Menschen werden im Durchschnitt 1,80m groß und wiegen durchschnittlich 75kg. Sie haben eine geringere Körperbehaarung als die meisten Rassen, doch mehr als Elfen. Die Hautfarbe reicht von ebenholz- und lohfarben bis rosig-weiß. Menschen sind spätestens mit Vollendung ihres 18. Lebensjahrs voll ausgewachsen (mit ca. 14 Jahren zeugungsfähig) und werden ca. 80 Jahre alt.
Menschen sind überall anzutreffen. Mit rund 54% stellen sie den größten Teil der Weltbevölkerung. Wegen dieser großen Zahl kommt es oft vor, dass Wohnungen und Konzerngebäude nicht der Größe von anderen Metamenschen gerecht werden.
Menschen dominieren fast alle Gebiete des normalen Lebens und auch in den Schatten gibt es (wie nicht anders zu erwarten) mehr Menschen als andere Rassen.
Menschen erhalten keine Rassenboni (weder Vor- noch Nachteile) in der Charaktererschaffung. Sie müssen aller-dings auch weniger mit Rassismus kämpfen. Der Rassismus gegenüber Schwarzen ist in der heutigen Zeit gänzlich ver-schwunden. Satiriker sagen, dass für Rassismus unter den Norms kein Grund mehr besteht, da genug Auswahl besteht. Rassismus richtet sich mehr gegen Metamenschen.
Damit Menschen im Spiel nicht zu kurz kommen, erhalten sie einen Bonus von 10.000 Nuyen Startkapital und für ein Jahr einen DocWagon (Gold) sobald das Spiel begonnen hat.
Orks werden im Durchschnitt etwa 1,90m groß und wiegen durchschnittlich 95kg. Die Hautfarbe ist reicht von blassrosa bis schwarz. Wenn Individuen die Goblinisierung erfahren, bleibt ihre Hautfarbe meist unverändert. Ork-Körper sind schwerer gebaut und massiger als die von Menschen. Die Körperbehaarung ist normalerweise stark entwickelt. Das Kopfhaar ist in der Regel stärker ausgeprägt als bei Norms aus der gleichen ethnischen Gruppe. Zum Beispiel haben Japaner durchschnittlich weniger Haare am Körper oder auf dem Kopf, als Eskimos oder Europäer. Ein japanischer Ork hat allerdings einen stärkeren Haarwuchs, als ein japanischer Norm.
Orks haben eine statistische Lebenserwartung von 40 Jahren, es gibt jedoch auch Orks die älter sein sollen. Damit zeigen sich die ersten Alterserscheinungen mit ca. 28. Orks sind mit 12 Jahren voll ausgewachsen. Etwa 9% der Weltbevölkerung sind Orks, was dazu führt, das Orks in den meisten Bereichen des öffentlichen Lebens anzutreffen sind.
Orks haben eine große, breite Nase und zwei Hauer. Da Orks etwa zwischen Mensch und Troll angesiedelt sind, werden sie oft wegen ihrer Ausdauer und Stärke Menschen vorgezogen. Aufgrund ihrer niedrigen Lebenserwartung und weil Orks im Durchschnitt nicht sehr intelligent sind, hat ein Ork eher einen Job als Türsteher oder Bodyguard und nicht als Manager.
Trolle sind durchschnittlich 2,80m groß und wiegen meistens um die 225kg. Trolle sind am Ende ihres 15. Lebensjahres ausgewachsen. Trolle haben nur eine durchschnittliche Lebenserwartung von 50 Jahren. Trolle besitzen starke Körperbehaarung, sind schwer gebaut und entwickeln eine dermale Knochenbildung, die in Stacheln, rauer Oberflächenbeschaffenheit und einem Panzerungseffekt resultiert. Dadurch entstehen bei einigen Exemplaren manchmal Hörner und ähnliches.
Die Empfindlichkeit der Troll-Augen für den infraroten Bereich des Spektrums erlaubt Trollen fast unbeschränkte Aktivität nach Einbruch der Dunkelheit.
Trolle sind Kämpfer, bei denen nicht Schnelligkeit, sondern Stärke und Ausdauer entscheidend sind. Sie stellen immerhin 5% der Weltbevölkerung und haben sogar im Schwarzwald ihr eigenes kleines Königreich.
