Geister

Man unterscheidet grundsätzlich zwischen zwei Arten von Geistern: Elementargeister und Naturgeister. Elementargeister können nur von Magiern beschworen werden. Der Vorteil an Elementargeistern ist, daß er auch Gegner und Ziele direkt angreifen kann. Naturgeister können Gegnern nur indirekt Schaden zufügen. Direkter Angriff ist nur möglich, wenn das Ziel astral aktiv ist. Es ist jedoch auch schwerer einen Elementargeist zu beschwören. So muß ein Magier über eine Bibliothek, Beschwörungsmaterialien (1kg und 1.000 pro Stufe) und einen hermetischen Kreis in Höhe des Geistes verfügen. Um einen Elementargeist zu beschwören braucht man pro Stufe eine Stunde.

Ein Schamane braucht Stufe in Kampfrunden, um einen Naturgeist zu beschwören. Es sind keine zusätzlichen Hilfsmittel zum Beschwören nötig. Naturgeister sind jedoch im Gegensatz zu Elementargeistern an bestimmte Gebiete, sogenannte Domänen, gebunden. Diese können sie nicht verlassen. So ist es einem Naturgeist der Stadt, nicht möglich einen Park oder ähnliches zu betreten (geschweige denn den Park in irgendeiner Weise zu beeinflussen). Naturgeister verschwinden (im Gegensatz zu Elementargeistern) sobald die Sonne aufgeht. Egal, ob alle Dienste in Anspruch genommen wurden oder nicht. Ein Elementargeist verliert alle 24 Stunden einen Dienst. Sind alle Dienste verbraucht, verschwindet der Geist.

Der Mindestwurf (um einen Geist zu beschwören) ist gleich der Kraftstufe des Geistes und die Anzahl der Erfolge gibt an, wieviel Dienste der Geist seinem Beschwörer schuldet. Für das Beschwören eines Geistes hat man nur die Würfel aus der Fertigkeit Beschwören (plus eventuelle Würfel durch irgendwelche Fokusse und ähnliches). Man kann also seinen Magiepool nicht zur Hilfe ziehen!

Naturgeister und Elementare können nur in "intakten" also nicht verseuchten Ökosystemen beschworen werden, alle Geister die in nicht "intakten" Ökosystemen beschwört werden, sind automatisch Giftgeister. Giftgeister sind immer freie Geister.

Geister haben eine Anzahl von Trefferpunkten das dem 30fachen ihrer Konstitution entspricht. Alle Geister können sich manifestieren, d.h. sich auf die weltliche Ebene begeben. Manifeste Geister sind immun gegen normale Waffen. Ausgenommen sind Nahkampfangriffe, Bögen (Armbrüste zählen nicht zur Klasse der Bögen) und Wurfwaffen. Geister werden auf weltlichem Wege immer mit der Willenskraft des Charakters angegriffen (ohne Kampf- und Magiepool). Geister haben alle Trefferpunkte in einer Zone. Das bedeutet: Ein Geist verschwindet erst, wenn er KST x30 Trefferpunkte genommen hat. Geister erhalten keine Modifikatoren durch Schaden.

Ein Zauberer kann maximal eine Anzahl von Geistern gleich seinem Charismawert binden. Jeder weitere Geist ist automatisch frei. Dies geschieht auch, wenn der Zauberer den Entzug des Beschwörens nicht übersteht. Übersteigt die Stufe des Geistes das Charisma des Charakters, so ist der Entzug körperlich.

 

Elementargeister (Entzug: Kx4): Man unterscheidet hierbei unter vier verschiedenen Arten von Elementargeistern. Dies sind Feuer-, Wasser-, Erd- und Luftelementare. Alle diese Elementare haben verschiedene Kräfte, Nachteile und benötigen die verschiedensten Materialien für ihren Beschwörungsprozeß.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Luft

Kraft-2

(Kraft+3)x4

Kraft-3

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

16 + (Kraft/4)W6

Angriffe:

Kraft x3 Schaden, aber nur im Astralraum

Kräfte:

Verschlingen; Bewegung; Übler Atem; Psychokinese

Schwächen:

Kann eingesperrt werden sobald er Manifestiert ist; Verwundbarkeit (Erde)

Erscheinung:

Ein Luftgeist erscheint als wirbelnde Rauchgestalt von annähernd humanoider Form.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Erde

Kraft+4

(Kraft-2)x2

Kraft+4

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

12 + (Kraft/4)W6

Angriffe:

Kraft x3 Schaden im Nahkampf; +1 Reichweite pro 5 Kraftstufe; Fertigkeit = Kraft-2

Kräfte:

Verschlingen; Bewegung

Schwächen:

Verwundbarkeit (Luft)

Erscheinung:

Ein Erdgeist erscheint als gedrungene, humanoide Gestalt aus Erde oder Gestein.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Feuer

Kraft+1

(Kraft+2)x3

Kraft-2

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

15 + (Kraft/4)W6

Angriffe:

Kraft x2 Schaden im Fernkampf; Fertigkeit = Kraft+1; maximale Entfernung für den Fernkampf = Kraftx2 in Metern

Kräfte:

Verschlingen; Bewegung; Flammenaura; Flammenodem; Schutz

Schwächen:

Verwundbarkeit (Wasser)

Erscheinung:

Ein Feuergeist erscheint als rötlich- orangefarbene Gestalt in einer Flammenaura.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Wasser

Kraft+2

Kraftx2

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

13 + (Kraft/4)W6

Angriffe:

(Kraft)S Betäubung im Nahkampf; kein Panzerungschutz; Fertigkeit = Kraft

Kräfte:

Verschlingen; Bewegung

Schwächen:

Verwundbarkeit (Feuer)

Erscheinung:

Ein Wassergeist erscheint als eine Masse trüben Wassers von unbestimmter, sich ändernder Gestalt.

