bekannter unter den Johnsons und den Insidern der Straße. Mit 500 Reputation kennt dich jeder, der Gebräuche(Straße) hat. Karmasteigerungen stehen in meinem Regelwerk erklärt. Du musst mir aber nur sagen: "Claus, ich will Athletik steigern." den Rest mache ich. Pools sind dazu da um mehr Erfolge beim Würfeln zu bekommen. Beispiel Nahkampf: Du schlägst mit der Axt zu. Nahkampfwaffen=3 + 2 Würfel aus dem Kampfpool => 5 Würfel für den Angriff. Wenn ich hier Angriff sage, legt das nahe, das der Gegner einen Verteidigungswurf hat, danach kommt es zur Schadensbestimmung und danach zur Eintragung des Schadens und Feststellung der Auswirkungen. Natürlich kann man den ganzen Regel-Mist lernen. Ich kann ihn fast auswendig und dir heute noch aus dem Stehgreif nachts um 3 sagen, was ein Bärschamane mit WLK würfeln muss, damit er bei Verletzung nicht zum Berserker wird. Was sind Ki-Adepten? (Steht im PDF aber hier ein Zitat) QUOTE (SR2.5) | Ki-Adepten (18%) benutzen die Magie um ihre körperlichen Grenzen und Schranken zu brechen. Ki-Adepten folgen manchmal bestimmten Pfaden („Weg des Kriegers“, „Weg des Lautlosen“). Ki-Adepten können über Magie ihre Attribute, ihre Reaktion, ihre Beweglichkeit und vieles mehr steigern. |
IIRC: In der englischen Version gibt es das Wort "Ki-Adept" nicht. Es heißt dort "phyical Adept" eine viel passendere Beschreibung, weil es auch Hexerei-Adepten gibt.
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Zu Claus dem Regelfanatiker: Weil ich ein Regelfanatiker war, war ich lange Zeit in meinem Leben ein schlechter SL. Ich habe es gewagt, Spieler mit Regeln an ihrem Spiel zu hindern. Manchmal ist das sinnvoll, dass zu tun: "Ich reiße den Baum aus und schlage damit nach dem anfliegenden Wurfstern." Aber durch Regeln und Regeldiskussionen hat das Spiel keinen Spaß mehr gemacht. Ich werde nie vergessen, wie wir 2 (von 7) Stunden darüber diskutiert haben, wie der Zauber "Gesteigerte Unsichtbarkeit" wirkt.
Ich möchte nie wieder, dass es zu so etwas noch mal kommt. Deswegen würge ich auch Asrael's "Das ist in SR3 aber soundso" oder andere Regeldiskussionen beim Spielen jedes mal ab.
Ich habe mich schon oft gefragt, warum ihr bei Schiebern, etc. nie Waffen oder Ausrüstung bestellt. Anscheinend, weil es zu viele Unbekannte gibt. Was allerdings auch meine Schuld ist, weil ich bis heute kein Wort davon erwähnt habe, dass Ausrüstung zu bestellen sinnvoll ist.
Ich schreibe jetzt mal ein Beispiel, das vielleicht etwas Dunkel ins Ausrüstungslicht gibt (Abkürzungen stehen im PDF erklärt):
Antek möchte sich eine Sturmgewehr kaufen. Eine "Ares Alpha Combatgun (G, SG)" sagt ihm am meisten zu. Diese Waffe hat einen Schaden von 16. Das heißt es müsste schon jemand 16 Punkte ballistische Panzerung anhaben, damit die Waffe keinen Schaden anrichtet. Antek trägt nur eine Maßge. Körperpanzerung (3), die 6 Punkte Ballistik hat. Eine Kugel würde demnach 10 Punkte Schaden bei Antek anrichten, sollte auf ihn mit der Ares Alpha Combatgun geschossen werden. Anteks Helm hat Ballistik=25, dem Helm kann die Waffe nichts anhaben. Antek beauftragt seinen Schieber mit Kauf dieser Waffe. Der Schieber hat 4 Würfel => Die Fertigkeit "Ausrüstung beschaffen=4. Die Verfügbarkeit der Waffe beträgt 9. Der Schieber würfelt: 2, 3, 4, 4 => keinen Erfolg Nach einer gewissen Zeitspanne würfelt der Schieber noch mal: 1, 1, 1, 11 => Waffe erfolgreich besorgt.
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Ich habe jetzt gerade mal ca. 7 Sachen erklärt und der Post ist schon megalang geworden.
Wenn viele der Spieler es wünschen, die Regeln zu lernen, dann können wir vor jedem Spiel ca. eine halbe Stunde Regel-Kunde machen oder ihr notiert Euch beim Spielen, was ihr nicht verstanden habt und postet es hier. Eine Frage nach Möglichkeit, nicht direkt so viele wie Mihai oben :-).
dieser Beitrag wurde von ClausVB am 03.03.2004 22:54 geändert
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Zitat eines Spielers: "Wenn man ohne Regeln spielen will, wozu braucht man dann einen Spielleiter?"
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