Mangels Intelligenz geben Trolle gute Soldaten ab, denn sie befolgen fast jeden Befehl. Auf den Straßen sind vercyberte Trolle sehr gefürchtet, denn wer steckt schon mehrere Salven aus einem Sturmgewehr ein, schleppt eine riesige Knarre mit sich rum und ist sogar zu dumm zu merken, dass ein Rückzug für beide Seiten besser ist?
Neutrons wiegen im Durchschnitt 65kg und sind 1,80m groß. Neutrons kommen geschlechtslos auf die Welt und erst nach ca. 2 Jahren zeigt sich ob sie männlich oder weiblich sind. Sie besitzen keinerlei Körperbehaarung und haben keine richtigen Konturen im Gesicht ("Sehen einfach alle gleich aus"). Ihr Aussehen erinnert stark an das von Schaufensterpuppen. Besonders bei jungen Neutrons sind Konturen nur zu erahnen. Sie besitzen keine richtigen Pupillen; bei ihnen sind die Augen eine einzige weiße Masse ohne jegliche Adern, Iris, Pupillen, etc.
Neutrons tauchten zum ersten Mal in der Gegend des Kilemanscharos auf. Eine Legende besagt, dass die ersten Neutrons in Höhlen geboren wurden (um so ihre blasse Hautfarbe zu erklären). Anfangs hielt man sie für Missgeburten, steckte sie in Gefängnisse oder tötete sie auf der Stelle. Dank der Hilfe einiger mutiger Eltern gelang es, Neutrons irgendwann als neue Rasse anzuerkennen. Allerdings existieren nur sehr wenige von ihnen (ca. 1% der Weltbevölkerung).
Neutrons haben ein enormes magisches Potential, was sie für Konzerne, Mafia, Militär und viele andere besonders interessant macht. Neutrons sind durch den Astralraum an ihre Umgebung gebunden und besitzen eine Art sechsten Sinn. Diese besondere Wahrnehmung macht Licht- und Rauchmodifikatoren für sie nichtig.
Wie bei allen Metamenschen herrscht bei Neutrons am Tage und guten Sichtverhältnissen "normale" Wahrnehmung vor. Erst mit Einbruch der Nacht schalten Neutrons voll auf Astralsicht um. Vorher ist ihnen die Präsenz des Astralraums unterbewusst zugänglich. Trolle zum Beispiel sehen auch am helllichten Tag ein bisschen Wärmeabstrahlung.
Alles was schädlich für den Astralraum ist, ist auch schädlich für Neutrons. In Gebieten, in denen der Astralraum nicht existiert sterben sie. Deswegen können sie keine Cyberware nehmen.
Neutrons sind von Natur aus Ki-Mages, die mit einem Magieattribut von 1 starten, das sich pro 20 Reputation um eins hebt und bis zu einem Maximum von sechs. Das Interessante daran ist jedoch ihre duale Natur von Ki- und Magiekräften, so gilt ihr Magieattribut einmal als Maß für ihre Ki-Kräfte andererseits jedoch auch als Maß für ihre normale Magie. Es gibt auch nicht magisch aktive Neutrons (allerdings sehr selten). Bei diesen ist jedoch eine enorme körperliche Leistungsfähigkeit in jeder Hinsicht zu entdecken.
[Rassenmaximum = 10; gilt nicht für Attraktivität, Charisma und Intelligenz; Startwerte: keinen über 7 und keinen unter 2; alle 50 Reputation +1W6 auf die Initiative bis zu einem Maximum von 6W6. Die Initiative kann durch Bioware noch erhöht werden.]
Auf der Straße sind Neutrons extrem selten. Sie werden noch immer von vielen Policlubs gejagt, die ihnen kein Recht auf Leben zugestehen wollen.
Wissenschaftler aus der ganzen Welt halten Neutrons für ein Rätsel, besonders weil sie ab und zu regelrechte Wachstumsschübe durchmachen (bis zum Alter von 18). Sie wachsen bis zu 40cm in einem Jahr.
Da über die Anatomie von Neutrons noch nicht alles bekannt ist, kosten DocWagon-Verträge, Ersatzglieder und normale Operationen das Vierfache des Normalpreises. Außerdem können sie nur ein drittel ihrer Konstitution an Bioware nehmen (Preise verdoppeln).
Magisch aktive Neutrons können aus unerklärlichen Gründen keine Zauberspeicher, Kraftfokusse oder ähnliches an sich binden.