 

Naturgeister (Entzug: Kraft x3): Man unterscheidet zwischen vier verschiedenen Gruppen von Naturgeistern, die sich dann noch mal unterteilen. Diese vier Gruppen sind: Naturgeister des Menschen, des Landes, des Windes und der Luft. Alle diese Geister verfügen über verschiedene Kräfte und Schwächen. Alle Naturgeister haben im Astralkampf über eine Attacke mit Kraft x3 Schaden und einer Fertigkeit die ihrer Kraft entspricht.

Naturgeister des Menschen:

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Stadtgeist

Kraft+1

(Kraft+2)x3

Kraft-2

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

18 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Unfall; Entfremdung; Verschleierung; Grauen; Schutz; Suche; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Stadtgeister erscheinen als Anhäufung von Krimskrams oder Müll.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Herdgeist

Kraft+1

(Kraft+2)x3

Kraft-2

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

18 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Unfall; Entfremdung; Verschleierung; Schutz; Suche; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Herdgeister erscheinen als kleine, bärtige Humanoide in altertümlicher Kleidung.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Feldgeist

Kraft+1

(Kraft+2)x3

Kraft-2

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

18 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Unfall; Entfremdung; Schutz; Suche; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Feldgeister erschienen als winzige Feldarbeiter in Overalls, mit Halstüchern usw.

 

Naturgeister des Landes:

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Wüstengeist

Kraft+4

(Kraft-2)x2

Kraft+4

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

15 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Verschleierung; Schutz; Bewegung; Suche; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Wüstengeister erscheinen als Windhosen.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Waldgeist

Kraft+4

(Kraft-2)x2

Kraft+4

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

15 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Unfall; Verschleierung; Verwirrung; Grauen; Schutz; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Waldgeister erscheinen in einer baumähnlichen, humanoiden Gestalt.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Berggeist

Kraft+4

(Kraft-2)x2

Kraft+4

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

15 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Unfall; Verschleierung; Schutz; Bewegung; Suche; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Berggeister erscheinen als kleiner Golem aus Gestein der jeweiligen Umgebung.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Präriegeist

Kraft+4

(Kraft-2)x2

Kraft+4

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

15 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Unfall; Entfremdung; Verschleierung; Schutz; Bewegung; Suche; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Präriegeister erschienen in der Gestalt von alten Nomaden oder Steppenläufern.

 

Naturgeister der Winde:

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Nebelgeist

Kraft-2

(Kraft+3)x4

Kraft-3

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

20 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Unfall; Verschleierung; Verwirrung; Schutz; Bewegung; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Nebelgeister erscheinen als wirbelnde Nebelschwaden ohne eine feste Gestalt.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Sturmgeist

Kraft-2

(Kraft+3)x4

Kraft-3

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

20 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Verschleierung; Verwirrung; Elektrische Entladung; Grauen; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Sturmgeister erscheinen als dunkle Sturmwolken.

 

Naturgeister des Wassers:

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Seegeist

Kraft+2

Kraftx2

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

18 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Unfall; Verschlingen; Grauen; Schutz; Bewegung; Suche; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Seegeister erscheinen als kräuseln im Wasser oder als moos- und grasbedeckte Humanoide.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Meergeist

Kraft+2

Kraftx2

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

18 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Unfall; Verschleierung; Verschlingen; Grauen; Schutz;, Bewegung; Suche; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Meergeister erscheinen als große Wellen oder in Form von Humanoiden mit fischähnlichen Unterleib.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Flußgeist

Kraft+2

Kraftx2

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

18 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Unfall; Entfremdung; Verschleierung; Verwirrung; Verschlingen; Grauen; Schutz; Bewegung; Suche; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Flußgeister erscheinen als kleines Kräuseln oder als froschähnlicher, krautbehangener Humanoid.

Name:

KST

SCK

STR

GSK

ATT

CHR

INT

WLK

Initiative:

Sumpfgeist

Kraft+2

Kraftx2

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

Kraft

18 + (Kraft/2)W6

Kräfte:

Unfall; Bindung; Verschleierung; Verwirrung; Verschlingen; Grauen; Schutz; Bewegung; Suche; Unsichtbarkeit

Erscheinung:

Sumpfgeister erscheinen als Flackernde Lichter oder als golemähnliche Sumpfgestalten.

Unsichtbarkeit: Diese Kraft wurde bis jetzt nur bei Naturgeistern festgestellt. Ab einer Stufe von 4 kann der Geist eine Person (oder sich selbst) mit seinem Hintergrund verschmelzen lassen (SPC stellt sich hinter eine Laterne und wird nicht mehr gesehen). Ab Stufe 8 kann der Geist eine Person äußerlich verändern (siehe Zauber "Maske"). Ab Stufe 12 kann der Geist jemanden unsichtbar machen. Ab Stufe 16 kann der Geist Objekte verschwinden lassen (in der Größe eines Ein-Familienhauses). Ab Stufe 20 kann der Geist eine Aura maskieren oder verändern. Ab Stufe 24 kann der Geist einen auch astral unsichtbar machen.