Elfen werden im Durchschnitt 1,90m groß und wiegen durchschnittlich etwa 75 kg. Elfen haben (außer auf dem Kopf) fast keine Körperbehaarung, ihr Haupthaar ist dafür meist lang und wunderschön. Die Hautfarbe ist blassrosa bis weiß oder schwarz wie Ebenholz.
Der Knochenbau ist bei Elfen meist dünner und schmächtiger im Vergleich zu Menschen. Das befähigt sie jedoch zu größeren athletischen Leistungen. Neben ihren spitzen Ohren, haben Elfen Lichtverstärkeraugen.
Der Hang zur Magie ist möglicherweise in den Genen der Elfen verankert. Sie stellen prozentual gesehen die meisten Magier auf dieser Welt. Dieser Umstand und ihre unbekannte Lebenserwartung sind Gründe dafür, dass Elfen (neben Drachen) zu den besten und gefurchtesten Zauberern der Erde gehören.
Wie oben schon erwähnt, altern Elfen nur äußerst langsam. So wurde der Dodger schon vor 2011 geboren und ist demnach mindestens 40, obwohl er das Aussehen eines 25jährigen behalten hat. Elfen sterben also nur durch Seuchen, Krankheiten, Gifte und sonstige gewaltsame Einflüsse von Außen.
Da Elfen etwa 9% der Weltbevölkerung stellen, sind sie fast überall anzutreffen. Der Elfenstaat Tir Tairngire ist extrem gut gesichert (nicht nur magisch). Diplomatische Beziehungen des hohen Rates sind selten. Elfen wird nachgesagt, dass sie sich anderen Rassen überlegen fühlen. Außerdem legen sie gesteigerten Wert darauf, nicht mit den Elfen von Tolkien verglichen zu werden. Sie haben nichts mit den "heiligen" Elfen aus dieser Geschichte zu tun.
Zwerge sind von untersetztem Wuchs und im Durchschnitt etwa 1,20m groß und 60 kg schwer. Ihre Hautfarbe
reicht von rosig-weiß bis Dunkelbraun. Das Zwergenhaar wächst relativ schnell und im Überfluß,
insbesondere das Kopfhaar. Zwerge haben eine breite Brust und sind für ihre Größe sehr stark und
zäh. Allerdings sind sie durch ihre kurzen Beine etwas eingeschränkt.
Zwerge sind mit Vollendung des 16 Lebensjahrs voll ausgewachsen. Ihre Lebenserwartung beträgt durchschnittlich
hundert Jahre. Manche sind allerdings auch 150 Jahre und älter geworden. Zwerge stellen etwa 8% der Weltbevölkerung.
Ihr gedrungener Körperbau und ihre Augen mit denen sie auch das Infrarotspektrum wahrnehmen können lassen
darauf schließen, daß Zwerge früher einmal in Höhlen gelebt haben.
Zwerge sind von Natur aus gegen Krankheiten und Gifte unempfindlicher als andere Rassen (+2 Würfel gegen Krankheiten
und Gifte).
Xerme sind Reptilienwesen. Ihre durchschnittliche
Größe beträgt 2,00m (ihr Schwanz ist fast genauso lang). Xerme besitzen eine gespaltene lange Zunge,
mit der sie, wie viele Reptilien, ihren Geruchssinn unterstützen. Xerme wiegen im Durchschnitt 140kg, von
denen der Schwanz fast 20kg wiegt. Die Hautfarbe der Xerme reicht von einem kräftigen Grün zu Grüngelb
und Grünblau, mit wasserblauen und sogar sonnenuntergangsroten Variationen. Xerme haben kleine, dicke Ohren
an den Seiten ihrer Köpfe, was dazu führt, das sie nicht so gut hören können. Xerme sind im
Alter von 18 Jahren voll ausgewachsen und werden 80 Jahre alt.
Xerme sind in ihrer Beweglichkeit etwas langsamer als Menschen. Sie leben meist gerne in der Nähe von Wasser,
da sie gerne schwimmen. Es gibt jedoch auch Xerme, die das trockene Wetter in einer Wüste bevorzugen. Xerme
sind Kaltblüter, deren Körpertemperatur sich bis zu einem bestimmten Grad an die Außentemperatur
anpaßt (+1 für Leute mit Infrarotaugen im Fernkampf). Jeder Xerm haßt kaltes Wetter. Sinkt die
Temperatur unter 10 Grad Celsius, so erhalten sie einen +1 auf alle Handlungen (über einen Xerm am Nordpol
solltet ihr gar nicht erst nachdenken!).
Mit ihrem Schwanz können Xerme zwar keine Sachen packen (wie ein Skaven), aber im unbewaffneten Kampf ist
er eine Hilfe [(STR+GSK)M Betäubung].
Xerme haben die typischen Augen von Reptilien, die es ihnen erlauben auch bei schlechtem Licht noch unterwegs zu
sein (Lichtverstärkeraugen).
Helme und Hosen für Xerme kosten doppelt so viel wie der normale Listenpreis. Xerme arbeiten oft als Bodyguards
oder ähnliches, es sind jedoch auch in allen anderen Ebenen der Gesellschaft Vertreter ihrer Rasse zu entdecken,
welche immerhin 5% der Weltbevölkerung stellt.
Rockens erreichen eine durchschnittliche
Größe von 2,00m und wiegen etwa 450kg. Ihre knorrige Haut und ihr Körpergewebe hat die Eigenschaften
von Stein (B/S 5/5). Ihre normale Hautfarbe ist schwarz oder grau. Ihr Blut hat eine blau-graue Farbe, doch viel
mehr ist nicht darüber bekannt. Rockens sind zumeist haarlos und haben Ohren, die vollständig von einer
dünnen Hautschicht bedeckt ist (+1 auf Wahrnehmungsproben beim Hören).
Rockens sind mit 25 voll ausgewachsen. Die natürliche Lebensspanne der Rockens liegt bei 90 Jahren (Tendenz
steigend).
Rockens sind immun gegen jede Art von Gift und Krankheit und selbst den meisten Säuren widersteht ihre Haut
ohne Probleme. Rockens können bei Temperaturen zwischen -60 und +700 Grad Celsius ohne Probleme leben, was
evtl. auch einer der Gründe ist warum Rockens gerne in der Nähe von aktiven Vulkanen leben. Manche von
ihnen lieben es kurz in kochende Lave zu tauchen um endlich einmal echte Hitze zu spüren. Sollte ein Rocken
jedoch Temperaturen unter -80 Grad oder über 1.000 Grad Celsius länger ausgesetzt sein (15 bis 20 Minuten),
fällt er ins Koma.
Rockens brauchen Licht. Ein Rocken muß seinen Körper mindestens einmal in der Woche eine Stunde lang
dem Sonnenlicht aussetzen, oder ein Teil seines Körpers zerfällt permanent (-1 Konstitution). Rockens
ist es nicht möglich Bio- oder Cyberware zu benutzen, da man noch nicht herausgefunden hat wie ihr
Metabolismus funktioniert (erste Hilfe, Operationen und ähnliches erhalten eine +4 Modifikator). Rockens
können keine DocWagon oder ähnliche Verträge abschließen. Körperteile können nicht (nach)geklont werden.
Sie müssen also immer Ersatz aus zweiter Hand nehmen. Es muß der doppelte Grundpreis gezahlt werden,
weil es sehr selten Ersatz gibt (Rockens bilden nur etwa 0,01% der Weltbevölkerung). In der direkten
Sonne, also bei ungehindertem Sonnenlicht, regenerieren Rocken KST/2 in Schadenspunkten; das gilt auch
für verlorene Körperteile.
Rockens besitzen einen natürlichen Draht zur Magie (jeder hat Astrale Wahrnehmung). Magisch aktive Rockens
haben ein Magiemaximum von acht (nicht wie normal sechs).
Rockens haben nicht ganz so stark mit Rassismus zu kämpfen wie Skaven oder Neutrons. Sie stehen
gesellschaftlich etwas über den Orks, da sie keine Abzüge auf Intelligenz erhalten und sie ihre
geistige Reife vor ihrer körperlichen erreichen.
Zyrocs:
Zyrocs sind durchschnittlich 3,00m groß
und nehmen auch im infraroten Bereich wahr. Mit ca. 700kg Gewicht sind Zyrocs die schwerste Rasse dieser Welt.
Ihre Haut besteht aus einer Art lebendem Metall, das sich selbständig regeneriert. Ihre "Hautfarbe"
kann jedem Metall entsprechen, wobei oft auch Legierungen auftreten. Zyrocs haben kleine Ohren und keinerlei Körperbehaarung.
Ihre körperliche Reife erlangen Zyrocs mit ca. 20 Jahren. Wie alt Zyrocs werden können ist bis heutzutage
unbekannt, es müssen jedoch weit mehr als 100 Jahre sein. Zyrocs stellen etwa 3% der Weltbevölkerung.
Die weniger intelligenten Exemplare dieser Spezies, sind meistens sehr sanftmütig. Allerdings sind diese Zyrocs
oft sehr jähzornig, vor allem wenn ihren Verwandten oder Freunden gedroht wird. Ein Schulkind muß sich
nur von einem Zyroc abholen lassen und schon wird es nie wieder zusammengeschlagen.
Zyrocs arbeiten hauptsächlich in Jobs die ihren enormen körperlichen Fähigkeiten unterstützen.
Zyrocs mögen zwar langsam sein, doch ihre Ausdauer und ihre Stärke gleichen diesen Nachteil leicht wieder
aus. Aus bisher noch nicht geklärten Gründen ist es Zyrocs nicht möglich irgendeine Art von Magie
zu wirken, es gibt jedoch Vermutungen, daß dies mit ihrer Haut zu tun hat.
Es gilt unter Humanis-Policlub-Mitgliedern als besondere Ehre und Auszeichnung, einen Zyroc getötet zu haben.
Andererseits haben die meisten nur in Gruppen und mit guter Planung eine Chance einen solchen Kampf zu überstehen.
Ihre Vorliebe für große Waffen machen Zyrocs zu enorm gefährlichen Gegnern. Am besten man flüchtet
dahin, wo ein Zyroc nicht folgen kann, kleine, unstabile Gebäude oder einfach in einen Sumpf - Blub, Blub,
Blub.
Skaven sind Rattenmenschen. Sie erreichen
eine durschnittliche Größe von 1,60m. Das durchschnittliche Gewicht eines Skaven liegt bei etwa 50kg.
Der ganze Körper eines Skavens ist mit einem Fell überzogen, ähnlich einer normalen Ratte. Dieses
bietet einerseits Schutz gegen kaltes Wetter macht, andererseits jedoch empfindlicher gegenüber Feuerattacken.
Die Fellfarben von Skaven variieren oft zwischen einem Mausgrau und einem matten Schwarz, es gibt jedoch auch Albinos,
welche über ein schneeweißes Fell verfügen. Die Augen eines Skaven sind auch noch bei minimalem
Licht sehr nützlich. Die großen Ohren und die feine Nase ermöglichen einem Skaven eine exzellente
Wahrnehmung.
Skaven erreichen ihre körperlichen Reife mit ca. 8 Jahren, und werden etwa 40 Jahre alt. Sie vermehren sich
(wie das bei Ratten so üblich ist) sehr schnell und sind äußerst anpassungsfähig. Der Schwanz
eines Skaven, der etwa einen Meter lang ist, ermöglicht es ihnen kleine Gewichte (STR/2 kg) zu tragen. Sogar
präzise Handlungen (Tasten eines Telefons drücken) sind möglich. Skaven scheinen im Gegensatz zu
anderen Rassen keinen Ekel vor Käfern usw. zu haben. Es gibt Skaven, die Insekten sogar als Delikatesse betrachten.
Etwa 3% der Weltbevölkerung sind Skaven. Sie sind oft sehr mißtrauisch gegenüber anderen, da in
den vergangenen 40 Jahren erbitterte Hetzjagten von Humanisgruppierungen auf sie veranstaltet wurden (und werden).
So gibt es auch Gebiete der Erde in denen auf Skaven, Neutrons und Xerme Kopfgeld ausgesetzt ist. In Japan, China
und einige islamische Staaten hält man sie sogar für Boten des Satans, die vernichtet werden müssen.
Auf den Straßen sollte man sich jedoch vorsehen. Skaven sind nicht nur mißtrauisch, flink und gewandt,
sie beherrschen oft auch mehrere Kampfsportarten, die sie von ihren Eltern oder einem Skaven-Sensai gelernt haben.
Da Skaven stark mit Rassismus zu kämpfen haben, verwundert es nicht, daß sie sich oft in Gangs zusammen
tun, die unerbittliche Rache üben, wenn einem Mitglied Schaden zugefügt wird.
In den letzten 20 Jahren ist jedoch verstärkt zu erkennen, daß auch in diesen Gangs Regeln (wie einst
bei den Ninjas und Samurais) großgeschrieben werden.
Shazaare sind Katzenmenschen, im Durchschnitt
werden weibliche Shazaare etwa 1,70m groß und männliche etwa 2,00m. Weibliche Shazaare wiegen etwa 50kg
und ihre männlichen Konterparte schlagen mit etwa 120kg zu Buche. Shazaare besitzen ein dichtes Fell, welches
Farben zwischen schwarz und gelblich annimmt je nach Abstammung des Shazaar. Ihre Augenfarbe ist meist braun oder
grün, es gibt jedoch auch Shazaare mit gelben Augen.
Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Shazaars liegt etwa bei 90 Jahren. Mit etwa 16 Jahren erreichen Shazaare
ihre körperliche Reife. Shazaare besitzen sehr gute Ohren, aber auch ihre Augen und die angeborene Schnelligkeit
machen sie zu perfekten Jägern der Schatten.
Mit etwa 0,05% der Weltbevölkerung sind Shazaare sehr selten. Skaven scheinen eine natürliche Antipathie
gegen Shazaare zu haben.
Auf den Straßen werden Shazaare (wie Skaven) für Aufträge herangezogen, die geschickt und leise
erledigt werden sollen. Da Shazaare und Skaven jedoch nur in Ausnahmefällen zusammenarbeiten, sind Gruppen,
die sowohl Skaven und Shazaare beinhalten sehr für "Seek and Destroy"-Aufträge begehrt. Durch
ihr Fell sind Shazaare (wieder den Skaven ähnlich) sehr anfällig für Feuer.
Besonders auffällig ist, daß bei weibliche Shazaare wesentlich geschickter und gewandter sind als die
Männer. Andererseits verfügen Männer über beeindruckende Stärke und Konstitution.
Gewicht: | (Größe in cm) - 105 + (KST-3) · 10kg |
durchschnittliche Größe: | 1,80m |
Lebenserwartung: | 80 Jahre |
Bewegungsmultiplikator: | 3 |
Sonstiges: | +10.000 Startkapital; DocWagon (Gold) für ein Jahr |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
40 |
50 |
1.000.000/40 |
B |
Adept |
35 |
35 |
500.000/30 |
C |
Anmerkung: Zauberer = |
30 |
30 |
200.000/20 |
D |
Hermetiker oder Schamane |
25 |
25 |
100.000/15 |
Art |
Attribute |
Fertigkeiten |
Kraftpunkte |
Geld |
Eisen |
3 |
4 |
5 |
20.000 Nuyen |
Silber |
1 |
2 |
1 |
5.000 Nuyen |
Plastik |
2 |
3 |
3 |
10.000 Nuyen |
Salzwasser |
2 |
3 |
2 |
10.000 Nuyen |
Art |
Attribute |
Fertigkeiten |
Kraftpunkte |
Geld |
Höhenangst |
2 |
2 |
2 |
5.000 Nuyen |
Totenangst |
3 |
2 |
2 |
5.000 Nuyen |
Platzangst |
2 |
3 |
2 |
5.000 Nuyen |
Grad |
Attribute |
Fertigkeiten |
Kraftpunkte |
Geld |
leicht |
1 |
2 |
1 |
5.000 Nuyen |
mittel |
2 |
3 |
2 |
10.000 Nuyen |
schwer |
4 |
5 |
4 |
15.000 Nuyen |
extrem |
5 |
7 |
5 |
20.000 Nuyen |
Leicht: Jeder Kontakt bewirkt einen +2 Modifikator auf alle Mindestwürfe,
außer beim Abwehren von Schaden, es sei denn, die Kugel (oder die Waffe) besteht aus diesem Material. Das
gilt auch für die nachstehenden Grade der Allergie.
Mittel: Jeder Kontakt bewirkt einen +4 Modifikator auf alle Mindestwürfe.
Kugeln (Waffen) aus diesem Material erhalten +5 auf ihren Schaden.
Schwer: Jeder Kontakt wirkt sich mit einem +6 Modifikator auf alle
Mindestwürfe aus. Kugeln (Waffen) aus diesem Material erhalten +10 auf ihren Schaden. Kontakt der länger
als eine Stunde anhält, führt zum Tode.
Extrem: Jeder Kontakt wirkt sich in einem +8 Modifikator auf alle Mindestwürfe
aus. Kugeln (Waffen) aus diesem Material erhalten +15 auf ihren Schaden. Kontakt der länger als Konstitution
in Minuten anhält, führt zum Tode.
Gewicht: | (Größe in cm) - 115 + (KST-2) · 8kg |
durchschnittliche Größe: | 1,90m |
Lebenserwartung: | unbekannt |
Bewegungsmultiplikator: | 3 |
Wahrnehmung: | Lichtverstärkeraugen; -1 Gehör |
Modifikatoren nach Rasse: | -1 KST; +1 SCK; +2 ATT; +1 INT |
Sonstiges: | -1 auf Athletikproben; |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
30 |
40 |
500.000/50 |
B |
Adept |
25 |
35 |
200.000/40 |
C |
20 |
30 |
80.000/30 |
|
D |
15 |
25 |
35.000/20 |
Gewicht: | (Größe in cm) - 65 + (KST-5) · 6kg | |
durchschnittliche Größe: | 1,20m | |
Lebenserwartung: | 100 Jahre | |
Bewegungsmultiplikator: | 2 | |
Modifikatoren nach Rasse: | +2 KST; -1 SCK; +1 GSK; +1 STR; -1 ATT; +1 WLK | |
Wahrnehmung: | Infrarot | |
Sonstiges | +2 Würfel gegen Krankheiten und Gifte |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
35 |
35 |
500.000/40 |
B |
Adept |
30 |
30 |
200.000/30 |
C |
25 |
25 |
80.000/20 |
|
D |
20 |
20 |
35.000/15 |
Gewicht: | (Größe in cm) - 95 + (KST-6) · 15kg |
durchschnittliche Größe: | 1,90m |
Lebenserwartung: | 40 Jahre |
Bewegungsmultiplikator: | 3 |
Modifikatoren nach Rasse: | +3 KST; +2 STR; -1 ATT; -1 INT |
Wahrnehmung: | Lichtverstärker |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
35 |
30 |
500.000/30 |
B |
Adept |
30 |
25 |
200.000/25 |
C |
25 |
20 |
80.000/15 |
|
D |
20 |
15 |
35.000/10 |
Gewicht: | (Größe in cm) - 55 + (KST-8) · 20kg |
durchschnittliche Größe: | 2,80m |
Lebenserwartung: | 50 Jahre |
Bewegungsmultiplikator: | 2,5 |
Reichweitenmodifikator: | +1 |
natürliche Hautpanzerung: | 2/0 |
Modifikatoren nach Rasse: | +5 KST; +4 STR; -2 SCK; -1 ATT; -2 INT; -1 WLK |
Wahrnehmung: | Infrarot |
Magie: | Startwert: 1 |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
38 |
35 |
500.000/30 |
B |
Adept |
33 |
30 |
200.000/25 |
C |
28 |
25 |
80.000/20 |
|
D |
23 |
20 |
35.000/15 |
Gewicht: | (Größe in cm) + 400 + (KST - 7) · 40kg |
durchschnittliche Größe: | 3,00m |
Lebenserwartung: | 120 Jahre |
Bewegungsmultiplikator: | 2 |
Reichweitenmodifikator: | +1 |
natürliche Hautpanzerung: | 6/6 |
Modifikatoren nach Rasse: | +4 KST; -2 SCK; -1 GSK; +5 STR; -1 INT; -1 WLK; -1 ESZ |
Wahrnehmung: | Infrarot |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
kann ein Zyroc nicht nehmen |
28 |
35 |
500.000 |
B |
24 |
30 |
200.000 |
|
C |
20 |
25 |
80.000 |
Gewicht: | (Größe in cm) – 105 + (KST-3) · 8kg | ||
durchschnittliche Größe: | 1,80m | ||
Lebenserwartung: | 70 Jahre | ||
Bewegungsmultiplikator: | 3 | ||
Wahrnehmung: | keine Sichtmodifika. (astrale Sicht) | ||
Modifikatoren nach Rasse: | -1 ATT; +1 GSK | ||
Magie: | doppelte Hintergrundstrahlung; Startwert liegt bei 1 (gilt als Maß für ihre "normale" Magie und ihre Ki-Kräfte), steigt alle 20 Reputation; keine Zauberspeicher, Kraft- oder andere Foki. Wenn nicht-magisch aktiv, dann Rassenmaximum = 10 und pro 50 Reputation +1W6 Initiative (max. 6W6 + Bioware). Gilt nicht für Attraktivität, Charisma. Keinen Startwert über 7 und keinen unter 2 | ||
Sonstiges: | keine Cyberware; DocWagon-Verträge, Ersatzglieder, Operationen kosten das Vierfache des Normalpreises; KST/2 = BodyIndex (Preise x2); keine Allergien; Askennen automatisch auf Stufe 8 |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Dualmagie |
50 |
40 |
100.000 |
B |
28 |
24 |
20.000/40 |
|
C |
22 |
18 |
10.000/20 |
|
D |
16 |
12 |
5.000/15 |
Gewicht: | (Größe in cm) - 60 + (KST-6) · 20kg | ||
durchschnittliche Größe: | 2,00m | ||
Lebenserwartung: | 80 Jahre | ||
Bewegungsmultiplikator: | 2,5 | ||
natürliche Hautpanzerung: | 1/1 | ||
Modifikatoren nach Rasse: | +3 KST; -1 SCK; -1 GSK; +3 STR; -1 INT; +2 WLK; -2 ESZ | ||
Wahrnehmung: | Lichtverstärker; -1 Geruch; +1 Wahrnehmung | ||
Sonstiges: | -1 auf alle Schwimmproben; +1 für (Meta)Menschen mit IR-Augen; sinkt die Außentemperatur unter 15°, +1 auf alle Handlungen; Schwanz macht (STR + GSK)M Bet. |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
30 |
40 |
500.000/40 |
B |
Adept |
25 |
35 |
200.000/30 |
C |
20 |
30 |
80.000/20 |
|
D |
15 |
25 |
35.000/15 |
Gewicht: | (Größe in cm) + 260 + (KST-5) · 25kg | |
durchschnittliche Größe: | 1,90m | |
Lebenserwartung: | 90 Jahre | |
Bewegungsmultiplikator: | 3 | |
natürliche Hautpanzerung: | 10/10 | |
Modifikatoren nach Rasse: | +2 KST; +2 STR; -1 GSK; -1 ATT; +2 WLK; -1 ESZ | |
Wahrnehmung: | Astral; +1 Gehör | |
Magie: | Maximum: 8 | |
Sonstiges: | immun gegen Gifte, Krankheiten und die meisten Säuren; keine Probleme bei Temperaturen zwischen -60° und 200°; muß sich einmal pro Woche sonnen, ansonsten permanent KST -1; keine Cyber- oder Bioware; kein DocWagon; +4 auf alle nicht-magischen Heilungsmethoden; kann nur Second-Hand- Körperteile nehmen (doppelter Grundpreis) |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
30 |
35 |
500.000/40 |
|
B |
Zauberer / Ki-Mage |
25 |
30 |
200.000/30 |
C |
Adept |
20 |
25 |
80.000/20 |
D |
15 |
20 |
35.000/15 |
Gewicht: | (Größe in cm) – 110 + (KST-2) · 8 kg | |
durchschnittliche Größe: | 1,60m | |
Lebenserwartung: | 35 Jahre | |
Bewegungsmultiplikator: | 3 | |
Modifikatoren nach Rasse: | -2 KST; +2 SCK; +1 GSK; +2 WLK | |
Wahrnehmung: | Lichtverstärker; -2 Gehör | |
Magie: | Startwert: 1; steigt alle 15 Reputation | |
Sonstiges: | Feuerschaden +10; Kleidung und Rüstung kosten 20% mehr, Helme das Doppelte; ab 6 Jahren geschlechtsreif |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
35 |
35 |
500.000/40 |
B |
Adept |
30 |
30 |
200.000/30 |
C |
25 |
25 |
80.000/20 |
|
D |
20 |
20 |
35.000/15 |
Gewicht (m/w): | (Größe in cm) -80/-20 + (KST-3) x5kg | |
durchschnittliche Größe: | Männer: 2,00m Frauen: 1,70m | |
Lebenserwartung: | 90 Jahre | |
Bewegungsmultiplikator: | 4 | |
Modifikatoren nach Rasse: | Männer: +1 KST; +2 STR; +1 SCK; +1 GSK; -1 INT; -1 WLK Frauen: -1 KST; +2 SCK; +2 GSK; | |
Wahrnehmung: | Lichtverstärker | |
Magie: | Entzug: Kraft/2; Ki-Kräfte kosten nur ¾ ihrer normalen Kosten; Startwert: 1 | |
Sonstiges: | Magische Shazaar Þ keine Bioware; nehmen Feuerschaden +10; doppelter Essenzverlust; Bioware Kosten x1,5 |
Magie |
Attribute |
Fertigkeiten |
Ressourcen |
|
A |
Zauberer / Ki-Mage |
30 |
35 |
500.000/40 |
B |
Adept |
25 |
30 |
200.000/30 |
C |
20 |
25 |
80.000/20 |
|
D |
15 |
20 |
35.000/15 |
Anmerkungen zur Charakterentwicklung: